Im Februar überraschte uns Electronic Arts mit der Ankündigung von Wing Commander Arena. Kein neues Spiel mit großem Budget, sondern ein weiterer Beitrag des Publishers für Xbox Live Arcade. Viele von Euch fragen sich sicherlich, ob Arena dem bereits etablierten Universum gerecht werden kann. Da seid Ihr nicht alleine. Daraus ergibt sich eine klare Aufgabe für uns: Mehr über das Spiel herausfinden. Gesagt, getan. Wir haben Electronic Arts' Sean Penney zum Interview gebeten und ihm zahlreiche Details über Spielmodi, Kameraperspektive, Schiffe und den Bezug zu den Vorgängern entlockt.

Eurogamer: Hallo Sean. Erzähl uns erstmal ein wenig mehr über Dich und Deine Aufgaben bei der Entwicklung von Wing Commander Arena.

Sean Penney: Mein Name ist Sean Penney und ich bin Produzent bei Electronic Arts Canada. Ich arbeite seit acht Jahren hier in der Firma. Bei Wing Commander Arena bin ich sowohl als Produzent und Designer tätig.

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Zwei Großkampfschiffe im Gefecht.

Eurogamer: Nach der Ankündigung kursierten im Internet zahlreiche Beschwerden über die (sehr hohe) Kameraperspektive auf den ersten Screenshots. Warum habt Ihr diese Ansicht anstatt eines Cockpits gewählt? Schließlich kennt man das ja so von den Vorgängern.

Sean Penney: Wenn man sich die Wing Commander-Reihe anschaut, dann sieht man ein Spiel, das sich auf die Rolle des Spielers in einem riesigen Universum fokussiert. Arena ist lediglich ein Teil dieser Erfahrung. Quasi ein Stück, das wie ein starker Likör bis zum aufregendsten Punkt destilliert wurde – den Nahkämpfen.

Wing Commander Arena ist ein Arcadespiel. Es handelt sich um eine rasante und frenetische Multiplayer-Umgebung, in der man die meiste Zeit mehre Ziele verfolgt und möglicherweise auch weitere Gegner, die einem im Fadenkreuz haben. Eine Cockpitperspektive war nicht immer geeignet für solche Situationen. Als Spieler musste man mehr sehen können. Der ständige Blick aufs Radar war außerdem eines der Dinge, die mich persönlich am meisten an solchen Titeln gestört haben. Es wurde lediglich von kurzen Momenten unterbrochen, in denen man das eigentliche Geschehen im Auge hat, um dort ein paar Schüsse abzufeuern.

Mit dem Blickwinkel in Arena schaut man stattdessen die meiste Zeit auf den gesamten Bildschirm und nur gelegentlich zum Radar. Dennoch gibt es insgesamt vier verschiedene Perspektiven: Zwei davon zeigen das eigene Schiff aus einiger Entfernung von einem oberen Blickwinkel aus. Außerdem darf man nach hinten Ausschau halten sowie eine Kameraposition wählen, die den Klassikern noch am nächsten kommt. Dort sieht man das Geschehen quasi direkt über der Pilotenkanzel. Das macht auch eine Menge Spaß. Trotzdem ist ein Wechsel zur höheren Ansicht hilfreich, um dadurch einen guten Überblick auf das Schlachtfeld zu erhalten.

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Ein Arrow-Jäger kämpft gegen einen Broadsword-Bomber.

Eurogamer: Arena bietet aber nicht nur Multiplayer-Schlachten, sondern ebenso einen Solopart. Kannst Du uns mehr darüber verraten? Gibt man sich dort etwas Mühe oder dient der lediglich zur simplen Vorbereitung für den Kampf gegen andere Spieler?

Sean Penney: Der Singleplayer-Bereich von Wing Commander Arena enthält vier Spielmodi. Wie bei einem klassischen Arcadetitel bieten diese unendlich viele Level. Die erzielten Highscores werden anschließend via Xbox Live an eine Rangliste übermittelt. Die vier unterschiedlichen Varianten sind Melee, Meteor Storm, Gauntlet und Proving Grounds.

