Wenn Fantasie zur Kunst wird: Wie ein Karten-Artwork für Magic: The Gathering entsteht

Im Gespräch mit MTG-Künstler Adam Paquette.

Adam Paquette designt Artworks für die kleinen Karten des Sammelkartenspiel-Urvaters Magic: The Gathering. Und er rät jungen Künstlern und Künstlerinnen davon ab, nach seinem Job zu streben. Nicht, weil er Angst hätte, dass sie ihm dann seinen wegnehmen. Nein, vielmehr ist es wichtig, dass der Nachwuchs zuerst einmal herausfinde, welche Art von Künstler er oder sie sein möchte. Es gehe darum, sich selbst zu finden, sich darüber im Klaren zu sein, wie die eigene Karriere aussehen, wie alles funktionieren und wie man zum Beispiel seine Studentenkredite abbezahlen soll. Alles wichtige Gedanken.

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"Ich denke, die Frage, die sich junge Künstler stellen müssen, ist: 'Warum will ich eigentlich ein Künstler sein? Und was für ein Mensch bin ich?'", erzählt mir Paquette, von dessen Portfolio ihr euch hier einen Eindruck verschaffen könnt. Worum es einem selbst gehe, sei ein wichtiger Aspekt der Arbeit. Das alles sei unvorhersehbar und ändere sich von Jahr zu Jahr, daher sei es umso wichtiger, sich darüber Gedanken zu machen.

Was Paquette jungen Künstlern empfiehlt

"Wenn ich allein auf der Welt wäre und keine Unterstützung dafür hätte, was wäre mir dann wichtig genug, um meine Zeit damit verbringen?", fragt er. "Das kann Tagebuchschreiben sein, ein Skizzenbuch führen, mit anderen Künstlern im Dialog sein und gute Gespräche führen." Für Künstler hat er einen praktischen und interessanten Tipp: "Wenn du herausfinden willst, wer du als Künstler bist, dann mach ein ganzes Jahr lang kein einziges Foto. Mit dem Handy, mit der Kamera, egal was. Und jedes Mal, wenn du normalerweise ein Foto machen und es mit jemandem teilen würdest, selbst wenn es nur darum geht, wie ich in meinem Lieblingscafé sitze und was ich esse, verwandle das in Kunst."

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Bild: Adam Paquette

Ganz egal, ob es sich dabei um eine beschreibende Textnachricht oder eine Skizzierung handelt. Der Gedanke dahinter ist, eigenhändig Kunst zu machen und diese Aufgabe nicht einer Telefonkamera zu überlassen. Künstler sollen so herausfinden, was für sie wichtig ist, um die dafür nötige Zeit zu investieren, ob es was ist, was sie mit anderen teilen möchten, und wenn ja, welches Werkzeug sie dafür verwenden möchten.

"Zum Beispiel: Möchte ich eigentlich zeichnen oder vielleicht doch lieber schreiben? Vielleicht möchte ich bildhauern oder was auch immer, also benutze die Kunst, wann immer du kannst, um die 'beschissenen' Arten der Kommunikation zu ersetzen, die wir jetzt haben", betont er. "Versuche wirklich, die Dinge zu artikulieren."

Wie Paquette zu Magic: The Gathering kam

Paquette ist seit dem Jahr 2009 bei Magic mit an Bord. Damals lebte er auf der indonesischen Insel Bali und hörte von einem Workshop in Amerika, bei dem Jeremy Jarvis, damals Senior Art Director bei Magic, ein Gastdozent war. Er nutzte die Chance, sprach dort mit ihm und zeigte ihm seine Arbeiten, die überwiegend aus Landschaften bestanden. Jarvis gefiel, was er sah, zumal es zur damals in Arbeit befindlichen Erweiterung Innistrad passte. Paquette stieß noch zum Ende der Konzept-Phase hinzu und arbeitete später ebenso an der Kartengestaltung.

"Ich habe meine erste Welle von Karten auf dem Rücksitz eines Wohnmobils sitzend gemacht", erinnert er sich, "während eines Roadtrips entlang der Westküste Amerikas in den Wäldern, und habe daraus einige der Landschaftsbilder für Innistrad gemacht. Das war der Anfang von allem."

