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Hot Wheels Unleashed 2: Höher, schneller, besser - So will die Fortsetzung bei euch punkten

Im Gespräch mit Andrea Basilio.

Für Milestone war Hot Wheels Unleashed ein Überraschungserfolg. Daher verwundert es nicht, dass ein zweiter Teil in der Entwicklung ist. Und Hot Wheels Unleashed 2: Turbocharged erscheint bereits am 19. Oktober 2023 für PS5, Xbox Series X/S, Switch, PS4, Xbox One und PC.

Aber was zeichnet die Fortsetzung aus? Wie will man das Spiel gegenüber dem Vorgänger verbessern? Und welche Lektionen hat man vom ersten Teil gelernt? Unter anderem darüber konnte ich mit Andrea Basilio, Head of Game Design und Associate Creative Director bei Milestone, sprechen.

Eurogamer.de: Kannst du uns sagen, was eure Hauptziele für die Entwicklung von Hot Wheels Unleashed 2 waren?

Andrea Basilio: Das erste Hot Wheels Unleashed war ein großer Erfolg und wir waren wirklich glücklich darüber, aber wir wissen auch, dass wir es verbessern können, indem wir unseren Spielern noch viele neue Ideen und Inhalte bieten. Die Entwicklung einer Fortsetzung für ein erfolgreiches Spiel ist eine große Herausforderung. Es ist leicht, etwas zu zerstören, das gut funktioniert, aber gleichzeitig möchte man nicht einfach eine Zwei auf das Cover setzen und einige kleinere Änderungen vornehmen. Wir haben hart daran gearbeitet, das Gameplay zu bereichern und das beizubehalten, was Unleashed ausgemacht hat.

Eurogamer.de: Was waren die wichtigsten Lektionen und Erkenntnisse aus der Entwicklung des ersten Hot Wheels Unleashed und wie haben sie die Arbeit am zweiten Teil beeinflusst?

Andrea Basilio: Wir kennen unser Publikum jetzt besser. Hot Wheels Unleashed hat eine riesige Community, die sehr spezifische Dinge in Bezug auf Spielmodi, Fahrzeuge und Inhalte im Allgemeinen verlangt. Sicherlich haben wir von unserer Seite aus viele technische Lektionen gelernt, insbesondere wenn es um die Erstellung der Umgebungen geht. Aber der Großteil des Einflusses auf die Spielstruktur, die Spielmodi und die Inhalte stammt von der Community.

Eine Skizze zu einem Garten in Hot Wheels Unleashed 2.
Mit einer Zeichnung fängt es an.

Eurogamer.de: Wie variieren die Streckenlayouts in Hot Wheels Unleashed 2, um unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und Fahrstilen gerecht zu werden?

Andrea Basilio: Im Karrieremodus haben wir ein Fortschrittssystem entwickelt, um eine sanfte Lernkurve zu gewährleisten und den Spielern Zeit zu geben, ihre Fähigkeiten zu verbessern und zu lernen, wie man auf den anspruchsvollsten Strecken fährt. In Bezug auf den Fahrstil verfügt das Spiel über einen neuen Fahrzeug-Fähigkeitenbaum, der es den Spielern ermöglicht, ihre Lieblingsfahrzeuge an ihren eigenen Spielstil anzupassen.

Eurogamer.de: Welche Umgebungen oder Themen werden im Spiel durch das Design der Strecken repräsentiert und wie beeinflussen sie das Spielerlebnis?

Andrea Basilio: Wir haben viel aus dem ersten Hot Wheels Unleashed gelernt und beim zweiten Teil all diese Lehren angewandt. Die Umgebungen sind vielfältiger, insbesondere weil wir nun unterschiedliche Geländearten mit unterschiedlichem Grip und Handling eingeführt haben. Meine Lieblingsumgebung in diesem Spiel ist der Garten. Erstens ist es eine Multi-Terrain-Umgebung mit vielen unterschiedlichen Situationen, von der Küchentheke bis zum sandigen und grasigen Garten, also ist die Hälfte drinnen und die Hälfte draußen. Außerdem haben wir diese Umgebung aufgrund dessen erstellt, was wir online von Hot-Wheels-Fans jeden Alters gesehen haben, die ihre eigenen, verrückten orangefarbenen Strecken in ihren Gärten bauen.

