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Alt+F40: Die verpennte Joypad-Revolution, das letzte Wort zu She-Hulk & was Cultic über moderne Spiele lehrt

Folge 56: Mein schönstes Geburstagsgeschenk.

Hallo meine Seepferdchen! Wie geht’s, wie steht’s? Ich hatte diese Woche den wohl 44. aller meiner Geburtstage und der lief dann auch erwartungsgemäß ereignisarm. Warme Gratulation der Familie, viele schöne Geburtstagsgrüße, einen Satz kuschliger Pantoffeln und ein One-Pot-Kochbuch, passend zur Energiekrise. Das schönste Geschenk kam aber mit Zeitverschiebung. Alex Jones ist in der Verleumdungsklage durch die Angehörigen des Sandy-Hook-Massakers zu gut einer Milliarde Schadensersatz verdonnert worden. Dollar. Das kann einem schon ein wenig Glauben an die Menschheit zurückgeben… wenn man den Rest des Tages keine Nachrichten mehr liest und bei den richtigen Geburtstagsgratulanten nicht ans Telefon geht.

Was geht sonst noch? Ach, familiär sind beide Kinder gerade in einer dieser “Phasen”, die Eltern kleiner Kinder so oft beschwören und damit so ziemlich alles, selten aber etwas Gutes meinen können. Beim Großen geht wohl die sogenannte und immens anstrengende “Wackelzahnpubertät” los, die uns Logenplätze für die extremsten Gefühlsschwankungen seit den dreizehn Enden der Herr der Ringe-Trilogie einbringt. Und der Zweijährige… der ist halt einfach zwei. Wie schon in der letzten Folge von Alt+F40. Schlimmer geht’s eigentlich nicht. Wobei… heute früh war der erste Tag seit Wochen, an dem nicht beide Kinder in Stereo gequengelt haben, dass sie nicht in die Kita wollen. Vielleicht ein Licht am Ende des Tunnels?

Inhalt – Alt+F40, Folge 56

Analogsticks sind so 1997. Wann nutzt ihr endlich Gyros zum Zielen, liebe Spieleentwickler?

Wir wussten immer, dass das Controller-Arrangement mit zwei Analogsticks nur eine Notlösung sein würde. Zumindest wussten das Leute, die oft und gerne mit Maus und Tastatur spielten. Schon das erste Halo, dem man unendlich dankbar für Zielhilfen, ein kluges Steuerungs-Setup und eine Kampfdynamik, die den Handicaps der Pad-Methode Rechnung trug, war nur eine Annäherung ans nie zu erreichende Optimum. Für das Schwenken der Kamera reicht der rechte Stick voll und ganz, wird es hektischer und wird mehr Genauigkeit eingefordert, wird es anstrengend.

Keine Angst, trotz kostbarer Munition und Unterzahl: Zielen fällt mit Gyro-Unterstützung so viel einfacher und intuitiver.

Das Schlimmste für mich beim Spielen mit Controller: Das Übersteuern beim Zielen, was wohl jeder kennt, der meistens an der Konsole unterwegs ist. Man ist im Grunde voll drauf mit dem Fadenkreuz, da zuckt der Gegner fünf Bildschirmmillimeter nach rechts, die man mit dem Controller nur schwerlich präzise korrigieren kann. Das frustet. Dabei liebe ich auf der anderen Seite, was Analogsticks mir ermöglichen: Der stufenlose Übergang vom Schleichen zum Rennen zum Beispiel ist etwas, das ich jedes Mal vermisse, wenn ich ein Third-Person-Spiel mit Maus und Tastatur zocke, und ganz allgemein mag ich es, beim Spielen einen Controller mit beiden Händen zu halten. So rein vom Haptischen her.

