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Hat Battleborn das Zeug zur nächsten großen Gearbox-Marke?

Über den Charakter ins Spiel kommen…

Wie das so ist, wenn man nicht selbst ausgiebig spielt: Wenn ein Titel Wege abseits der Norm einschlägt, ist der Hook - also der eine Twist, der es zu etwas Besonderem macht und fesselt - nicht zwangsläufig unmittelbar ersichtlich. Am vergangenen Freitagnachmittag in London sehe ich ein kurzes Video des Versus-Modus von Battleborn, bevor mir fünf Gearbox-Mitarbeiter mehr oder weniger wortlos einen Level aus der Koop-Kampagne ihres "Hero-Shooters" vorspielen und sichtlich mehr Spaß haben als ich. Ich bekomme das Spiel, das Randy Pitchford nach Brothers in Arms und Borderlands als nächste große eigene Marke von Gearbox vorstellt, zunächst einfach nicht zu packen.

Das liegt zum einen daran, dass ich seit 5:00 Uhr auf den Beinen bin, fünfeinhalb Stunden Tegel, Flug und vollgestopfte M4-Autobahn bis zum Londoner Zentrum hinter mir habe und der weiche Kinosessel unter mir genauso gut ein Bett sein könnte. Andererseits sind Mehrspielerpräsentationen eines neuen Titels auch auf einer großen Leinwand nicht immer so leicht nachvollziehbar. Die extravaganten Figuren ballern sich humorvoll plappernd von einem Missionsziel zum nächsten, erobern oder beschützen Punkte und zerstören schließlich einen Boss. Fantasievolle Skills füllen den Bildschirm mit Explosionen, Buffs, Debuffs und wuselig hübsch animierten Spezialeffekten. Ich verstehe die Basics, weil es ein Shooter für eine Handvoll Spieler ist. Aber ich überblicke es nicht, habe keinen Begriff davon, was dieses Spiel ausmacht, wer abseits des Schießens gerade was macht und warum.

Gut, dass es anschließend ins Interview mit Design-Director John Mulkey geht, der einige Dinge aufklärt. Worin liegt er also, der "Hook" von Battleborn? "Das ist das Gute an diesem Spiel: Es gibt sehr viele 'Hooks'. Dieses Spiel ist so vieles. Aber das Coolste ist wohl das Konzept des 'Hero-Shooters', das uns erlaubt, all diese unterschiedlichen Charaktere zusammenzubringen, die theoretisch ihr eigenes Spiel haben könnten", erklärt Mulkey. "Fantasy-RPG-, Beat-'em-up- oder Shooter-Charakter - sie alle kommen in diesem einen Spiel zusammen. Das ist cool."

Es hat ganze sechs Absätze gedauert, bis ich das erste Mal 'Bloodborne' geschrieben habe. Ehrlich!

Und es ist tatsächlich cool, derart charakterstark designte Figuren vor der Nase zu haben: Vom Pilz-Ninja, der mit Sporen schmeißt, über einen Trucker-Bürokraten mit Minigun bis hin zum Gentleman-Sniper-Roboter hat die Protagonistenriege einigen Animationsfilmcharme vorzuweisen. Dadurch sei Battleborn eine höchst inklusive Angelegenheit. "Das bedeutet, dass es für jedermann einen Charakter gibt. Frag dich, wer willst du sein? Das Spiel bietet diese Breite", fährt er fort. "Vielleicht hast du Freunde, die normalerweise bestimmte Arten von Spielen nicht anrühren. Battleborn wirst du aber mit ihnen spielen können, weil es auch für sie eine Spielfigur gibt, die zu ihrem Stil passt. Das ist ein zentrales Element." Wie viele Figuren es geben wird, verrät zwar er nicht, mich würden um die 20 zum Start aber nicht wundern. Dass weitere per DLC nachkommen werden, scheint so gut wie sicher.

Der andere, im Vorfeld vielfach kolportierte Baustein in Battleborns Zusammensetzung ist der MOBA-Einfluss, der sich zum Teil ja schon in den vielen verschiedenen Charakteren ausdrückt. Die bringen nicht nur jeweils ihre eigenen Waffen und Fähigkeiten mit, sondern klettern in jeder einzelnen Partie auch ihre eigene kleine Fertigkeitenleiter von bis zu 15 Skills hinauf. Der Fortschritt erfolgt dadurch schnell und unmittelbar und belohnt so alle paar Schusswechsel gegen die bunt gemischte KI aufs Neue, weil eure Spannbreite an Möglichkeiten erweitert wird. Wenn Gearbox die Progression clever gestaltet, wird das Spiel lange frisch bleiben. Nett ist auch die Präsentation. Ist es an der Zeit, die nächste Fähigkeit zu wählen, erscheint ein DNA-Strang, auf dessen nächster Sprosse ihr euch zwischen zwei Skills entscheidet.

