Skip to main content
Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3

Auf Tuchfühlung mit der Beta

Sehr günstig und durchschlagkräftig sind die Mini-Subs. Als Tier 1 Unit stehen sie schon nach kurzer Zeit zur Verfügung und nehmen feindliche Wasser-Einheiten im Sekundentakt auseinander. Doch zuerst wird ein Dojo gebaut, um ein paar Infanteristen in Richtung Kartenmitte zu befördern. Dort in einem Haus platziert agieren sie wunderbar als Frühwarnsystem und werden so ziemlich mit allem fertig, mit dem der Gegner uns zu Beginn angreifen könnte. Danach wird ein Kraftwerk, zwei Erzraffinerien und ein Hafen platziert. Während sich der Hafen entfaltet, wird ein drittes Ressourcen-Baufahrzeug und zwei Ingenieure produziert. Gemeinsam begeben sich diese Einheiten in Richtung Norden und nehmen die Ölpumpe, den Aussichtsposten und eine der Goldminen ein.

Zwischendrin kann ein Infanterist einen Blick in die gegnerische Basis werfen, um herauszufinden, was der Gegner so plant. Integriert Ihr in Euren Bau-Zyklus eine Mecha-Bay, sollte diese Aufgabe eine Burst Drone übernehmen. Mit ihrer Spezialfähigkeit kann sie sich an feindliche Ressourcen-Transporter hängen und sie so um 50% verlangsamen. Seht Ihr nun, dass Euer Gegner auf Marine-Einheiten setzt, könnt Ihr Mini-Subs in Massen produzieren, die mit allen Wasser-Einheiten und Gebäuden kurzen Prozess machen.

Nur zum Schießen tauchen sie auf und können mit etwas Geschick, ganz ohne selbst Schaden zu nehmen, mit fast jedem Gegner fertig werden. In unserem Fall wurden die im Bau befindlichen Stingrays der Russen schnell vernichtet und der Gegner verlor auch noch ein Kraftwerk. Allein das Einpacken seiner Zentrale rettete ihn über die Runden, doch die Schlachtschiffe waren schon auf dem Weg.

Mit Patch 1.3 bremsen die Brust Drohnen der Japaner sogar um 50 Prozent.

In der Basis wurde der Hafen inzwischen auf die dritte Tech-Stufe befördert und am laufenden Band Schlachtschiffe und Unterwasser-Flugzeuge produziert. In Kombination sind diese kaum aufzuhalten. Während sich die gewaltigen Panzer-Schiffe um alle Land- und Überwasser-Einheiten kümmern, sorgen die Flug-U-Boote für Luftabwehr und können im Notfall auch Infanterie-Einheiten ausschalten. Doch meinem klugen Gegner gelang es trotz schwerer Verluste, einen geordneten Rückzug anzutreten und im Norden eine neue Basis aufzubauen. Besonders hilfreich für ihn war hier der Traktor-Strahl, der als zweites Upgrade der Spezialfähigkeiten schwerfällige Einheiten einfach ins Orbit befördert.

Gerade noch schwammen 2000 Credits in Form eines Vernichtung-bringenden Stahl-Kolosses auf der hübsch spiegelnden See, dann wurden sie einfach ins All befördert und nicht sichtbar beim restlichen Schrott eingereiht. Die zweite Basis war leider deutlich besser geschützt und es gelang nur unter großen Verlusten, einige Gebäude zu zerstören. Dank der Rocket Angels, die aus einem Stufe 3 Dojo kommen, konnte ich für kurze Zeit die Oberhand bewahren, seine Angriffshubschrauber und Kampfjets setzten mir aber weiter schwer zu. Nach fast einer Stunde waren die meisten Goldminen leer und auch die beiden Ölpumpen zerstört.

Statt jedes Mal einen ganze Batzen Geld abzuliefern, dauerte es so ewig, neues Material zu liefern. Vor allem die günstigen, gemeingefährlichen Terror Drohnen machten mir die Höhle heiß. Mit der Spezialfähigkeit der japanischen Sammler lassen sie sich zwar recht einfach ausschalten, aber einmal nicht aufgepasst, fressen sie sich in die Panzerung hinein und vernichten selbst schwerste Einheiten nach wenigen Minuten.

Selbst kleine Truppen von Mini-Subs können dem Gegner schweren Schaden zufügen.

In der letzten Viertel Stunde wurde vor allem auf die Spezialfähigkeiten gesetzt. Die Japaner punkteten mit kostenlosen Truppen, Ballon-Bomben und einem Luftangriff, mein Gegenüber konnte mir derweil mit dem Orbital-Angriff zusetzen. Panzer, Schlachtschiffe und Satelliten stürzten auf meine Basis herab. Schlag auf Schlag warfen wir uns gegenseitig unsere letzten Truppen entgegen, kämpften um jede Einheit und konterten geschickt jeden Schachzug. Als dann aber mein letzter Sammler vernichtet wurde und seine Hubschrauber meine Luftabwehr zerfetzten, konnte ich nur wehr- und sprachlos den letzten Angriff bestaunen, der ihm nach über einer Stunde den Sieg brachte. Ein spannende, aufregende Partie.

Sowjetunion vs. Alliierte

Solch eine Niederlage kann ich natürlich nicht auf mir sitzen lassen und so gemein, wie ich nun mal bin, testete ich gleich beim nächsten mal eine Taktik, die selbst bei regulären Spielern oft zum Erfolg führt. Hierbei machen wir uns eine Einheit zunutze, die über amphibische Fähigkeiten und über einen extrem heftigen Blitz-Angriff verfügt. Für gerade einmal 1000 Gold kann man im Hafen der Russen einen Stingray erwerben, der nicht nur auf dem Wasser, sondern auch direkt an Land eine hervorragende Figur abgibt.

Berührt das Schiff nämlich die Erde, fahren sechs Spinnenbeine heraus und aus dem Kreuzer entpuppt sich ein starker Mech, der mit wenigen Schüssen jede Landeinheit in Rösti verwandelt. Auf den Beinen kann er zwar nicht mehr seine Stun-Attacke ausführen, die ihn im Wasser noch tödlicher macht, sein Preis-Leistungs-Verhältnis ist aber zumindest in der aktuellen Version unschlagbar.