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Kojima Productions: Keine Angst vor steigenden Produktionskosten dank Fox Engine

Plus: Metal-Gear-Rising-Revengeance-Producer über die Quick-Time-Events im Spiel.

Die steigenden Entwicklungskosten von Spielen sind das Schreckgespenst der Stunde. Die Studios fürchten, mit fortschreitender Technik auch immer hochwertigere Grafiken, Animationen und komplexere Mechanismen einführen zu müssen, was natürlich ins Geld geht. Kojima Productions sieht sich aber für die Zukunft gut aufgestellt, was vor allem an der neuen Engine liegt, die in Tokyo aktuell entwickelt wird.

Angesprochen auf seine Meinung zur Kostenspirale ließ Yuji Korekado, Produzent von Metal Gear Rising: Revengeance auf der Gamescom wissen, dass die Japaner es wohl vor allem als eine Frage der Technik verstehen, ob man während der Entwicklung eines Spieles den Gürtel enger schnallen muss.

"Nun, wenn wir jedes Jahr dasselbe aufs Neue machen würden, stets das Gleiche, immer und immer wieder, dann würden die Kosten natürlich immer weiter steigen."

"Wir würden immer mehr Team-Mitglieder brauchen. Wir entwickeln bei Kojima Productions aber gerade die Fox Engine", erklärt er. "Ihr zentraler Sinn ist es, uns zu helfen, hochwertigere Assets zu erschaffen, Dinge höherer Qualität."

So weit, so offensichtlich.

"Ein weiteres Hauptziel ist es, dadurch Dinge dieser Güte deutlich einfacher und effizienter zu entwickeln. In weniger Zeit bei geringeren Kosten", so Korekado. "Dies ist gewissermaßen unsere Maßnahme, der aktuellen Situation entgegenzuwirken."

Unter den Kritikern angesichts der immer höheren Geldbeträge, die die Erschaffung eines Spiels verschlingt - jetzt vor allem auch mit Blick auf die nächste Konsolengeneration -, befinden sich zahlreiche Prominente Designer. So zum Beispiel auch Warren Spector, der sich zukünftig immer weiter aufblähendere Produktionskosten mehr oder weniger als erwiesen ansieht.

Andernorts sprach Korekado über die QTEs, die es wohl oder übel auch in Metal Gear Rising geben wird. Allerdings sind sie aus dem Wunsch geboren, den Spieler nicht wie in der opulenten Schlacht Raidens mit den Geckos aus MGS4 zum Zuschauer zu verdammen.

"Es war ein integraler Teil des Konzepts, dass es doch toll wäre, wenn der Spieler die Dinge tun könnte, die Raiden in Teil vier in den Cutscenes vollführt. Deshalb machen wir jetzt ein Spiel, in dem man all diese coolen Moves machen kann."

Ein Beispiel für ein QTE sei etwa die Szene, in der Raiden den mächtigen Metal Gear Ray wirft wie einen halbvollen Sack fauler Nüsse. Allerdings will man den Spieler trotzdem fordern.

"Es wird viel vom Timing abhängen und davon, wann man die Tasten drückt. Aber um überhaupt an diesen Punkt zu gelangen, muss man sich gegen die Angriffe von Ray verteidigen, seine Attacken parieren."

Metal Gear Rising wird unter Kojima Productions Schirmherrschaft vom Vanquish- und Bayonetta-Studio Platinum Games entwickelt und erscheint voraussichtlich Anfang 2013. Nach seiner Ankündigung 2009 war der Titel lange in der Versenkung verschwunden und wechselte nach Berichten über Probleme bei der Entwicklung schließlich in die actiongeschulten Hände von Platinum Games.

Frische und fließend bewegte Bilder aus MGR: Revengeance.

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