Ein Garten aus Hot Wheels Unleashed 2 in der Rohfassung.
Noch nicht ganz fertig.

Eurogamer.de: Welche Rolle spielen interaktive Elemente im Design der Strecken von Hot Wheels Unleashed 2 und wie sorgen sie für ein dynamisches Rennerlebnis?

Andrea Basilio: Die Einführung interaktiver Elemente verleiht dem Spielerlebnis eine zusätzliche Dimension, insbesondere wenn sie in Kombination mit den neuen Gameplay-Aktionen (Sprung und Dash zur Seite) verwendet werden. Die Idee ist, dass die Spieler interaktive Elemente vermeiden müssen und sie als Werkzeug verwenden, um ihre Gegner zu stören.

Eurogamer.de: Wie werden die Vertikalität und Unterschiede in der Höhe bei den Streckenlayouts genutzt, um das Gameplay in Hot Wheels Unleashed 2 zu bereichern?

Andrea Basilio: Tatsächlich hatten wir bereits im Vorgänger große vertikale Bewegungen innerhalb der Umgebungen. Hier liegt unser Fokus jedoch mehr auf dem unteren Teil der Hot-Wheels-Welten. Eine der Neuheiten des Spiels sind die verschiedenen Geländearten wie Sand und Gras. Aus diesem Grund haben wir neue Umgebungen entworfen, die mehr Zugang zum Boden bieten. Trotzdem bewegt sich die Höhendifferenz im Vergleich zum Vorgänger mit einigen riesigen Outdoor-Umgebungen auf einem anderen Niveau.

Eurogamer.de: Kannst du Beispiele für Elemente des Strecken-Designs nennen, die besonders kreativ oder überraschend sind und den Spielern etwas Neues bieten?

Andrea Basilio: Wir bevorzugen es, von Umgebungen statt von Strecken zu sprechen. Anders als bei anderen Rennspielen entwerfen wir zuerst die Umgebungen und platzieren dann die Strecken darin. Wir tun dies auch, weil wir Welten schaffen müssen, die von den Spielern genutzt werden können, da sie wie wir auch Schöpfer sind. Daher wollen wir in jeder Umgebung mehrere interessante Punkte bieten. Auf diese Art ermöglichen wir es unseren Designern (und Spielern), ihre Kreativität in den Umgebungen auszuleben. In diesem Spiel gibt es viele coole Situationen, im Arcade-Raum, im Museum und an anderen Orten, die ich noch nicht verraten möchte.

Ein Hot Wheels Auto fliegt in einem Garten durch die Luft auf eine Rennstrecke zu.
So erlebt ihr es dann im Spiel.

Eurogamer.de: Wir habt ihr sichergestellt, dass die Vielfalt bei den Strecken die Spieler begeistert und dazu motiviert, weiterzuspielen?

Andrea Basilio: Das ist keine einfache Frage. Natürlich haben wir gelernt, bessere Strecken und Umgebungen zu erstellen, aber wir hoffen auch, dass die Community einen großen Beitrag leisten wird. Im Vorgänger wurden mehr als eine halbe Million Strecken von unseren Spielern erstellt, das bedeutet mehr als eine Strecke pro Tag seit dem Launch. Wir glauben, dass das Spiel mit vielfältigeren Umgebungen und den Kreationen der Spieler eine lange Lebensdauer haben wird (wir planen auch eine interessante Post-Launch-Kampagne, zu der wir bald mehr verraten werden).

Eurogamer.de: Wie wurde der Strecken-Editor für Hot Wheels Unleashed 2 verbessert?

Andrea Basilio: Der Editor ist das Feature, auf das wir am stolzesten sind. Wie ich bereits sagte, hatten wir im Vorgänger eine riesige Menge an Strecken, die von unseren Spielern erstellt wurden. Im zweiten Teil haben wir neue, spezielle Module hinzugefügt und die Verwaltung der Streckenabschnitte auf dem Boden verbessert. Verschiedene Arten von Gelände mit unterschiedlichem Grip sind ein wichtiger Teil des Spiels und wir erwarten mehr Strecken, die auf dem Boden und im unteren Teil der Umgebungen basieren.

