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Digital Foundry - Hands-on mit Sonys nahezu fertigem VR-Headset Project Morpheus

Impressionen von Sonys GDC-2015-Präsentation und der Heist-Demo.

Mittlerweile kennt ihr wahrscheinlich schon die aktuellen Spezifikationen des Project-Morpheus-Dev-Kits, die denen des finalen Modells nahekommen sollen. Es gibt ein natives 1080p-Display mit vollständiger RGB-Subpixel-Präzision, OLED-Display-Technologie kommt zum Einsatz und auch eine Bildwiederholrate von 120 Hz ist bestätigt. Auf dem Papier sind das sehr beeindruckende Spezifikationen, aber wie fühlt es sich an, wenn man das Gerät erst mal benutzt?

Wir können mit Sicherheit sagen, dass es gegenüber dem bereits beeindruckenden Entwickler-Headset, das wir zuvor schon getestet haben, noch mal einer deutlichen Verbesserung entspricht. Blickt man hinter die eigentlichen Spezifikationen und betrachtet das Ganze auf einer praktischen Ebene, ist es Sonys Designern gelungen, ein wirklich leichtgewichtiges Headset zu erschaffen, wobei das überarbeitete Band, mit dem das Headset auf eurem Kopf befestigt wird, keinen signifikanten Druck ausübt. Das Gewicht wird gut auf Vorder- und Hinterkopf verteilt. Es ist komfortabel zu tragen und wir sind schon gespannt darauf, wie es über längere Zeiträume hinweg aussieht.

Der Bildschirm lässt sich gut positionieren. An der Unterseite gibt es rechts einen Button, den ihr gedrückt halten müsst, um das Display näher zu euch oder weiter weg zu bewegen. Damit könnt ihr selbst festlegen, in welchem Abstand die bestmögliche Immersion erzielt wird. Gleichermaßen habt ihr so die Möglichkeit, das Display vorübergehend etwas weiter in die Ferne bewegen, um euch in der Umgebung zu orientieren. Es freut uns, berichten zu können, dass Sony das „Brillen-Problem“ gelöst hat. Ich selbst hatte als Brillenträger keine Probleme mit dem Headset. Erwähnenswert ist auch, dass keine Kalibrierung nötig ist. Sobald das Display erst mal in Position ist, funktioniert es einfach.

Es ist zwar schon eine Weile her, seit wir das ältere LCD-Modell getestet haben, aber gegenüber dem ersten Prototyp konnten wir zwei klare Verbesserungen ausmachen. Einerseits sorgt das erweiterte Sichtfeld für eine stärkere Form der Immersion. Die beiden schwarzen „Ränder“ links und rechts des Bildes sind zwar immer noch da, aber sie sind deutlich kleiner und fallen nun in den Bereich des peripheren Sehens. Andererseits hat sich - und das ist fast noch wichtiger - auch die Bildqualität verbessert. Es ist keine revolutionäre Verbesserung, da auch das vorherige Modell bereits ein Full-1080p-RGB-Display hatte, aber dank des neuen und größeren 5,7-Zoll-OLED-Displays konnte die Bewegungsunschärfe deutlich reduziert werden.

Wir haben zwar nur die eine heute verfügbare Demo gespielt - Heist von Sonys London Studio -, aber sie zeigte uns, was ein wichtiger Faktor des Morpheus-SDKs sein wird. Die Demo selbst ist visuell sehr reichhaltig und läuft anscheinend mit 60 Frames pro Sekunde, aber die PS4 nutzt eine Form von Framerate-Upscaling, die Sony als „Reprojection“ bezeichnet, um den Eindruck einer höheren Framerate zu vermitteln. Die Idee dahinter ist, dass auf halber Strecke zwischen dem Rendering jedes nativen Bildes ein dazwischenliegender Frame von der PS4 interpoliert wird - und zwar auf Basis von revidierten Bewegungsinformationen, die die Konsole vom Headset erhält. Aktuell würden wir sagen, dass das letzte Wort hier noch nicht gesprochen ist. Es fühlte sich nicht wirklich so an, als würde es in einer deutlich höheren Framerate laufen. An manchen Stellen hatten wir sogar den Eindruck, dass nicht mal 60 FPS erreicht wurden. Aber selbst wenn noch nicht alles perfekt läuft, ist die Qualität der Immersion bereits absolut bemerkenswert. Diese virtuelle Realität funktioniert nicht nur, sie hinterlässt auch einen bleibenden Eindruck. Selbst eine Stunde nach der Hands-on-Session war ich noch immer begeistert davon.