Dass er ein Faible für Fantasy-Artworks hat, liegt unter anderem an seiner Lebensweise: "Ich bin mit vielen Geschichtenerzählern und Menschen aus verschiedenen Teilen der Welt in meinem Haus aufgewachsen", erläutert er. "Meine Mutter bemühte sich um Kulturalisierung mit Rednern aus verschiedenen Kulturen, die nach Australien kamen, um Vorträge zu halten und solche Dinge, und wir haben sie in unserem Haus beherbergt. Ich habe auch einen Teil meiner Kindheit in Indien verbracht und mit den Mythen und Geschichten, die es dort gab, zu tun gehabt."

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Bild: Adam Paquette

Dabei entwickelte sich in ihm "eine Liebe" für pirituelles und kulturelles Geschichtenerzählen. Filme als Teil der Popkultur interessierten und inspirierten ihn weniger, Videospiele zum Teil, aber eher im späteren Alter. "Zum größten Teil war es definitiv eine Liebe zu dieser Art von archetypischem Geschichtenerzählen und meiner Fantasie", sagt Paquette. "Die Arbeit mit Magic war also eine wirklich gute Möglichkeit, über meine eigenen Vorstellungen hinaus zu erforschen, was Fantasy ist, was sie kulturell für die Menschen, vor allem für junge Menschen, in der Welt bedeutet und welche Rolle sie in der Gesellschaft spielt."

Daraus wurde dann eine Karriere, ein Job. Einer, bei dem er ein immer tiefgreifenderes Verständnis für Fantasy-Kunst entwickelte: "Ich mache einen Schritt zurück, schaue mir an, was ich tue, und überlege mir, was das in der Welt und in der Gesellschaft bedeutet, was der Beitrag ist und worum es bei der ganzen Sache geht."

Der Design-Prozess einer Magic-Karte

Der Design-Prozess einer Karte erstreckt sich über rund ein Jahr und beginnt mit der Konzeptionsphase für das jeweilige Set. Bei der Konzeptionierung ist Paquette nicht immer dabei, wenn nicht, dann beginnt seine Arbeit mit dem Erhalt des "Style-Guides" und den Konzeptarbeiten anderer Künstler. Er startet mit ersten Skizzen, wobei ihm zum Teil neue Ideen kommen, während er sich seine Zeichnungen anschaut. "Es geht ein wenig hin und her", sagt er.

"Aber ich komme ziemlich schnell auf eine Idee, was in einer Menge Miniaturskizzen resultiert", fährt Paquette fort. "Vielleicht schaue ich mir Referenzen an, gehe auf eine Wikipedia-Reise und finde dabei einige interessante Dinge - oder auch visuelle Inspirationen wie Filme, Fotografien, solche Dinge. Aber häufig habe ich das Gefühl, dass ich auf halbem Weg durch den Prozess bin, dann habe ich plötzlich eine Skizze gemacht und das war's... ich weiß, dass es das ist, was das Bild am Ende sein soll, und ich mache von dort aus weiter."

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Bild: Adam Paquette

Wenn er eine interessante Idee hat, gibt es in ihm nicht mehr den Drang nach einem noch interessanteren Gedanken. "Ich weiß es, wenn ich es sehe", erläutert er. "Wenn du eine Idee hast, kommt sie dir irgendwie in den Kopf und du denkst, dass es eine solide Idee ist. Und dann malst du es tatsächlich und merkst, dass du keines der Probleme wirklich gelöst hat und dein Gehirn irgendwie die Lücken füllt, so dass es scheint, als hättest du diese sehr klare Vorstellung von dem Bild, bis du es tatsächlich malst."

An dem Punkt erkennt er die Probleme der Skizzen, die er für die Art Directors bei Wizards of the Coast vorbereitet, und beginnt mit dem Experimentieren. Was nicht heißt, dass er damit aufhört, sobald die Skizze zur Absegnung unterwegs ist. "Zur gleichen Zeit mache ich normalerweise weitere Skizzen, Farbstudien, Palettentests in Acryl und solche Dinge, all das sind verschiedene Teile des Prozesses, um diese Probleme zu lösen. Und das geht auch nach der Skizze weiter, nachdem ich diese abgeschickt und die Freigabe erhalten habe."

