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Heavy-Rain-Schöpfer Cage: Technik von L.A. Noire eine "interessante Sackgasse"

Getrennte Aufnahmen erforderlich

Quantic-Dream-Chef David Cage hat die Motion-Scan-Technologie, die Team Bondi für L.A. Noire benutzt, um die Gesichter von Schauspielern direkt ins Spiel zu übertragen, als "interessante Sackgasse" bezeichnet. Seiner Meinung nach sei das Verfahren bereits so gut wie ausgereizt und außerdem nicht unbedingt praktisch.

"Ich finde, es ist im Moment eine interessante Lösung für ein Problem", so Cage im Interview mit CVG. "Aber es ist auch eine interessante Sackgasse."

"Ihre Technik ist unglaublich teuer und sie werden damit niemals in der Lage sein, Körper und Gesicht gleichzeitig zu filmen", begründet er sein Meinung.

Bei Quantic Dream werde dagegen aktuell ein System verwendet, das dieses Problem umgeht.

"Wir machen das jetzt [bei Quantic], unsere nächsten Spiele werden im Performance-Capture-Verfahren gefilmt werden. Wir sehen einen gewaltigen Unterschied darin, ob man Gesicht und Körper nun separat aufnimmt oder alles zur gleichen Zeit. Dadurch wird das Schauspiel plötzlich stimmiger."

"Man kann sich kaum vorstellen, wie sehr das was das Gesicht sagt, mit dem was der Körper sagt, verbunden ist. Wenn man Motion Scan benutzt, wird man das nie erreichen", so Cage.

In einigen Gameplay-Videos aus L.A. Noire kann man tatsächlich hin und wieder Kopfbewegungen erkennen, die nicht ganz zur Körperhaltung zu passen scheinen. Hier wird es interessant sein, zu sehen, ob dieser Effekt in der Vollversion weiterhin auftritt. Doch Cage liefert noch weitere Argumente.

"Die andere Sache ist, dass sie keine Echtzeit-Beleuchtung verwenden können. Ihre Technik bedeutet, das Lighting kann nicht so sein, wie es meiner Meinung nach gemacht werden sollte."

"Ich finde L.A. Noire sieht gut aus – ehrlich, das tut es – aber ich glaube nicht, dass sie damit noch sehr viel weiter kommen als sie derzeit sind. Die Technik, die wir einsetzen, können wir jedoch weiter verbessern. Es gibt sehr viel Raum für Verbesserungen und wir können hoffentlich schon bald zeigen, wo wir derzeit stehen."

Weiterhin sagt er, "wir haben seit Heavy Rain bedeutende Fortschritte gemacht und werden weiter welche machen, bis wir den Level von Avatar erreichen. Das dauert wahrscheinlich noch drei, vier, fünf Jahre."

Cage spekuliert außerdem, dass man dazu vielleicht die nächste Hardware-Generation benötigen werde. "Wenn man sich allerdings anschaut, wo Echtzeit gerade steht – es ist vermutlich in etwa dort, wo CG vor fünf bis sechs Jahren war."

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Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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