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Interview: Clive Barker über Jericho

'Bestien, dir mir die Schöpfer nicht zeigen können, interessieren mich nicht'

Clive Barker ist ein Meister des skurrilen Schreckens. Statt sich mit den üblichen Verdächtigen abzugeben, reizt der Schriftsteller und Regisseur mit seinen Werken buchstäblich den Wahnsinn aus. Er haucht den abartigsten Kreaturen Leben ein, verwandelt ein ruhiges Nest binnen Sekunden in apokalyptische Zustände und erschafft Szenarien, die man sich in seinen schlimmsten Albträumen nicht vorzustellen vermag. Blanker Horror, durch und durch.

Codemasters bat den sympathischen Briten zu einem exklusiven Interview, um über seine Arbeit am gemeinsamen Videospielprojekt Jericho zu sprechen und etwaige Hintergründe zu beleuchten – was wir Euch natürlich nicht vorenthalten wollen.

CodemastersSie sind sowohl Schriftsteller als auch Künstler. Haben Sie viel zur Concept Art der von Ihnen erfundenen Spiele beigesteuert? Wofür waren Sie noch verantwortlich? Wie viele Ideen steuern noch die Entwickler bei?
Clive Barker

Ich mag es, sowohl Bilder als auch die Handlung zur Entstehung eines Spielprojektes beizutragen. Bei den Bildern handelt es sich oft lediglich um Skizzen, die den Designern helfen sollen, meine Gedanken zu illustrieren. Es ist sehr hilfreich, sowohl mit Worten als auch mit Bildern „sprechen“ zu können.

CodemastersWie viel haben Sie durch Ihre Firma, Alchemic, zu den eigentlichen Spielelementen von Jericho, zum Beispiel den psychisch gesteuerten Kugeln, beigetragen?
Clive Barker

Brian Gomez und ich haben von Anfang an zusammen gearbeitet und über die Fähigkeiten der einzelnen Hauptfiguren des Spiels diskutiert.

CodemastersWorin sehen Sie die das Besondere bei Jericho? Was fasziniert Sie am meisten daran?
Clive Barker

Mich fasziniert das Neue an der Story. Damit könnten wir es schaffen, die Spieler weltweit so zu erschrecken, dass sie sich vor Angst in die Hosen machen! Ich trug die Idee für Jericho schon eine ganze Weile mit mir herum, bevor ich überhaupt mit Brian darüber sprach, deshalb liegt mir das Projekt sehr am Herzen. Ich fände es toll, wenn die Leute für Jericho dasselbe empfinden würden wie ich zum Beispiel kurz bevor der Film „Alien“ herauskam. Bevor endlich die ganze schreckliche Wahrheit auf der Leinwand enthüllt wurde, erhielt das Publikum nur einige flüchtige Blicke auf das Monster. Mit Jericho soll es ähnlich sein. Einzigartig und Furcht einflössend.

Codemasters Knüpfen Ihre Spiele an Ihre Bücher an? Gibt es ein übergreifendes, zusammenhängendes Universum in Ihrer schriftstellerischen Arbeit, das Spieler kennen sollten?
Clive Barker

Meine Spiele knüpfen nicht an meine Bücher an. Bis jetzt auf jeden Fall nicht. Jericho ist das erste Spielprojekt, an dem ich beteiligt bin, von dem ich wirklich glaube, dass es in Romanen und in Comicbüchern (ich habe eine große Leidenschaft für Comicbücher!) weitergesponnen werden könnte.

Codemasters Ihre Bücher enden oft in einer Apokalypse, die Realität löst sich auf und die verschiedenen Welten gehen blutig ineinander über – wie wird der Höhepunkt von Jericho im Gegensatz dazu aussehen?
Clive Barker

Meine Bücher enden wirklich mit apokalyptischen Szenarien und sich auflösenden Realitäten. In Jericho sollte auch etwas von dieser raffinierten Zerstörungskraft enthalten sein. Natürlich hängt das Ende ganz davon ab, wie das Spiel gespielt wird, aber man kriegt so oder so Feuer und Blut zu sehen.

Codemasters Was sind für Sie die Vorteile von Videospielen gegenüber traditionellen Kunstformen wie zum Beispiel Filmen und Romanen?
Clive Barker

Für mich haben die verschiedenen Medien, mit denen ich arbeite (Filme, Bücher, Gemälde, Spiele), keine Vor- oder Nachteile gegenüber den anderen. Für mich handelt es sich vor allem um eine Frage der Stimmung. An manchen Tagen möchte ich nichts anderes tun als malen oder schreiben, an anderen wiederum lesen oder ein Spiel spielen. Jede dieser Beschäftigungen macht auf ihre ganz eigene Art Spaß, und doch hat jede ihre Limits.