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Bild: Adam Paquette

Durch den Style-Guide hat er im Normalfall eine Referenz für ein spezifisches Design, eine Landschaft oder eine Kreatur. Die Schwierigkeit dabei ist, diesen 200 bis 300 Seiten umfassenden Guide zu verstehen und es in Gedanken zu vereinfachen, um das gewünschte Feeling einzufangen. "Einiges davon ist explizit und sie sagen, wir wollen diesen Blickwinkel oder diese Art von Farbpalette, aber vieles davon wird von einer ganzen Gruppe von Leuten erstellt, es geht also wirklich darum, sich all diese Arbeiten anzusehen und zu interpretieren, was das eigentlich für mich bedeutet", merkt Paquette an. "Es geht um die Übersetzung all dieses Materials in das, was mich an diesem Style-Guide interessiert und was ich daraus ziehe. Und dann gibt es natürlich noch die Spezifikationen des Briefings, aber das betrifft im Allgemeinen eher die Größe des Artworks oder Angaben zum Rahmen, die du im Hinterkopf behalten solltest."

Es gehe nicht darum, den Künstlern im Detail zu sagen, was oder wie sie es zeichnen sollen, betont er. Es sind die Rahmenbedingungen, zum Beispiel ob spezifische Inhalte enthalten sein sollten oder nicht. Davon abgesehen zeichne er unter Berücksichtigung dessen einfach das, was ihm in den Sinn komme. "Und auch im Feedback-Prozess ist es im Allgemeinen kein künstlerisches, sondern inhaltliches Feedback, wie zum Beispiel, dass du einer Kreatur, die nicht fliegen kann, Flügel verpasst hast, solche Sachen", ergänzt Paquette. "Oder etwas, was ich nach dem Briefing nicht hätte vorhersehen können. Aber im Allgemeinen ist es nicht so, dass wir fast am Ende des Prozesses angelangt sind und dann entscheiden, dass die Gestaltung nicht sehr ausgewogen ist. Es ist Sache des Künstlers, das herauszufinden."

Welche Details und Feinheiten für Paquettes Magic-Karten wichtig sind

Die Magic-Künstler haben somit "eine Menge Freiheiten", sagt Paquette, wenngleich es sich anfangs nicht so anfühlte. "Ich denke, es ist Freiheit, weil ich lange genug für Magic gearbeitet habe, um bereits zu wissen, was die Anforderungen sind", erzählt er. Zu Beginn verhielt er sich komplett anders, spürte Druck und verglich seine Werke mit anderen Magic-Artworks. "Passt das eigentlich, sieht das aus wie eine Magic-Karte?", fragte er sich. Nach einer Weile stellt sich Routine ein und er bewegt sich frei innerhalb der ihm gesetzten Grenzen. "Dann bist du darin völlig frei, um zu experimentieren."

"Die Anpassung und das Experimentieren findet bei mir mitten im Prozess statt: Wann wechsle ich zwischen digitaler und Ölmalerei, wann verwende ich 3D... und manchmal habe ich vielleicht vor, ein Ölgemälde zu malen, und dann dauert es zu lange, also muss ich digital arbeiten, um es fertigzustellen", erläutert er seine Vorgehensweise. "Es gibt also eine Anpassung im Prozess und im Laufe der Zeit verändert sich mehr meine Arbeitsweise. Es sind weniger Anpassungen, mit denen du vielleicht in der Film-Konzeptkunst zu tun hast, wenn viele Änderungen reinkommen und die Produzenten das Drehbuch ändern wollen. Ich denke, bei Magic ist es am Anfang sehr durchdacht und sehr methodisch, so dass es zu dem Zeitpunkt, an dem wir die Artworks machen, schon ziemlich rund läuft."

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Bild: Adam Paquette

Worauf er bei seinen Werken besonderen Wert legt? "Ich bin unterbewusst auf Farbe und Licht fokussiert und darauf, wie sie zusammenspielen", erläutert er. "Aber es ist nicht etwas, worüber ich zu bewusst nachdenke. Ich denke, wenn ich es zu sehr planen würde, dann würde es wahrscheinlich jedes Mal gleich aussehen."

Das komme bei ihm ganz natürlich während der Arbeit an einem Bild. Und bei der Umsetzung dieser Stimmung und Atmosphäre, die Licht und Farbe erzeugen, spiele nicht zwingend das eine Rolle, was im Bild passiert. "Es gibt also eine Art Stimmung und eine Atmosphäre, es könnte ein Drache sein, es könnte ein Berg sein, es könnte was auch immer sein, und du kannst immer noch diese Art von emotionalem Ton haben, also ist es das, was ich versuche zu erfassen."