“Melee“ ist eine Art Free-for-All gegen eine große Anzahl KI-Schiffe. Sie bekämpfen sich gegenseitig und natürlich auch den Spieler selbst. Als Schauplatz dient eine sehr coole Karte inklusive Raumstation. Die Gefechte haben ein Zeitlimit und die Punkte werden am Ende zur Rangliste übertragen. Obwohl man also gegen die KI antretet, befindet man sich dennoch im Konkurrenzkampf mit anderen Spielern.

“Meteor Storm“ ist eine lustige kleine Variante, in der man bis zu drei Satelliten gegen immer wieder auftauchende, brennende Meteoren und plündernde Piraten verteidigen muss. Das Spiel ist vorbei, sobald die Satelliten zerstört werden. Eine Online-Rangliste ist hier ebenfalls enthalten.

In „Gauntlet“ ist der eigene Raumjäger auf einem Trägerschiff der Midway-Klasse stationiert, das im Laufe der Zeit einigen interessanten Veränderungen unterzogen wurde. Die Aufgabe ist es, den Träger gegen angreifende Feinde zu verteidigen, die dessen Schilde ausschalten wollen. Bei jeder neuen Gegnerwelle erwarten einen entweder eine größere Zahl an Angreifern, robustere Schiffe oder intelligentere Piloten. Spätere Level zeigen dann einige wirklich spektakuläre Feuergefechte. Auch Gauntlet bietet am Ende eine Rangliste zum Vergleich der Punkte an.

Bei „Proving Grounds“ verschlägt es den Spieler hingegen in ein weitreichendes Gebiet mit sehr viel offenem Weltraum, Pickups, Hindernissen sowie zahlreichen Zielen, auf die man schießen kann. Einige davon feuern aber auch zurück. Wie der Name schon verrät, handelt es sich hierbei um einen Trainings-Modus. Betrachte es als Spielplatz, in dem man alle Schiffe, Waffen oder Manöver nach Belieben ausprobieren kann. Proving Grounds enthält kein Zeitlimit, zählt nicht die Abschüsse und kommt ohne Rangliste aus.

Eurogamer: Das dürfte die Spieler schon mal eine Weile beschäftigen. Wie sieht es online aus? Welche Varianten erwarten uns dort?

Sean Penney: Der Multiplayer-Modus bietet Free-for All für 16 Spieler, Teamgefechte mit zwei Mannschaften zu je acht Mitstreitern und Duelle zwischen einzelnen Piloten. Die Teampartien finden zwischen den Kilrathi und der Konföderation statt.

“Capital Ship“ ist ein Zusammentreffen der Titanen. Ziel ist es, den gegnerischen Schlachtkreuzer zu vernichten und gleichzeitig den eigenen zu beschützen. Die Großkampfschiffe bestehen aus jeweils drei Abschnitten. Dabei muss man nacheinander speziell hervorgehobene Geschütze, Radarsysteme, Generatoren, Raketen und die Brücke zerstören. Sofern der Spieler sämtliche Ziele auf einem Level sprengt, sinkt der Schlachtkreuzer eine Ebene tiefer und bietet so neue Objekte zum Pulverisieren an. Die Brücke kommt verständlicherweise als letztes an die Reihe. Ohne Kommandozentrale bricht das Schiff auseinander und man hat gewonnen.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Editor, Eurogamer.de

Seit 2006 bei Eurogamer.de dabei, Redakteur und hauptverantwortlich für den Newsbereich. Begann seine Spielerlaufbahn auf dem PC mit Wing Commander, UFO und dem Bundesliga Manager, spielt mittlerweile aber hauptsächlich auf den Konsolen, genauer gesagt Xbox One, Xbox 360, Switch, PS4, Wii U, PS3 und 3DS. Ist grundsätzlich für viele Spiele und Genres offen und mag vieles, was mit Science-Fiction zu tun hat, kann aber mit JRPGs nicht wirklich viel anfangen. @f1r3storm auf Twitter.

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