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Humanity – Wenn aus Menschen gedankenlose Follower werden

Wie die Lemminge!

Warum beleben eigentlich so wenige Entwickler Lemmings wieder? Das Konzept ist doch nach wie vor klasse. Kleinen Figuren dabei zusehen, wie sie über clever gebaute Pfade ihren Weg zum Ziel finden, fühlt sich zumindest verdammt gut an – sie manchmal einfach ins Verderben zu stürzen, freilich ebenso. Tja, und das beides kann man in Humanity endlich mal wieder ganz hervorragend tun – mit einer so großen Anzahl winziger Menschen, dass nur das Betrachten der quirligen Menge schon eine Freude ist.

Die Protagonisten in Humanity laufen nämlich wie die Lemminge (danke, Disney!) stur drauflos. Und falls sie am Ende eines Balkens in die Tiefe fallen, dann fallen sie dort eben in die Tiefe. Es sei denn natürlich, man aktiviert auf dem letzten Stein ein Symbol zum Umkehren oder Abbiegen nach rechts. Man könnte den Menschen auch befehlen dort abzuspringen, damit sie auf einem weiter entfernten Stein landen.

Sieht cool aus, wenn die Menschen durchs Wasser schwimmen...

Von im Boden versenkten Ventilatoren werden sie in die Luft gewirbelt und durch Wasser schwimmen sie hindurch, was irgendwie cool aussieht. Besonders markierte Steine schieben sie selbstständig vor sich her und solange sich Menschen auf Schaltern befinden, werden damit verbundene Plattformen aktiv, Barrieren heruntergefahren oder etwas anderes ausgelöst.

Praktisch ist: Man kann so viele Menschen verlieren, wie man lustig ist. Schaut ruhig mal dabei zu, wie sie in hohem Bogen durch die Luft schweben, um am anderen Ende in gefährlicher Tiefe aufzuschlagen. Cool finde ich auch, wie Menschenströme verschiedener Richtungen beim Aufeinandertreffen in ihre jeweilige Richtung weiterlaufen und sich dabei zuverlässig durcheinander hindurch schlängeln. Wenn da mal nicht Tokios Shibuya-Kreuzung Pate stand!

Auf jeden Fall gibt es natürlich Zielfelder, zu denen man eine bestimmte Anzahl an Menschen leiten muss. Wobei der Anspruch nicht im Ausdenken eines Weges liegt. Das Knifflige ist vielmehr, dass an anderer Stelle zunächst Schalter aktiviert werden müssen. Im Idealfall bewegt man eine Gruppe Menschen also erst dorthin, dann die nächste zum zweiten Schalter und so weiter, bis für eine große Gruppe der Weg zum Ziel frei ist. Dass sich dabei manche Befehle in die Quere kommen, weshalb man sie genau im richtigen Augenblick deaktivieren oder verändern sollte, versteht sich von selbst.

.... oder einfach nur viele von ihnen durchs Bild wimmeln.

Der eigentliche Clou sind aber die goldenen Riesenmenschen; Bonusziele, über die man nicht nur neue Äußerlichkeiten der Menschen freischaltet, sondern sogar spielerische Funktionen wie das manuelle Vorspulen. Eine gewisse Anzahl von ihnen muss man dabei ohnehin einsammeln, um die aktuelle Reihe an Levels abzuschließen und die nächste freizuschalten. In welchen Levels man das tut, steht einem aber frei.

Selbstverständlich stehen beziehungsweise schweben die Goldenen dabei an schwer zu erreichenden Punkten. Ach, und das eigentlich Schwierige: Sie müssen das Ziel erreichen, bevor dort so viele Menschen ankommen, dass das Level vor dem Einsammeln der Bonusobjekte beendet ist. Dafür also die richtigen Timings und Wege auszutüfteln, ist gar nicht von ohne.

Und mir macht das eine Menge Spaß! Gleichzeitig muss ich aber sagen, dass mir die Steuerung nach dem ersten Reinschauen ein wenig Kopfzerbrechen bereitet. Man aktiviert die Befehle ja nicht mit frei beweglichem Mauszeiger oder Gamepad-Cursor. Vielmehr steuert man einen Hund, mit dem man über die Plattformen springt – was schon aufgrund der meist weit herausfahrenden Kamera nicht so genau ist, wie ich es in zeitkritischen Situationen gerne hätte.

Aus unbekannten Gründen wacht man eines Morgens als Hund auf, der die ziellosen Menschen leiten soll. Man darf gespannt sein, wohin das führt, denn offenbar spielen auch mehr oder weniger ernste Themen eine Rolle, wie man hier sieht.

Dazu kommen nervige Kleinigkeiten wie die Tatsache, dass man sich beim Pausieren des Geschehens zwar frei umsehen darf, die Steuerung dann aber nicht wie in zeitgemäßen Spielen funktioniert. Sich per Digikreuz nach vorne und hinten zu bewegen, halte ich jedenfalls für eine denkbar unglückliche Lösung. Spätestens im mitgelieferten Leveleditor finde ich die Steuerung so fummelig, dass ich bisher nur wenig Drang verspüre mich hier auszutoben und meine Kreationen online zu teilen. Man kann ja nicht einmal mit WASD die Perspektive verschieben.

Abgesehen davon hätte ich gerne die Möglichkeit ein paar Sekunden zurückzuspulen, denn oft will ich nur mal sehen, wie genau sich eine Aktion auswirkt, und habe aber keine Lust, nach manchen Fehlern gleich das ganze Level samt des mitunter langwierigen Aufbaus von vorne zu beginnen. Immerhin darf man dann alle bereits gesetzten Aktionen beibehalten.

Im Hauptmenü tauchen ständig neue Statuen auf, hinter denen sich jeweils mehrere Levels und teilweise auch andere Inhalte befinden.

Schön übrigens, dass das Ganze auch in VR spielbar ist, und zwar sowohl auf PC als auch mit PlayStation VR2. Schade ist hier nur, dass sich die Steuerung dann nicht wesentlich von der mit Gamepad (außer dass man aus einem mir unerfindlichen Grund nicht die Schultertasten, sondern die schwerer zu erreichenden, darunter liegenden verwenden muss). In VR würde ich die Architektur nämlich lieber aktiv greifen und die Aktionspunkte direkt setzen wollen, anstatt aus der Ferne dabei zuzusehen, wie ein winziger Hund über Miniatur-Quader hüpft.

So, genug gemeckert. Unterm Strich freue ich mich nämlich auf Humanity. Die erwähnten Kleinigkeiten ärgern mich nach den ersten Stunden zwar, aber nachdem ich erst auf dem Steam Deck, dann auf PC und schließlich unter Virtual-Reality-Haube viel zu viel Zeit damit verbracht habe, nicht nur Levels abzuschließen, sondern auch alle goldenen Bonusmenschen zu retten, scheint mir eins schon mal klar: In gewisser Weise könnte Humanity tatsächlich das neue Lemmings werden, das es so lange nicht gegeben hat.

In diesem artikel

Humanity

PS4, PS5

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Über den Autor
Benjamin Schmädig Avatar

Benjamin Schmädig

Redakteur

Für ihn ist WipEout 2097 der Grund, aus dem es Videospiele gibt – aber auch Indiesachen, Shooter sowie fast alles, das mit Weltraum zu tun hat. Sucht gute Storys, knackige Herausforderungen und freut sich, wenn die grauen Zellen nicht unterfordert werden.
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