Skip to main content

Divinity Original Sin 2 - Kapitel 2: Die Flucht - In der Klemme: Gareth finden und retten, Magister überzeugen oder töten

So startet und löst ihr die Quest in der richtigen Reihenfolge und findet und rettet Gareth in der alten Burg vor den Magistern.

Bevor wir zur Lösung der Quest "In der Klemme" kommen, solltet ihr wissen, dass ihr die Aufgabe auf verschiedene Arten starten könnt. Für die eigentlich angedachte Reihenfolge der Quest müsst ihr euch zuerst zum Versteck der Sucher begeben und dort mit Samadel oder Exter ein Wörtchen wechseln. Dadurch startet ihr die Quest. Außerdem erfahrt ihr auf diesem Wege erst, wo genau ihr nach Gareth suchen sollt.

Es kann aber auch durchaus vorkommen, dass ihr zuerst auf Tarlene trefft (weil die Burg erkunden wollt), bevor ihr den Suchern einen Besuch abstattet. In diesem Fall startet die Quest "In der Klemme" ebenfalls, allerdings verpasst ihr so ein paar Dinge, die im Heiligtum geschehen, während Gareth vermisst wird.


Zurück zur Übersicht der Divinity: Original Sin 2 - Komplettlösung, Tipps und Tricks


In der Klemme: Gareth finden

Völlig unabhängig davon, auf welchem Weg ihr die Quest startet, sollt / müsst ihr in dessen Verlauf Gareth finden. Er ist der Anführer der Sucher und kann euch angeblich dabei helfen, von der Gefängnisinsel zu entkommen. Habt ihr das Versteck der Sucher bereits erreicht und euch mit den dortigen Einwohnern unterhalten, solltet ihr auch genügend Hinweise auf Gareths Aufenthaltsort bekommen haben.

Habt ihr das Heiligtum jedoch noch nicht erreicht, kann euch auch Tarlene ein paar Hinweise zu Gareth vermutlichen Aufenthaltsort verraten. Um euch nicht länger auf die Folter zu spannen: Gareth steckt in der alten Burg, die im Norden der Insel steht. Ganz dem Spiel der vielen Möglichkeiten entsprechend gibt natürlich auch hier wieder mehrere Wege, wie ihr in die Burg vordringen könnt. Um die korrekte Reihenfolge der Quest einzuhalten, raten wir euch jedoch dazu, den südlichen Haupteingang zu benutzen. Stellt nur sicher, dass ihr eure Gruppe und ihre Ausrüstung zuvor entsprechend für einen Kampf vorbereitet habt, auch wenn euch keine allzu großen Herausforderungen erwarten.


In der Klemme: Weg in die Burgruine (südlicher Eingang)

Wie gesagt: Wollt ihr der alten Burg einen Besuch abstatten, nutzt ihr am besten den südlichen Haupteingang. Um Selbigen zu erreichen, müsst ihr eure Anreise im Lager der brennenden Schweine beginnen. Genau genommen geht es bei den Koordinaten X:453 Y:183 los (siehe Bild). Hier könnt ihr über eine hochgewachsene Ranke auf die baufällige Steinbrücke hochklettern und selbiger dann bis zum Eingang der Burg folgen.

Divinity Original Sin 2: Über diese Ranke gelangt ihr auf die Brücke und zum südlichen Haupteingang des Burgfrieds, in dem Gareth zu finden ist.

Sowie ihr einen Fuß in die Burg setzt, wird automatisch die Quest "In der Klemme" in eurem Tagebuch aktualisiert, sofern ihr sie im Lager der Sucher gestartet habt. Solltet ihr die Quest jedoch noch nicht im Log haben, weil ihr den Suchern noch nicht begegnet seid aber die Gegend erkunden wollt, startet die Quest stattdessen an diesem Punkt.