Eurogamer.de: Wie verändern die neuen Bewegungen der Fahrzeuge (Dash und Sprung) die Gameplay-Dynamik während des Rennens? Muss ich diese neuen Mechaniken verwenden oder kann ich auch ein Rennen ohne sie abschließen?

Andrea Basilio: Sprung und Dash sind die "sichtbarsten" Neuerungen im Spiel und auch die Elemente, die das Gameplay komplett verändern werden. Wir haben bereits in der vorherigen Version des Spiels Menschen gesehen, die erstaunliche Stunts durchgeführt haben, und sind sehr gespannt darauf, zu sehen, was sie mit diesen beiden neuen erstaunlichen Funktionen anstellen werden. Die Verwendung der neuen Mechaniken wird in der Karriere sanft eingeführt und sie sind eine sehr natürliche Weiterentwicklung des Hot Wheels-Gameplays.

Ein Hot Wheels Auto umfährt große Golfbälle auf einer Rennstrecke.
Für Hot-Wheels-Fahrzeuge sind selbst Golfbälle Hindernisse.

Eurogamer.de: Wie wurde das Feedback der Spieler aus dem ersten Teils in den Entwicklungsprozess von Hot Wheels Unleashed 2 integriert?

Andrea Basilio: Grundsätzlich haben wir, wie bereits erwähnt, das neue Spiel auf Basis der Erwartungen unserer Spieler aufgebaut. Und das gilt für jeden Aspekt, von den Umgebungen bis zur Liste der Fahrzeuge. Ein weiteres einfaches Beispiel dafür ist, dass sie mehr Spielmodi wollen, besonders online. Daher haben wir hart daran gearbeitet, neue Spielmodi zu erstellen, und unser Online-System komplett überarbeitet, um es den Spielern zu ermöglichen, sich vor dem Beitritt zu einem Rennen zu einer Gruppe zusammenzuschließen, auch plattformübergreifend.

Eurogamer.de: Wie wurde die Balance der Fahrzeuge in Hot Wheels Unleashed 2 angegangen, um für ein faires und unterhaltsames Rennerlebnis zu sorgen?

Andrea Basilio: In Unleashed 2 haben wir neue Fahrzeuge hinzugefügt, die Spieler können sich an neuen Autos und Lastwagen erfreuen, aber auch zum ersten Mal an Motorrädern und Quads. Zum Launch wird das Spiel eine Auswahl von mehr 130 Fahrzeugen bieten. Wir haben beim ersten Teil viel über unsere Spieler gelernt und die Auswahl der Fahrzeuge basiert auf ihrem Feedback und ihren Vorschlägen. Natürlich wird es wie im ersten Spiel eine gute Mischung aus Hot-Wheels-Originalen und Hot-Wheels-Lizenzautos aus der realen Welt geben.

Eine der Säulen des ersten Teils war, dass man mit jedem Auto gewinnen kann, es ist eine Spielzeugwelt und es spielt keine Rolle, ob man mit einem Supercar oder einem Müllwagen spielt, man kann trotzdem gewinnen. In Hot Wheels Unleashed 2 haben wir mehr mit dem Konzept von Fahrzeugkategorien gearbeitet, die in der Lage sind zu gewinnen, aber gleichzeitig unterschiedliche Gameplay-Eigenschaften bieten. Zum Beispiel ist Rocket schneller als Heavy Duty, die schwerer und schwieriger von der Strecke zu drängen sind. Im Spiel gibt es fünf Kategorien. Es ist auch möglich, das Fahrzeug mit In-Game-Währung zu verbessern, um seine Performance zu steigern und weitere Vorteile freizuschalten.

Eurogamer.de: Was erwartet uns nach dem Launch von Hot Wheels Unleashed 2? Etwas Ähnliches wie beim ersten Spiel oder mehr?

Andrea Basilio: Definitiv. Wir haben in der Vergangenheit hart daran gearbeitet, unseren Spielern genau das zu geben, was sie wollen. Dieses Mal sind unsere Pläne aufgrund unserer Erfahrung ambitionierter, aber vor allem auf das ausgerichtet, was unsere Spieler wollen. Die kurze Antwort ist, dass es ähnlich, aber gleichzeitig sehr unterschiedlich sein wird. Bald wird es klarer werden, die erste Ankündigung wird episch sein!

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