Das Ding ist: Die Lösung ist längst da, es nutzen sie nur zu wenige. Und so langsam frage ich mich, was da so lange dauert? Sony macht exzellente Arbeit, indem es die gyroskopische Sensorik seiner DualSense-Controller in In-House-Titeln fast schon standardmäßig unterstützt. Es ist zwei Monate her, dass ich das Remake von The Last of Us gespielt habe, und in jedem anderen Spiel seither wackele ich immer noch mit dem Steuerknochen, um oben beschriebene kleine Zielkorrekturen vorzunehmen. Meistens ergebnislos. So intuitiv richtig fühlt sich das an, wenn Sony es macht. Sie sind natürlich nicht die einzigen, denn auch Nintendo hat die Technologie in seiner Steuer-Hardware verbaut. Zelda – Breath of the Wild greift ebenso auf sie zurück, wie Splatoon und auch Resident Evil 8 kann auf PS5 mit Gyro-Hilfe gespielt werden. Das ist lobenswert.

In Resident Evil 8 geht es mittlerweile auch. Hoffen wir, Capcom übernimmt das auch im Remake von Resident Evil 4.

Dennoch sieht es nicht danach aus, als würde diese Art, sich die letzten Prozent Präzision und Komfort zu holen, die den Konsolen-Controllern immer gefehlt haben, in Kürze in größerer Breite aufgenommen. Microsoft hält in seinen Joypads bislang nichts davon und weil die Technologie nicht ganz billig ist, sehen auch Dritthersteller meist davon ab, sie in ihre Alternativgeräte zu integrieren. Das sorgt natürlich wiederum nicht gerade für Engagement seitens der Entwickler. Immer wieder habe ich auch auf PS5 Games unter den Fingern, für die es sich förmlich aufdrängen würde, aber einfach nicht geboten wird, obwohl Sony sicher gerne entsprechende Tools für die Umsetzung bereitstellt. Und das macht mich gerade wirklich ein bisschen sauer.

Mir ist schleierhaft, warum “gut genug” an dieser Stelle der Weg für die Zukunft sein sollte, wenn doch schon die alte Wii gezeigt hat, wie gut sich das Zielen anfühlt, wenn man es mit klitzekleinen Bewegungen aus dem Handgelenk machen darf – wie an der Schießbude. Das fühlt sich für mich tatsächlich sogar noch eine Idee richtiger an, als mit der Maus und ist nicht weniger als eine Steuerungs-Revolution, die Teile der Industrie gerade mutwillig verschlafen. Controller-Komfort, mit Pointer-Präzision dank Gyros. Das wäre der goldene Weg, an dessen Ende die PC-Gamer sich die Häme für vermeintlich “verkrüppelnde” Joypad-Steuerungen mal so richtig stecken können. Man muss ihn nur beschreiten wollen.

Der Pro Controller kann es ebenso wie die Joy Con. Übrigens auch am PC über Steam.

P.S.: Dass ausgerechnet eine Plattform auf PC-Basis aktuell in dieser Richtung Zeichen setzt, entbehrt nicht einer gewissen Ironie: Am Steam Deck lassen sich die Gyros systemseitig und damit unabhängig vom Spiele-Support aktivieren. Mein Widerstand dagegen, mir das Ding zu holen, schmilzt weiter dahin.


Das Wichtigste der Woche KW 42 – Alex Edition

In der Rotation: Da habe ich so einiges: Das Sci-Fi-Abenteuer The Invincible zum Beispiel, und Super People ebenso wie The Case of the Golden Idol. Alles Games, zu denen ihr euch noch auf Texte freuen könnt... Und ich habe privat Whispers of a Machine endlich angefangen. Nächste Woche kommen dann Tests zur Uncharted Legacy of Thieves Collection und erste Eindrücke von Warhammer 40K Darktide – und wenn ich herausgefunden habe, wie man in Dakar Desert Rallye geradeaus fährt, schreibe ich auch dazu noch etwas. Cooles Spiel ansonsten!

Closed Betas die nur von Freitag bis Sonntag gehen, sollten verboten werden. Trotzdem freue ich mich auf Darktide.