Im Inneren der Burg trefft ihr zunächst auf vier Magister, die in der alten Ruine nach den Waffen von Braccus Rex gesucht haben. Nähert ihr euch den Gestalten, spricht euch einer der Waldläufer an. Er bezichtigt euch als Ausbrecher und faselt etwas von einem Freund, zu dessen Rettung ihr gekommen seid. Ihr habt daraufhin folgende Möglichkeiten:

  • Magister Überreden

    Euch stehen verschiedene Lügen zur Option, mit denen ihr die Situation kampflos regeln könnt. Allerdings benötigt ihr für jede davon mindestens "Überreden" der Stufe 1, damit man euren Worten auch halbwegs Glauben schenkt. Eine höhere Stufe wäre natürlich besser, da die Überredungsversuche sonst häufig fehlschlagen. Bei uns hat die Behauptung, ein verdeckter Agent der Magister zu sein, in der Regel den gewünschten Erfolg gezeigt.

    Kauf man euch eure Worte ab, könnt ihr den Magistern weitere Fragen stellen. Dadurch erfahrt ihr, dass sie einen Sucher in die Enge getrieben haben. Er wollte Waffen stehlen, die die Magister in bereits der Ruine gefunden und zu ihrem Schiff, der Rachefürstin, geschafft haben. Überzeugt ihr sie im Anschluss noch ein weiteres Mal mit einer der drei Gesprächsoptionen, kehren die vier Magister zur Freudenfeste zurück, ohne euch weiter ins Handwerk zu pfuschen.

    Ist eure Überredungsfähigkeit in Divinity Original Sin 2 hoch genug, könnt ihr die Magister ohne Kampf zum Gehen bewegen.
  • Kämpfen und Magister töten

    Schlagen eure Überredungsversuche dagegen fehl oder wollt ihr umdrehen und abhauen respektive zückt direkt eure Waffen, müsst ihr die vier Magister im Kampf erledigen. Wenn es eure Ausrüstung bereits zulässt, raten wir euch sogar zu dieser Herangehensweise, da ihr auf diese Weise einige Erfahrungspunkte sowie brauchbaren Loot abstauben könnt. Sofern ihr der angedachten Reihenfolge der Quest folgt, solltet ihr eigentlich bereits gut im Moor herumgekommen sein und keine Probleme mit den Gegnern in diesem Kampf haben.

    Für die Auseinandersetzung positioniert ihr eure Fernkämpfer am besten schnellstmöglich auf erhöhten Positionen für den Höhenvorteil-Schadensbonus (auf der Erhöhung im Osten oder der Mauer im Westen), positioniert eure Nahkämpfer vor ihnen für etwas Deckung und lasst dann die Magister dann herankommen. Fokussiert euch möglichst immer auf einen nach dem anderen und bremst die Magister aus, dann solltet ihr keine großen Probleme mit ihnen haben. Für jeden besiegten Gegner erhaltet ihr am Ende stattliche 1.200 Erfahrungspunkte. Außerdem findet ihr bei den Leichen eine Magister-Armbrust (Einzigartig), Gold, Verbrauchsgegenstände und andere brauchbare Dinge.

    Divinity Original Sin 2: Dank jeder Menge Erfahrungspunkte und guter Ausrüstung lohnt es sich, die Magister im Burghof zu erledigen.

In der Klemme: Gareth treffen und retten

Egal, wie ihr letzten Endes an den vier Magistern im Hof der Burg vorbeigekommen seid, im Norden des Geländes geht es schließlich mit der Suche nach Gareth weiter. Marschiert dort die Treppe hoch, und ihr steht vor einem weiteren Durchgang. Vorsicht: Dahinter warten weitere vier Magister auf euch, die den gesuchten Gareth in die Enge getrieben haben. Lauft ihr einfach Blindlings in den Tumult hinein, beginnt sofort der Kampf. Das könnt ihr natürlich machen, doch viel besser ist es, wenn ihr zunächst eure Fernkämpfer von euren Nahkämpfern separiert. Schickt eure Nahkämpfer dann durch den Eingang, während eure Fernkämpfer über eine der Leitern auf eine der Burgmauern hochsteigen, um den Höhenvorteil zu bekommen.

Divinity Original Sin 2: Eure Fernkämpfer bekommen oben auf der Mauer den einen starken Höhenvorteil und können euren Nahkämpfer gut unter die Arme greifen, ohne selbst viel abzubekommen.