Platz für Perfektionismus?

Ein eigenes Unterstützungsprogramm für Newcomer unter den Magic-Künstlern gibt es nicht. Ein Austausch findet laut Paquette aber zum Beispiel über Discord-Gruppen und E-Mails statt. Wer nicht in den USA lebt, verpasse dort eine Menge Conventions inklusive Networking, wenngleich das aktuell in Corona-Zeiten eher flach fällt. "Ich habe ein paar Comic-Cons und ein paar andere Veranstaltungen dieser Art besucht und dann verstehst du wirklich, warum diese Dinge wichtig sind und warum diese Leute sie als Abwechslung nutzen, um zusammenzukommen", erzählt er. "Ich bin in ein paar Gruppen, aber die kommen und gehen mit der Zeit und die Leute ändern ihre Prioritäten, hören für eine Weile auf zu arbeiten, gehen zu einem anderen Projekt oder was auch immer, also gibt es nichts Formelles in dieser Art."

Ein Gemeinschaftsgefühl sei auf jeden Fall vorhanden und Newcomer sind für jede Unterstützung dankbar, die sie bekommen. Vor allem im Hinblick auf all das, was über die eigentliche Aufgabe - sich hinzusetzen und ein Bild zu malen - hinausgehe, zum Beispiel der Besuch von Events oder der Verkauf von Bildern.

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Bild: Adam Paquette

Was seine Arbeit anbelangt, ist Paquette nicht derart perfektionistisch, dass er nahezu fertige Artworks komplett über den Hauen wirft, um von vorne zu beginnen: "Nein, das mache ich nicht, aber ich glaube nicht, dass das die einzige Möglichkeit ist, Perfektionist zu sein", merkt er an. "Ein Teil davon ist, sich in der Endphase eines Bildes zu verlieren."

Es sei schwierig, einen Schritt zurück zu machen und sagen, dass es fertig ist und toll aussieht. "Wenn ich mich dem Ende eines Gemäldes nähere, das ich lange genug betrachtet habe, weiß ich wirklich nicht, was ich davon halten soll", erläutert Paquette. "Es könnte totaler Müll sein oder es könnte großartig sein. Also fängst du an, dir andere Arbeiten anzuschauen und zu vergleichen." Ein weiterer Fehler sei, dem Bild mehr hinzuzufügen, als es im Grunde nötig wäre. Wie heißt es so schön? Weniger ist mehr.

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Bild: Adam Paquette

"Wenn ich 50 Stunden an einem Bild arbeite und dann entscheide, dass es Mist ist, noch einmal anfange und das Ganze in zehn Stunden noch einmal mache, dann ist das für mich ein 60-Stunden-Bild, denn all die Lektionen, die ich beim ersten Durchgang gelernt habe, die Ideen für die Komposition, die Farbe und alles andere, fließen in diesen zweiten Versuch ein", ergänzt er. "Genauso ist es mit einem Ölgemälde. Es gab Zeiten, in denen es eindeutig nicht funktionierte und ich habe fast das ganze Gemälde übermalt, um es zu verändern, aber ich würde es nicht wegwerfen und ein neues Gemälde beginnen. Es ist ein kontinuierlicher Prozess und es könnte immer weitergehen, aber es gibt einen Punkt, an dem du dich entscheidest, aufzuhören. Und die Arbeit, die du bis dahin geleistet hast, zeigt sich in diesem letzten Bild."

Wie lange er mit einem Artwork beschäftigt ist, variiert zum Teil stark. Für sein schnellstes Bild brauchte er einen Tag. Keinen ganzen, vielmehr acht bis zehn Stunden. Dazu muss aber alles passen: "Wenn ich das Briefing lese, weiß ich sofort, was ich will, es ist digital und ich benutze einen sehr schnellen Prozess", erklärt er. Am oberen Ende der Fahnenstange stehen 60 oder 70 Stunden für ein einzelnes Bild. Das passiere, wenn Probleme auftauchen oder Dinge nicht so funktionieren, wie er sich das vorstellt. "Ich würde sagen, der Durchschnitt liegt am unteren Ende davon, also zirka 20 bis 30 Stunden."