Musiktipp der Woche: ...muss ausbleiben. Ich höre immer noch Julia Jacklin (Konzert im November, wenn dann nicht Covid-Landunter ist) und Tomberlin rauf und runter und habe für wenig anderes Zeit. Empfiehlt ihr mir doch mal was, damit ich aus meiner bequemen Schleife ausbreche! Ach, und ich habe es mal wieder mit Deftones probiert, muss aber sagen, dass ich sie immer noch für eine überbewertete Band halte und kann wirklich so gar nichts mehr damit anfangen. Vom Gesang bis zur Produktion. Wie mit so vielem, was ich Ende der Neunziger / Anfang der 00er verehrt habe. Zum Teil verstehe ich nicht einmal mehr den Reiz. So muss es sich anfühlen, wenn man alt wird.


Höhepunkt(e) der Woche: Zweierlei Spiele haben mich diese Woche wahnsinnig gut unterhalten und mir ein bisschen was über aktuelle Trends verraten. Da wäre zum Beispiel der Retro-Shooter Cultic, der mich mal wieder daran erinnert hat, was moderne Shooter leider weitestgehend vergessen haben: Die Kunst, Geheimnisse gut in einem Level zu verstecken. Wenn man schon im ersten Treppenhaus kehrtmachen und hinter sich auf eine geöffnete Tür springen kann, um den Lüftungsschacht dahinter aufzutreten – extra Taste für einen kräftigen Fuß: 10/10! – weiß man, dass die Level Designer mit Liebe bei der Arbeit waren.

Großartige Atmosphäre trotz weniger Worte.

Das bedeutet nicht, dass sie das in Call of Duty nicht auch wären. Aber Missions und Umgebungsdesign in modernen Spielen dieser Art ist einfach sehr viel mehr nach vorne gerichtet. Eure Aufmerksamkeit soll dem Spektakel gelten, nicht der Extraktion des maximalen Entertainment pro Quadratmeter. Ist ja auch klar, woher das kommt: Wir hatten damals nur ein Doom, das musste lange halten – und je mehr wir davon sehen konnten, desto besser. Cultic ist für seine 9,99 Euro (kaufen übrigens!) so wahnsinnig detailverliebt durchdesignt und zugleich im Movement und Gunplay auf eine moderne Art befriedigend, die vielen anderen “Boomer-Shootern” abgeht. Entwickelt von nur einem Typen, übrigens. Respekt.

Die andere Sache, die ich diese Woche über moderne Games gelernt habe, kommt aus Pilot Wings 64, das diese Woche auf Nintendo Switch Online erschien, und zwar optisch erschreckend ist, sich spielerisch auf der Switch mehr zu Hause fühlt als jemals auf dem N64. Das liegt an der unbegrenzten Bildrate des Originals, die auf der neuen Hardware ordentlich durchstarten darf. Worauf ich aber hinauswill: Nur noch wenige Spiele bringen heute denselben Chill mit wie Pilot Wings. Ich habe natürlich auch eine Schwäche für Games, die meine Leistung mit Punkten oder Sternen bewerten. Aber diese Sorte von Herausforderungen getriebenes Geschicklichkeitsspiel, in denen es um wenig mehr geht, als die Koordination von Tempo, Geschwindigkeit und Winkel, habe ich schon länger vermisst.

Hach. Wo bleibt eigentlich eine Moderne Version hiervon?

Das erinnert lose daran, im Urlaub eine neue Sportart zu probieren. Unverbindlich, entspannt – und wenn man dann mal wieder vom Surfbrett fliegt oder mit dem Schnorchel einen Hals voll Wasser mitnimmt, macht man halt etwas anderes. Und ist trotzdem froh, dass man es probiert hat. Wo ist diese Sorte Leichtigkeit eigentlich hin? Ich schätze der Microsoft Flight Simulator mit allen Hilfen zugeschaltet, kommt noch am ehesten an dieses Gefühl heran. Zusammen mit F-Zero ist Pilot Wings einer der Titel, bei dem es mich am meisten wundert, warum er nicht schon längst einen Nachfolger bekommen hat. Ich will diesen die Nase in den Wind steckenden Vibe in mehr modernen Spielen sehen.