Die Demo beginnt mit einer Szene, in der euer Avatar an einen Stuhl festgebunden ist und von einem Charakter im Vinnie-Jones-Stil verhört wird. Da ihr an den Stuhl gebunden seid, könnt ihr nicht viel tun und beobachtet, wie die Story sich entwickelt. Dabei bläst euch der Kidnapper Rauch ins Gesicht - eine interessante Erfahrung in stereoskopischem 3D. Je länger das Verhör dauert, desto eher schweift euer Blick umher. Ihr könnt euch den kompletten Raum in 360 Grad anschauen. Und hier kommt das Gefühl für Immersion wirklich zur Geltung. Es geht darum, sich mit seinem Platz in dieser virtuellen Welt zu akklimatisieren.

Es dauert nicht lange und ihr steht auf und erkundet die Umgebung. Es beginnt mit einem kurzen Tutorial, das die Interaktion mit der Spielwelt mittels zweier PlayStation-Move-Controller - einen in jeder Hand - angeht. Wie in der Burg-Demo, die wir beim letzten Mal spielten, werden die Controller von der Kamera eingefangen und so eure Hände in die virtuelle Welt übertragen. Mittels der Trigger greift ihr, was ihr wollt: Schubladen, die ihr öffnet, Objekte, die ihr in die Hand nehmen, fallen lassen oder werfen könnt.

Die Position eures Körpers wird ebenfalls verfolgt, und das ist nötig, um die Pistole zu finden, die in der unteren Schublade versteckt ist. Um sie zu finden, müsst ihr euch nach unten lehnen und die Schublade öffnen. Als um euch herum ein Schusswechsel beginnt, versucht ihr, das Feuer zu erwidern. Erfolglos. Die Waffe ist nicht geladen. Doch keine Sorge. Die freie Hand greift nach einem Magazin und lädt die Waffe mit einer entsprechenden Bewegung nach, bevor ihr zurückschießt. Da ein Magazin nur begrenzt Munition fasst, müsst ihr weitere Magazine packen und nachladen. Das Gunplay fühlt sich gut und exakt an, aber das Hoch dieses Erlebnisses hallt nur kurz an: Die Demo endet hier mit einem "To be continued", obwohl wir gerne weitergespielt hätten.

Die Demo ist kurz, aber gut, und sie zeigt, dass die PlayStation 4 über genügend Power verfügt, um auch im stereoskopischen Betrieb ein visuell detailreiches Erlebnis mit ausreichend hoher Bildrate zu liefern. Sie fühlt sich an, als wäre genügend Qualität vorhanden, um für ein komplettes Spiel gut zu sein. Auch wenn man sich fragen muss, ob es jenseits der Demo jemals mehr als ein auf rigiden Schienen gelagertes Erlebnis wird.

Ebenso erinnert uns die Demo daran, dass wir es immer noch mit einem 1080p-Bild zu tun haben. Sony hat gut daran getan, auf hohe Bildraten und schnelle Reaktionszeiten zu setzen, das Bild bleibt aber wie schon beim Prototyp etwas weichgezeichnet. Allerdings hat Sony die richtigen Opfer gebracht. Der Mangel an Klarheit in Sachen Bild kann dem allgemeinen Erlebnis kaum etwas anhaben und offensichtliche Artefakte, wie etwa Kantenflimmern, sind vergleichsweise schwach ausgeprägt. Wir konnten nur einige kleinere Kanten an den Schultern unseres Kidnappers erkennen. Das war es auch schon.

Die Heist-Demo betont die Wichtigkeit von PlayStation Move als intuitives Interaktionswerkzeug mit der Spielwelt. Obwohl wir die anderen drei Demos noch nicht probieren konnten, die Sony mit zur GDC gebracht hat (die schauen wir uns im Laufe der Woche an), kann man schon jetzt sagen, dass das Morpheus-Spielen mit dem DualShock-4-Controller nicht in derselben Liga angesiedelt ist. Besonders beeindruckend an der London-Heist-Demo war, wie intuitiv - und selbsterklärend - die Interaktion mit der Spielwelt ausfiel. Es gibt keinerlei visuelle Hinweise, wo die Waffe zu finden war oder wie man sie nachlädt - man macht es einfach mit einer natürlichen Selbstverständlichkeit. Dadurch fühlt sich das Erlebnis frisch und aufregend an.

Als Vorgeschmack auf das, was uns ins Haus steht, wenn Morpheus in seiner Handelsversion in der ersten Jahreshälfte 2016 erscheint, macht einem Heist wahrhaft den Mund wässrig. Es ist ein sorgfältig erstelltes Erlebnis mit Produktionswerten auf uneingeschränktem Konsolenlevel, die perfekt mit eindrucksvoller Hardware zusammenarbeitet. Die drei übrigen Demos von Sony stehen uns noch bevor, einschließlich eines 120-FPS-Appetizers. Wir können es kaum erwarten, sie auszuprobieren.

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