"Die Charakterentwicklung geht bewusst eher in die Breite als in die Tiefe. Es sind eher die Möglichkeiten, die wachsen, als deine eigentliche Stärke." - John Mulkey

Neulich auf Solus. Ich so: 'Schicker Hut!', er so: 'Was für ein Hut?'

Da es heute ohne persistente Charakterentwicklung nicht mehr geht, steigt natürlich auch euer Profil im Level auf. Ein höherer Level eröffnet euch pro Charakter eine Auswahl an zusätzlichen Skills, den sogenannten Mutationen, die ihr dann anstelle der Standardfertigkeiten der Figuren auf dem DNA-Strang einsetzen könnt. Doch auch hier entschied sich Gearbox bewusst gegen den in anderen Shootern mit fortschreitendem Level so oft einsetzenden Powertrip. "Die Charakterentwicklung geht bewusst eher in die Breite als in die Tiefe. Es sind eher die Möglichkeiten, die wachsen, als deine eigentliche Stärke." So will man über alle Erfahrungsgrade hinweg die Spieler ein bisschen besser zusammenhalten.

"Ich bin sicher, du hast das selbst schon mal erlebt. Du willst mit einem Freund spielen, der einen deutlich niedrigeren oder höheren Level hat als du und ihr habt kein gutes Erlebnis. In Battleborn ist das kein Problem. Du kannst auf Level 50 einen Anfänger mitbringen und eine Menge Spaß haben. Du wirst ein bisschen stärker sein, hauptsächlich aber einfach sehr viel mehr coole Dinge anstellen können als er", sagt Mulkey. "Wir wollen einfach diese Zugänglichkeit und finden, dass sie ungemein wichtig ist für unseren Koop-Fokus."

Im Gegeneinander mit einem anderen Fünferteam wird dann der MOBA-Einschlag noch deutlicher. Hier wachen laut Mulkey Geschütztürme über die verschiedenen Routen zur zu zerstörenden gegnerischen Basis, die von wuselig krabbeligen NPCs belagert und schließlich vernichtet werden, wenn das Zusammenspiel der Menschen untereinander stimmt. Da uns Presseleuten hier aber lediglich zwei Minuten Trailer genügen mussten, kann ich über etwaige Übersichtsprobleme, die eine Ego-Sicht gegenüber der typischen MOBA-Draufsicht zumindest andeutet, nur spekulieren. Es wird interessant sein, wie Gearbox auf dem Schlachtfeld für Transparenz sorgen will.

Die Varelsi kommen aus einer anderen Dimension, um der unseren buchstäblich das Licht auszuknipsen.

Was hingegen schon jetzt auf Anhieb interessiert, ist das Universum selbst. Es ist eine Welt, in der alle Sonnen erloschen und das Überleben in den Weiten des Alls so unmöglich machten. Ein Stern hält sich tapfer: Solus. Und hier kommen alle Fraktionen zusammen, um sich gegen die finsteren Varelsi aufzulehnen. Klingt typisch, aber gut und setzt sich des allgegenwärtigen Humors wegen wunderbar vom üblichen Starker-Mann-Gehabe anderer Ballerspiele ab.

Und doch muss ich sagen: 2K selbst hat mit Spielen wie Borderlands, mit seinem geradezu ungesund-motivierenden Loot-Geschmeiße oder dem verflixt spannenden und ansatzlos den Ton wechselnden Evolve gleich zwei Titel im Katalog, die klarer und unmittelbarer Begehrlichkeiten wecken als Battleborn. Das ist nach der bloßen Fleischbeschau zwar ein gut aussehendes und smartes Amalgam zweier Genres, lässt aber auch eine gewisse Zielstrebigkeit vermissen. Den Beweis, dass sich seine "Hooks" genauso tief im Pelz des Spielers versenken, bleibt Gearbox an diesem Nachmittag in London schuldig. Aber wem, wenn nicht den Texanern wäre es zuzutrauen, über ihre exotischen Charaktere ins Spiel zu kommen?

In diesem artikel

Battleborn

PS4, Xbox One, PC

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Über den Autor
Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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