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Blur

Woohooo!

Toll ist das Wechselspiel der Waffen untereinander. Drei Power-Ups darf man auf einmal bei sich tragen, während mit der X-Taste durch das Arsenal geschaltet wird. Shunt, Bolt und Mine funktionieren auch nach hinten beziehungsweise vorne. Wenn das Warnsignal einer Shunt-Aufschaltung ertönt und ihr die rote Kugel konzentrierter Wut im Rückspiegel heranrollen seht, habt ihr verschiedene Möglichkeiten.

Drei rückwärtige Bolt-Treffer pulverisieren den tödlichen Verfolger, ebenso ein nach hinten gefeuerter (dafür aber ungelenkter) Shunt. Beide sind allerdings nicht so einfach zu platzieren, wenn man gerade eine Haarnadelkurve zu nehmen versucht. Auch ein Barge (das richtige Timing vorausgesetzt) oder ein Schild können ein solches zielsuchendes Projektil neutralisieren. Sogar mit einem Drift in letzter Sekunde lässt sich ein Shunt noch ausmanövrieren. Soll heißen: Ein guter Fahrer hat nicht einmal den automatisierten Tod im Rückspiegel zu fürchten und entgegnet nach einer Weile auch den anderen Maßnahmen seiner Gegner mit der passenden Antwort.

Kein Item ist übermächtig und deren intelligente Platzierung auf den Kursen ermöglicht taktisches Fahren. Wer den ersten Platz halten will, sammelt vornehmlich Schild, Barge und gelegentlich Repair ein und konzentriert sich ansonsten auf die Ideallinie, während Verfolger im Mittelfeld eine Mischung aus defensiven und offensiven Power-Ups anwenden. Abgeschlagene sehen dagegen zu, dass sie möglichst alle grünen Nitro-Symbole aufsammeln und sich eventuell einen Shunt aufsparen, um den jeweils Vorausfahrenden zu einem Fehler zu zwingen.

Der Vier-Spieler-Splitscreen verspricht lange Abende lokaler Unterhaltung.

Die Gelegenheiten, in denen man sich allein wegen willkürlichen Waffenspammings auf einer schwächerem Platz wiederfindet, als man eigentlich „verdient“ hätte, sind für ein Spiel mit so großem, theoretischem Chaospotential erstaunlich selten. Diese Mischung aus erstklassigem Fahrverhalten, großartigem Geschwindigkeitsgefühl und wohlbalanciertem Itemeinsatz garantiert spannende, schnelle Rennen. Hier verteidigt man wie in keinem anderen Racer noch einen achten Platz mit Händen und Füßen und fühlt sich bei Gelingen auch noch gut dabei.

Es hat etwas unglaublich Befriedigendes, die blechverbiegenden Avancen seines Verfolgers mit klugem Power-Up-Einsatz abzuschmettern, dann den Schild zu zünden, um lachend über eine Mine zu fahren, die der Vorausfahrende auf dem Scheitelpunkt der Haarnadelkurve liegen gelassen hat. Während der ganzen Zeit bleibt der Druck unglaublich hoch, weil man ja auch noch gut fahren muss - und bei 20 Fahrern kommt die nächste Attacke ganz bestimmt.

Toll auch, wie Blur zwischen verschiedenen Spielmodi, Fahrzeugklassen und sogar nur bei veränderter Teilnehmerzahl vollkommen sein Gesicht verändert. Wer in den „Supercar“-Rennen in die GT-Renaults steigt, erlebt martialische Rennen im Grenzbereich, die selbst einem WipEout noch zur Güte gereichen würde. Ein intimes Eins-gegen-eins unter zwei etwas zahmeren Lotus Exige ist hingegen ein übersichtliches Taktikfest, bei dem feuchte Hände garantiert sind. Und im Motor-Mash, einer Art Auto-Deathmatch in großen Arenen, steht möglichst offensiver Itemeinsatz und Schadenfreude im Vordergrund.

Geschickt ist dazu, wie Blur auf und neben der Strecke gleichzeitig motivieren will. Ich kann aufgrund der Beschränkungen der Beta noch nicht zu 100 Prozent abschätzen, wie gut das schließlich funktionieren wird. Rein theoretisch sind hier aber die Grundlagen für eine langlebige Community vorhanden.

20 Autos, massig Effekte und unumstößliche 30FPS – da verzeiht man schon mal die etwas simplen Fahrzeugmodelle.

Anstatt der Kudos-Punkte aus PGR sammelt ihr für jede Streckenaktion „Fans“, die euch nach und nach in eurem Rang (in der Beta liegt das Level-Cap bei 10) aufsteigen lassen und für jedermann einsehbar sind. Im Rennen selbst sorgt das dafür, dass ihr euch selbst bei einer mittelmäßigen Platzierung für Treffer, Drifts und Konter noch reich belohnt fühlt, weil das Spiel euch mit Einblendungen über Geleistetes auf die Schulter klopft. Ähnliches gilt für die Challenges, bei denen ihr euch für bestimmte Aktionen innerhalb eines Rennens Bonus-Gefolgsleute erhaltet.

Zwischen den Events verschafft euch ein höherer Level dann Zugang zu neuen Autos, Events und sogar Modern-Warfare-artiger Perks, von denen ihr je drei zu einem Mod für euren Fahrer zusammenstellen könnt. Davon stehen in der Beta bislang nur wenige zur Verfügung (mehr Schaden durch Kollisionen, mehr Splash-Damage, Extra-Power-Up zum Start, etc.), die Vielzahl ausgegrauter Slots weist aber schon auf eine recht hohe Anzahl dieser beinahe schon rollenspielartigen Modifikationen hin.

Meine anfängliche große Skepsis, die nur durch mein beinahe blindes Vertrauen in Bizarre Creations' Fähigkeiten getoppt wurde, ist mit der Beta restlos der ehrlichen Vorfreude auf Blur gewichen. Der Titel braucht den Direktvergleich mit Split/Second auch in keiner Weise zu scheuen, denn wo Black Rocks explosiver Show-Racer auf den schnellen Kick und maximalen Schauwert ausgerichtet ist, will das optisch lediglich solide Blur auf Langlebigkeit, Spieltiefe, Umfang sowie seine hoffentlich bald vorhandene Community setzen.

Lediglich der Einzelspieler-Modus stellt noch ein dickes Fragezeichen dar. Aber wenn der ebenfalls so nahtlos, spaßig und unkompliziert funktioniert wie die Online-Komponente, die schon in ihrer Probephase einen der schlimmsten „Nur-noch-eine-Runde“-Effekte der letzten zwei Jahre auslöst, dann hat der frühjährliche Battle der Rennspiele bereits jetzt einen klaren Gewinner. Sorry Black Rock!

Blur erscheint am 28. Mai für PC, Xbox 360 und PlayStation 3.

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Alexander Bohn-Elias Avatar
Alexander Bohn-Elias: Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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Blur

PS3, Xbox 360, PC

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