Klassisches Zeichnen oder digitale Arbeit? Und die Freude, eine Magic-Karte in den Händen zu halten

Paquette bevorzugt dabei das Zeichnen auf traditionelle Art, wenngleich diese Methode in seiner Gunst keinen klaren Vorsprung hat. Seine persönlichen Werke setzt er eher in diesen traditionellen Formen um, ob Öl, Tinte, Acryl oder indem er sie skulptiert. "Dort passiert eine Menge Magie, vor allem bei der Ideenfindung, deshalb entstehen meine Entwürfe immer mit Stift und Bleistift im Skizzenbuch", erzählt er. "Und das passiert auch später bei der eigentlichen Arbeit, also denke ich, dass ich das Traditionelle bevorzuge. Es ist einfach dieses Gefühl, während ich daran arbeite - und die Art und Weise, wie die Ideen für mich irgendwie aus dem Bild herauszusprudeln scheinen."

Bei der digitalen Arbeit empfindet er das Gegenteil, dass er seine Ideen in das Bild zwingt. Dennoch bereitet ihm das digitale Zeichnen Freude, vor allem beim Erlernen neuer Software und Werkzeuge, wenn er einen neuen Computer bekommt. Solche Momente sind es, "in denen es wieder funkt, und das ist spannend", merkt er an. "Aber ich mag es nicht, dabei an meinem Computer zu sitzen. Es fühlt sich sehr seltsam und neu für Künstler an, Kunst als Schreibtischjob zu machen. Es ist ein sehr seltsames Gefühl, wenn du es gewohnt bist, zu stehen und dich zu bewegen, um eine Skulptur herumzulaufen und solche Dinge. Es ist schwer, über einen längeren Zeitraum am Computer zu sitzen und sich nicht ablenken zu lassen."

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Bild: Adam Paquette

Wie war es für ihn, erstmals eine Magic-Karte mit eigenem Artwork in den Händen zu halten? Paquette erinnert sich noch gut daran, sie gehörte zum Innistrad-Set und es war die Basic-Island-Karte, die er in der einen Hand hielt. In der anderen Hand befand sich eine Karte von Justin Sweet, einem anderen MTG-Künstler, der für Paquette ein "echter Held" war. "Ich erinnere mich, wie ich in meinem Zimmer stand, auf meine Karte schaute und dann diese beiden Karten lange betrachtete und realisierte, dass ich dieses Level erreicht hatte, dass ich mit diesen Künstlern auf einem Level spielte - und auch überrascht war, dass es sich ziemlich normal anfühlte", erinnert er sich.

"Aber es ist etwas, das ich mir wirklich erhofft habe und bei dem ich sehr ehrgeizig bin... und plötzlich war es nur noch ein Job", ergänzt Paquette. "Ich denke, die Aufregung kam später, als mehr Karten erschienen, ich mehr Feedback und mehr Resonanz von der Community bekam, als ich begann zu Events und ähnlichen Veranstaltungen zu gehen. Da begann ich zu verstehen und zu erkennen, was diese Community war, woran sie interessiert war und wie wichtig diese Karten waren. Es ging weniger darum, dort zu sein, wo mein Idol ist, und die gleiche Arbeit zu machen. Denn eigentlich bin ich jetzt hier, also was denke ich über diesen Job?"

Heute, nach all diesen Jahren, ist das Gefühl beim Erhalt dieser Karten natürlich ein anderes. Es bleibt aber der Moment, in dem er seine Artworks erstmals in Kartenform sieht, da er sich keine Musterkarten im Vorfeld ausdruckt. "Funktioniert das? Sieht das so aus, wie ich dachte, dass es auf einer Karte aussehen würde?" Das sind Fragen, die er sich dabei stellt. Er macht sich Gedanken darüber, was er nächstes Mal besser machen könnte. Anstelle der Freude kommt bei ihm heute die Analyse, die Selbstkritik. "Was nicht so unangenehm ist, wie es klingt", versichert er und lacht.

Die Welt in den Augen eines Künstlers

Was ihm an seinem Beruf gefällt, ist seine Flexibilität als Freiberufler, da er während seiner Arbeit an Magic: The Gathering mehrmals in ein anderes Land gezogen und viel gereist ist. Eine Form der Freiheit, die nicht viele Jobs bieten. Ebenso ist er in der Lage, sein eigenes Studio so einzurichten, wie es ihm gefällt und mit allem, was er braucht. "Ich arbeite, wenn ich inspiriert bin, und mache eine Pause, wenn ich müde bin", sagt er.