Mittelpunkt (!?) der Woche: Zunächst einmal Werewolf by Night war eine schmerzfreie Dreiviertelstunde, die ich jetzt schon wieder vergessen habe. Ich bin nicht sicher, was das sollte, ärgere mich aber auch nicht, dass ich es gesehen habe. Spielerisch muss ich leider sagen, dass Dome Keeper nicht ganz das geworden ist, was es hätte sein können. Dann wiederum muss man sich fragen, was meine Erwartungen waren, immerhin wurde dieses immer noch beachtliche kleine Spiel von nur zwei Leuten aus Dresden entwickelt. Unterm Strich gilt: Es ist hübsch, der Grundgedanke eines Roguelites, in dem man eine Kuppel vor Aliens verteidigt, indem man unter der Erde Erze abbaut, ist fabelhaft. Auch die Basics sind gut gelöst und die Machtspirale grundsätzlich interessant. Aber zwischen dem Schürfen, dem Aufbauen und den Kämpfen gegen die schattenhaften Monster ist einfach zu viel Downtime, zu viel mühsames Hin-und-her.

Mit ein paar Tweaks könnte das bildhübsche und interessante Dome Keeper was Großes werden.

Ich hatte mich schnell daran satt gespielt und sehe jetzt wenig Spielraum meine Spielweise zu optimieren. Gleichzeitig sähe ich gerne, dass die Entwickler von Bippinbits noch ein wenig daran feilen. Das kann mit den richtigen Tweaks noch etwas werden! Auf jeden Fall ein talentiertes Duo und eine respektable Leistung. Notiz in eigener Sache: Man sollte noch in sehr viel mehr Spielen buddeln können!


Tiefpunkt der Woche: Das wäre leider She-Hulk. Am meisten schmerzt mich, dass ich der Manbaby-Community leider Recht geben muss, dass die Serie unterm Strich nicht gut war. Allerdings aus anderen Gründen. Gut drei Folgen lang war ich gut unterhalten. Nichts Bahnbrechendes, ein bisschen wenig Richtung, irritierende Effekte, aber gut gecastet und ein paar recht nette Gags. In Folge vier habe ich mich über einen Nebencharakter – Madisynn – so dermaßen weggeschmissen, dass ich sogar mehr für möglich gehalten hätte. Und dann… passierte irgendwie nichts mehr so richtig Interessantes. Viel Füllmaterial, kein klarer Plot, langweilige Fälle und eine Jenn, die als Anwältin nicht gerade fähig geschrieben war. Die vorletzte Folge bäumte sich mit einem guten Daredevil-Auftritt und knisternder Chemie zwischen Charlie Cox und Tatiana Maslany noch einmal auf, bevor das Finale den Bruch der vierten Wand auf enttäuschende Art zum Selbstzweck erklärte. Nein, das war nichts.

Eine Folge um den einzigen echten Konflikt aufzuklären. Und da wird dann auch noch gemogelt.

Der Gag, Kevin Feige als KI (trotzdem mit angedeuteten Baseball Cap) zu entlarven, war cool, der Gedanke, bei Marvel im Hauptquartier aufzuräumen, kein schlechter. Aber wenn man damit nur kaschiert, wie wenig eigentlich in der Handlung und mit den Charakteren passiert ist – bis runter zu dem Punkt, dass man keine Ahnung hat, was genau jetzt der Plot war –, hat man auch in einer Sitcom sein Ziel verfehlt.

Immerhin geben She-Hulk und Daredevil in interessantes Paar ab.

Wobei das natürlich darauf ankommt, wie man das “Ziel” definiert. Als Show, die eine gute Geschichte oder von spannenden Charakteren erzählen soll, war das hier nichts. War die Aufgabe allein, She-Hulk und Daredevil ins MCU zu holen, kann man die Serie auch als Erfolg verbuchen. Denn ich sehe Maslany gern in der Rolle. Alles in allem zeigt mir She-Hulk aber einmal mehr, wie Marvel-Produktionen aktuell darunter leiden, möglichst flink und passgenau einen Slot auf einer Roadmap auszufüllen. Schleunigst runter vom Gas, Marvel! Wenn schon nicht unseretwegen, dann tut wenigstens euren gut gewählten Casts, euren Autoren und den Effektleuten den Gefallen!

Über den Autor
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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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