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Dragon's Dogma 2: Inspiration des Bildhauers - Fulvio besuchen, Kampf mit dem Greif

Für einen Kunstsammler ziehen wir zusammen mit dem Künstler los, um einen Greifen zu bekämpfen und als Vorlage für eine Skulptur zu verwenden.

Die Nebenquest Die Inspiration des Bildhauers in Dragon's Dogma 2 startet in der Hauptstadt Vernworth. Im Adelsviertel trefft ihr einen Kunstsammler namens Klark vor seinem Anwesen.

Ein wichtiges Stück fehlt noch in seiner Sammlung. Wir sollen uns bei Fulvio in Battahl umschauen und es beschaffen. Mehr Hinweise gibt es nicht, abgesehen von dem Ort, den wir erreichen müssen. Wie wir das anstellen? Mit dem Ochsenkarren sollte es kein Problem sein. Vorher muss die Hauptquest Festmahl der Täuschungen abgeschlossen sein, denn wir benötigen den Passierschein.

Hier startet die Quest, indem wir mit Klark reden.

Besuche Fulvio in Battahl

Der schnellste Weg führt zur Karrenstation West in der Hauptstadt. Nehmt dort einen Wagen zum Kontrollpunkt Ruhestadt, der westlich von Vernworth liegt.

Dort lauft ihr den gepflasterten Weg hinauf zum Tor vor dem Grenzkontrollpunkt und zeigt Gordon neben dem Tor den Passierschein. Er lässt euch weiterziehen und ihr gelangt nach Battahl.

Dort empfiehlt sich das Abschließen der Hauptquest Nation der Strahlenden Flamme, um die Hauptstadt Bakbattahl zu erreichen. Wir erhalten eine Markierung für Fulvios Atelier:

Betretet das Haus neben der sonderbaren Ziegenstatue und sprecht drinnen mit dem Künstler höchstselbst. Fulvio hat einige Mühe, den Auftrag von Klark in die Tat umzusetzen. Wir können ihm helfen, indem wir ihn zu einem Greifen führen.

Fulvio am Treffpunkt

Fulvio geht schon mal vor zum Fuß der Guerco-Gebirgskette südöstlich von Ruhestadt. Nehmt beim Verlassen des Ateliers die Glymmakole vom Boden mit.

Den Weg zum Zielpunkt kennen wir womöglich bereits aus der Hauptquest Flackernde Schatten. Wir müssen ein weiteres Mal zum Wald von Enoa'Battahl marschieren und dort nach Osten abbiegen:

Der Weg zum Greifennest im Brachland.

Der Weg zum Treffpunkt ist nicht das Problem, sondern die Monster davor. Darunter vielleicht auch - wie ironisch - ein Greif, der euch bis zu Fulvio folgt. Allerdings zählt das nicht.

Die Szene ist absurd: Wir bekämpfen vor seinen Augen einen Greifen (wie gewünscht) und er tut nichts, außer zitternd danebenzustehen. Sprecht mit ihm, wenn kein Gegner mehr am Leben ist, dann übernimmt er die Führung.

Auch wenn zufällig ein Greif in der Nähe ist, zählt das nicht. Es muss der vorgesehene Greif in seinem Nest sein, den man bekämpft.

Führe einen ausgiebigen Kampf mit dem Greif

Es geht einmal um die Ecke, dann erreichen wir das Greifennest im Brachland. Das Biest geht sofort in den Angriff. Unsere Aufgabe besteht nun darin, einen Kampf auszutragen, während Fulvio das Aussehen des Tiers auf Papier festhält.

Ihr müsst nicht einmal selbst attackieren. Haltet eure Vasallen in Schuss und lasst Fulvio sein Werk verrichten. Nach rund zwei Minuten sollte der Greif die Flucht antreten.

Wollt ihr sichergehen, dass die Skulptur perfekt wird, müsst ihr den Greifen versteinern und Fulvio wertvolle Zeit verschaffen. Das funktioniert mit dem Kopf der Medusa. Nötig ist das für den reinen Questabschluss jedoch nicht.

Bevor wir uns auf den Rückweg machen, plündern wir noch das Greifennest und finden insgesamt 5.350 Gold, Große Greifenklaue und 2x Jaspis.

Nimm an der Enthüllung in Klarks Anwesen teil

Kehrt zurück nach Bakbattahl und besucht Fulvio nochmals in seinem Atelier. Klark möchte die Skulptur vor einem ausgewählten Publikum enthüllen und wir sind eingeladen.

Keine Ahnung, was an dieser Skulptur so furchtbar sein soll. Aber wenn ihr den Greifen "nur" bekämpft, schließen wir die Quest nicht "perfekt" ab.

Wichtiges erfahren wir hier nicht, aber toll, dass wir wenigstens aktiv sind. Reist zurück nach Vernworth ins Adelsviertel und zu Klarks Anwesen, wo die Quest begonnen hat.

Im Obergeschoss erfolgt die große Enthüllung der Skulptur. Je nachdem, ob ihr den Greifen versteinert habt oder nicht, fällt das Resultat anders aus.

Wir erhalten in jedem Fall 7.000 Gold. Ob Klark am Ende zufrieden ist, spielt keine sonderliche Rolle. Die Quest ist so oder so abgeschlossen.