Das Schwierigste ist für ihn ein Aspekt, die sich sein Job mit jeder kreativen Arbeit teilt, wenn es darum geht, für längere Zeit das Gleiche zu machen. "Es ist wirklich schwer, immer wieder neue Ideen zu entwickeln, vor allem, wenn es immer das gleiche oder ein sehr ähnliches Format ist und man immer die gleichen Probleme für die gleichen Kartengrößen, für das gleiche Publikum und die gleiche Zielgruppe löst", erläutert er.

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Bild: Adam Paquette

Mit anderen Arbeiten bringt er Abwechslung in diesen Ablauf und doch ist es schwierig, die richtigen Ideen und die Begeisterung dafür zu entwickeln: "Es ist der gleiche Prozess wie beim letzten Mal und es geht darum, woher du die Energie nimmst, dich immer wieder selbst zu übertreffen, um immer wieder neue Kompositionen zu finden, die sich nicht so anfühlen, als würdest du dich wiederholen. Und immer wieder Energie zu verwenden, um neue Bereiche dort zu erforschen, wo es scheint, als gäbe es nichts Neues zu entdecken."

Ein guter Grund, um zwischendurch andere Dinge zu machen. Und "zu leben", wie er es nennt. "Es muss keine exotische Reise ans andere Ende der Welt sein, du kannst einfach nur in einen Zug steigen, im Wald wandern oder nachts mit der Kamera durch die Stadt laufen", erklärt Paquette. "Oder im Zug skizzieren oder was auch immer es ist, das dich auf neue Ideen bringt... es geht nicht nur um visuelle Informationen, sondern um Ideen, die dir das Leben um dich herum gibt."

Dazu zählt für ihn zum Beispiel, Menschen zu beobachten und Dinge zu bemerken, die ihm vorher nicht auffielen und die er dann in seine Arbeit einfließen lässt. Das Experimentieren mit einem neuen Medium oder neue Prozesse zu entwickeln sind für ihn wichtig: "Nicht in dem Sinne, dass du rausgehst und diese Bibliothek von Sachen aufbaust, die du aus der Welt extrahierst und benutzen kannst, sondern so, dass du dich daran erinnerst, dass du nicht nur ein Rädchen in der Maschine bist, das dieses Produkt produziert", ergänzt er. "Du bist ein Künstler und hast eine Stimme, die du in das Spiel einbringst und mit anderen Menschen in der Community teilst. Wenn du nur an deinem Schreibtisch sitzt und 24 Stunden am Tag malst, bis du 60 Jahre alt bist, dann wirst du nicht viel zu sagen haben. Aber das ist bei jedem anders."

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Bild: Adam Paquette

Sehen Künstler die Welt dabei mit anderen Augen als andere Menschen und sind immer auf der Suche nach Inspiration? Paquette zufolge nicht, wenngleich er überzeugt ist, dass jeder, der über ein Fünkchen Wissen in einem speziellen Bereich verfügt, einen eigenen Blickwinkel auf die Welt hat. "Ein Programmierer schaut sich das Verhalten der Menschen an und sieht darin die mechanischen Aspekte, ein Psychologe sieht die psychologischen Aspekte", findet er. "Ich denke, Künstler sind darauf trainiert, alles als wertvoll zu betrachten. Die Inspiration kann von einer wirklich erstaunlichen Sache kommen, die jeder anschaut und für erstaunlich hält, oder sie kann von einem Blatt kommen, das in der Ecke an der Wand liegt."

"Künstler trainieren sich diesen Blick an, der es ihnen erlaubt, Dinge zu bemerken, die andere Leute nicht bemerken, aber nicht, weil sie dieses erstaunliche Adlerauge haben, das sie sehen lässt, was andere Leute nicht sehen können", ergänzt Paquette. "Es ist wirklich nur so, dass wir uns antrainieren, immer auf alles zu schauen, falls etwas inspirierend oder wichtig sein könnte. Und das gilt natürlich für das Leben im Allgemeinen... du versuchst, empathisch zu sein und Dinge zu bemerken."

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News  |  f1r3storm

Seit 2006 bei Eurogamer.de und spielt hauptsächlich auf Konsolen. Mag Sci-Fi, Star Wars UND Star Trek. @f1r3storm auf Twitter.

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