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Dragon's Dogma 2: Abseits des Irrwegs - Hugo befreien und ihm Orientierung geben

Wir möchten Hugo aus dem Kerker von Bakbattahl befreien. Dabei gibt es ein paar Dinge zu beachten, wie der Guide zeigt.

Die Nebenquest Abseits des Irrwegs in Dragon's Dogma 2 beginnt in der Hauptstadt Bakbattahl, nachdem ihr die vorherige Quest Barmherzigkeit unter Banditen abgeschlossen habt.

In der besagten Quest verfolgten wir einen jungen Kerl namens Hugo, der zum Schluss von seinem Anführer Lanzo hintergangen wurde. Reist dann weiter nach Bakbattahl und ihr werdet in der Nähe der Karrenstation von Benjamin angesprochen. Hugo sitzt in Haft, kann aber ein wenig Orientierungshilfe gebrauchen. Schauen wir nach ihm.

Gib Hugo Orientierung

Der charmante Halunke, dem man nichts Böses zutrauen möchte, sitzt im Palastbezirk im Gefängnis. Folgt einfach diesem Weg Richtung Nordosten:

Sprecht mit der Wache namens Ekratt und lasst euch in den Kerker von Bakbattahl führen. Hier könnt ihr einige Zellen aufsperren, falls ihr den Kerkerschlüssel von Hauptmann Brant habt fälschen lassen.

Hugo steht direkt hinter der ersten Gittertür, die ihr im Gang seht. Sprecht ihn an und lauscht seiner rührenden Robin-Hood-Geschichte. Natürlich wollte er niemandem etwas Böses, so viel konnte man sich schon denken.

Ihr müsst ihn mehrfach ansprechen, bis er sich nur noch wiederholt. Anschließend könnt ihr besagten Kerkerschlüssel nutzen, um die Zelle zu öffnen (im Wachhaus auf der rechten Seite vor dem Zellengang findet ihr einen einmalig benutzbaren Schlüssel).

Allerdings ist das brandgefährlich, da euch die Wachen umgehend angreifen, sobald sie das Öffnen der Zelle mitbekommen.

Fragt die Wache namens Dietrich (wie passend) nach einem Weg, Hugo zu befreien. Er verweist uns an den Kerkermeister, der etwas arrangieren könnte, dafür aber eine Belohnung fordert.

Kerkermeister finden

Ekratt ist die gesuchte Person. Fragt ihn geradeheraus und zahlt 1.000 Gold, dann bringt er einen Antrag auf Freilassung des Jungen auf den Weg. Die Formalien können eine Weile dauern, sagt er.

Zum Glück können wir in Bakbattahl ein Haus kaufen und sollten das auch schleunigst tun. Haut euch mehrmals aufs Ohr und geht noch einmal in den Kerker.

Leider sind Ekratts Vorgesetzte nicht begeistert von dem Vorhaben und wollen Hugo eingesperrt lassen. Zahlt 2.500 Gold und schaut zwei, drei Tage später wieder vorbei.

Es kann passieren, dass Ekratt im Wachhaus sitzend stetig dasselbe sagt, egal, wie viel Zeit vergangen ist ("Es gibt keinen Grund, sich zu ärgern. Diese Dinge brauchen Zeit, verstehst du"). Das ist kein Bug, sondern so vorgesehen. Folgt einfach weiter dem Spielverlauf.

Hugo aus dem Kerker befreien

Im späteren Verlauf des Spiels - habt ein wenig Geduld - spricht euch Benjamin erneut auf der Straße an und sagt, dass ein weiteres Bandenmitglied eingesperrt wurde.

Sprecht mit Brefft im Kerker - widerlicher Typ -, um mehr Informationen zu erhalten.

Der Kerl heißt Brefft und erzählt eine ganze Menge über Hugo und seine Eltern. Außerdem verrät er, dass die Korallenschlangen ein neues Versteck auf dem alten Schlachtfeld haben.

Wer mag, kann anschließend mit Hugo sprechen und entscheiden, ihm die Wahrheit über seine Eltern zu sagen oder nicht. Sagt ihr nichts, philosophiert er weiter über eine ehrliche Arbeit und so weiter. Wir kommen unserem Ziel langsam näher.

Die Situation im Kerker können wir noch auf andere Art ausnutzen. Dietrich sollte bei der Ankunft nicht mehr die ganze Zeit ein Auge auf Hugos Zelle haben. So kann man den Kerkerschlüssel benutzen und den Jungen nach draußen tragen.

Solange wir aber niemanden kennen, der ihm eine Arbeit anbietet (und damit eine Perspektive für die Zukunft), kommen wir in der Quest nicht weiter. Er bedankt sich immerhin für die Freiheit.

Banditen beim alten Schlachtfeld ausschalten

Wer mag, kann die Banditen in der Festung beim alten Schlachtfeld ausschalten. Lanzo und seine Leute haben sich dort niedergelassen, wo vorher der Zyklop auf dem Weg zur Sphinx lag.

Das Töten der Banditen verhindert, dass Hugo nach seiner Befreiung diesen Versuch unternimmt und dabei ums Leben kommt. Nehmt euch die paar Minuten.

Schaut immer wieder bei Ekratt vorbei. Sobald er nicht mehr am Schreibtisch sitzt, sondern herumläuft, gibt es gute Neuigkeiten (unsicher, wann genau der Trigger erfolgt). Seine Vorgesetzten haben der Freilassung zugestimmt. Hugo kommt aus dem Gefängnis. Für weitere 5.000 Gold. Hrmpf.

Neue Aufgabe für Hugo finden

Habt ihr die Quest Kurzsichtige Ambitionen abgeschlossen und Isaac am Ende das richtige Buch gegeben, könnt ihr Hugo einen neuen Job anbieten.