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Sim City Societies

Kreativität +1

Ebenfalls einen guten Eindruck macht, dass die Entwickler so etwas wie kleine Spielziele ausgegeben haben, um den erfolgreiche Bauherren hin und wieder belohnen zu können. So winkt Euch eine ganze Reihe unterschiedlichster Medaillen und Trophäen, die Ihr zum Beispiel bekommt, wenn eine Stadt 1.500, 10.000 und 30.000 Einwohner erreicht oder eine bestimmte Anzahl einer Ressource erwirtschaftet. Obendrein stehen mehrere Schwierigkeitsgrade zur Auswahl - und, klar, auf Wunsch könnt Ihr Euch das Leben mit Katastrophen wieder selbst zur Hölle machen. So ein Meteorschauer, Tornado oder Erdbeben ist etwas Feines, insbesondere, wenn man sich gerade in destruktiver Stimmung befindet.

Doch leider gab es in der (immerhin noch weit von der Fertigstellung entfernten) Vorschau-Version auch einige schwerwiegende Schwächen, die Zweifel an diesem neuen Sim City lassen. Eines der größten Probleme bislang: Es ist prinzipiell vollkommen egal, welche Gebäude Ihr in Eurer Stadt baut - solange sie Euch mit den gerade benötigten Ressourcen dienen.

Wollt Ihr Kreativität, könnt Ihr zum Beispiel - das entsprechende Geld vorausgesetzt - eine Ecke der Stadt komplett mit billigen Gärten zupflastern, und schon müsst Ihr Euch um diese Ressource keine Sorgen mehr zu machen. Denn was Ihr aufstellt und wo, das ist kaum von Belang. Zumal die so genannten Dekorationen ausschließlich positive Effekte haben. Darüber hinaus erschließt sich oft nicht, warum ein Gebäude denn nun eine bestimmte Ressource produziert oder konsumiert.

Es wird Nacht über unserer Kleinstadt.

Ein Bank stellt Wohlstand her, aber eine Börse verbraucht ihn? Eine Zeitung benötigt von Eurer Stadt Wissen, aber eine Radiostation steuert Wissen bei? Ergibt das einen Sinn? Oder ist es vielmehr so, dass diese Werte so willkürlich gesetzt werden mussten, damit das Rohstoffsystem überhaupt funktioniert? Und man dadurch den Eindruck gewinnen kann, dass es auf sehr wackeligen Beinen steht?

Das zweite große Problem ist die anfangs erwähnte Simplifizierung. Gut, Sim City Socities ist eben mehr Aufbauspiel als Stadtplanungssimulation, aber selbst in diesem Genre richtet es sich ganz klar an Neulinge und Einsteiger, weil es so unglaublich einfach gestrickt ist: Ein paar Häuser ins Land setzen, einige Arbeitsplätze errichten, dann was für die Freizeit, Dekorationen, Ende. 100 mal wiederholen und fertig ist die Traumstadt. Hoffen wir, dass sich bis zur Veröffentlichung an dieser Formel und der Spielbalance im Allgemeinen einiges ändert.

Jede Stadt sieht anders aus.

Schon jetzt sehr ordentlich ist dagegen die Grafik. Zoomt man ganz nah an das Geschehen heran, könnte man sogar fast glauben, ein neues Sims zu spielen: Eure Stadtbewohner unterhalten und vergnügen sich miteinander, zeigen wahlweise Ihre Stimmung - ein eindeutiger Fortschritt. Dazu gibt es hübsche Tageszeiten- und Wetterwechsel, aber der Clou ist eben diese Vielzahl an Gebäuden mit ihrem eigenen Stil, die jede Stadt zu etwas Einzigartigem macht.

Trotzdem kann ich meine Skepsis nicht leugnen, weil die zu Grunde liegende Spielmechanik bis dato schlichtweg zu deutliche Macken hat. Dass der Anspruch erneut betont niedrig gehalten wird, macht es nicht gerade besser. Auf der anderen Seite freut es mich aber, dass Electronic Arts überhaupt versucht, Sim City neue Wege beschreiten zu lassen - denn ein weiteres 08/15-Sequel hätten wir nun auch nicht gebraucht. Und ganz ehrlich: Ich spiele lieber ein ideenreiches Spiel mit kleinen Schwächen als einen handwerklich guten Titel, der nicht Neues bietet. Wie klein diese konzeptionellen Schwächen bei Sim City Socities allerdings wirklich sind, das muss sich anhand der Vollversion erst noch herausstellen.

Sim City Socities erscheint voraussichtlich Mitte November exklusiv für den PC.

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