Gareth greift euch in diesem Kampf übrigens auch unter die Arme. In der Regel lenkt er einen der Magister auf sich - mit Glück sogar den einzigen Nahkämpfer der Magister -, sodass ihr euch ohne Probleme um die drei Fernkämpfer kümmern könnt. Am besten beschäftigt ihr den Inquisitor mit einem Tank / Nahkämpfer und schaltet zuerst um die beiden Waldläufer aus. Sie haben weniger deutlich Rüstung und Lebenspunkte und sind daher schneller aus dem Weg geräumt.

Für jeden besiegten Gegner erhaltet ihr erneut 1.200 Erfahrungspunkte. Außerdem bekommt ihr weitere 3.000 Erfahrungspunkte sowie den Erfolg: Ein guter, treuer Diener obendrauf, wenn Gareth den Kampf mit den Magistern überlebt hat. Nicht zu vergessen: Bei den toten Magistern findet ihr Gold, Verbrauchsgegenstände, Ausrüstung und mit Glück ein Magisterschwert (Einzigartig) - zwar nichts Weltbewegendes ist, aber für den frühen Stand im Spiel ganz brauchbar.

Divinity Original Sin 2: Immerhin lohnt sich der unvermeidbare Kampf mit den Magistern.

Hat Gareth den Kampf in einem Stück überstanden, spricht er euch direkt danach an. Er bedankt sich zunächst für seine Rettung, bemerkt dann euren Halsring und will wissen, wie ihr hier gelandet seid. Es spielt keine Rolle, was ihr darauf antwortet. Gareth stellt sich danach immer selbst als ein Sucher vor und bietet euch seine Hilfe an. An diesem Punkt stehen euch verschiedene Antworten zur Option.

Am besten versucht ihr erstmal weitere Informationen zu gewinnen. Erkundigt euch also nach den Suchern und den Waffen, die Gareth und seine Widersacher hier gesucht haben. Alternativ könnt ihr auch direkt sein Angebot zur Zusammenarbeit annehmen. Bei den meisten Antworten markiert euch Gareth das Versteck der Sucher auf eurer Karte und verabschiedet sich dann mit den Worten "Am Tischer der Sucher ist immer ein Platz für euch frei". Nach der Unterhaltung mit Gareth erhaltet ihr als Belohnung noch etwas Gold, zwei Tränke und dürft euch einen von vier Gegenständen aussuchen.

Unabhängig davon, ob Gareth den Kampf überlebt hat oder nicht, ist die Quest "In der Klemme" an dieser Stelle abgeschlossen. Zugleich wird die Quest "Die Flucht" und "Zeichen des Widerstands" in eurem Log aktualisiert. Hat Gareth überlebt, startet zudem die neue Quest "Ruf zu den Waffen".

Divinity Original Sin 2: Erkundet ihr nach dem Kampf noch weiter die Burg, solltet ihr euch diesen Turm im Norden ansehen. Von dort aus könnt ihr das Schiff der Magister entdecken, was die Aufgabe "Die Flucht" aktualisiert.

Tarlene über Gareth informieren und zu den Suchern zurückkehren

Nach dem Gefecht mit den Magistern solltet ihr als Nächstes den Wegpunkt (Mergelmoor - Verfallene Burg) im Norden freischalten und dann Tarlene über das Schicksal von Gareth informieren, ehe ihr zu den Suchern marschiert. Um schnell zu Tarlene zu kommen, folgt ihr am besten der westlichen Außenmauer und klettert dann an einer der Ranken (Koordinaten X:442 Y:247) zum Plateau hinunter, auf dem sich die Sucherin befindet. Sagt ihr Tarlene, "dass Gareth dank euch in Sicherheit ist", ist sie euch dankbar und zieht dann ab.

Divinity Original Sin 2: Über diesen Weg und die Ranke kommt ihr schnell zu Tarlene und wieder zurück zum Wegpunkt, wenn gewünscht.

Wenn ihr an dieser Stelle mit der Hauptquest weitermachen wollt, solltet ihr nun zu den Suchern zurückkehren und von eurem Ergebnis berichten. Sofern ihr den Wegpunkt im Heiligtum bereits aktiviert habt, könnt ihr bequem per Schnellreise zu den Suchern zurückkehren. Andernfalls steht euch wohl ein längerer Fußmarsch bevor.

Schon gelesen?