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Metroid Prime Remaster: Ice Beam finden, Halle der Ältesten, Spiegelbecken, Große Wandelhalle

Auf dem Weg zum Einsammeln des Eisstrahlers müssen wir die Chozo-Ruinen tiefer erkunden und entdecken Durchgänge zur Oberwelt und weitere Geheimnisse.

Dieser Abschnitt mit dem Ziel, den Ice-Beam zu holen, beginnt in der Versammlungshalle in den Ruinen der Chozo.

Ganz oben in dem Bereich könnt ihr einen Missile-Container holen, indem vor der Tür zum Östlichen Atrium auf eine der roten Plattformen springt, auf das Dach darüber und das Gitter sprengt.

Geht anschließend durch die Tür direkt darunter ins Östliche Atrium und weiter zur Ofenanlage, wo wir schon einmal waren und dann hinter dem kleinen Morph-Ball-Labyrinth kehrtmachen mussten.

Inzwischen haben wir den Spider-Ball gefunden und können die Schiene benutzen. Oben müssen wir über verschwindende Blöcke rasen und am Ende sofort eine Bombe legen. Sie schleudert euch in letzter Sekunde hoch, bevor wir den Boden unter den Füßen verlieren, und wir können den Raum rechts verlassen.

Die Spider-Ball-Schiene ist nun benutzbar und öffnet uns neue Wege beim Erkunden des Areals.

Im Raum mit der eigentlichen Ofenanlage ist einiges zu tun. Erledigt die Käfer, scannt rechts bei den Schienen einen neuen Gegner namens Gepanzerter Parasit, ignoriert die weiße Ice-Beam-Tür und scannt links die Chozo-Inschrift.

Darunter geht es durch den Morph-Ball-Schacht und den folgenden kurzen Gang in die Große Wandelhalle.

Scannt einen der Gepanzerten Parasiten an dem nicht erreichbaren Schienensystem, um ihren Eintrag für die Gegnerdatenbank freizuschalten.

Große Wandelhalle

Für die Ice-Beam-Tür rechts fehlt die entsprechende Waffe, aber wir können wieder in der U-förmigen Halfpipe hin und her rollen. Holt genug Schwung, um links oben neben drei Chozo-Inschriften zu landen.

Wieder müssen wir den Schwung der Boostfunktion nutzen, um weiterzukommen. Auf der Seite, wo ihr landet, lassen sich gleich drei Chozo-Inschriften scannen.

Scannt sie allesamt und feuert dann rechts daneben eine Super-Missile auf das Gebilde aus Kordit, das "stark von der Witterung angegriffen" wurde.

Scannt das violette Symbol, das dahinter zum Vorschein kommt, um eine Spider-Ball-Schiene im Raum freizuschalten. Nun wird es ein wenig knifflig.

Die Inschriften an der Wand liefern uns neuen Lesestoff für dunkle (oder helle) Stunden. Nehmt sie gleich mit.

Ihr müsst in die Halfpipe zurück und genug Schwung holen, um oben bei der Schiene zu landen und euch daran festhalten zu können. Drückt die B-Taste immer dann, wenn der Morph-Ball am höchsten Punkt ist, und lasst sie erst in der Mitte der Halfpipe los (kurz bevor ihr an Höhe gewinnt), um mit voller Geschwindigkeit nach oben zu schießen.

In der Nähe der Schiene müsst ihr dann ZL halten zum Festklammern, nach links rollen und euch mit einer Bombe in den Aktivator befördern, der ebenfalls eine Bombe zu fressen bekommt.

Die U-förmige Halfpipe schießt euch nach oben. Nutzt den Spider-Ball zum Festhalten und aktiviert die Mulde direkt darüber.

Das aktiviert eine kurze Schiene auf der anderen Seite, die ihr auf dieselbe Art und Weise zu greifen bekommt. Nutzt den dortigen Aktivator und lasst euch runterfallen zur kleinen Aufzugplattform, in die ihr als Morph-Ball hineinkullert. Beeilt euch, es gibt ein Zeitlimit. Am Ende winkt ein Missile-Container.

Hiermit geht es nach oben zu einem Missile-Container, den wir freudestrahlend einsammeln.

Verlasst den Raum jenseits der Halfpipe durch die Raketentür und durchquert den Gang zur Halle der Ältesten, die wir als Nächstes erkunden werden.

Halle der Ältesten

Hier trefft ihr auf den ersten Chozo-Geist. Scannt ihn. Die Kerle sind immun gegen herkömmliche Waffen und damit gegen die meisten eurer Beams. Nutzt ein paar Super-Missiles, um ihm das Licht auszuknipsen.

Die Geister der Chozo bekämpft man am besten mit Super-Missiles, gegen die sie nicht resistent sind. Keine Sorge, in diesem Raum gibt es eine der wenigen Nachfüllstationen für die Raketen. Ihr müsst nicht knausern.

Was schwieriger sein kann als gedacht, der Geist verschwindet gern mal von der Bildfläche und taucht woanders wieder auf. Habt ein wenig Geduld mit ihm.

Anschließend werden die Türen wieder entriegelt und wir können die Halle in Ruhe erkunden.

Im Eingangsbereich, wo ihr den Raum betreten habt, könnt ihr links durch die Röhre rollen und erreicht ein (beliebig oft nutzbares) Missiledepot, also eine Station zum Aufladen der Raketen. Es gibt nur wenige davon in dem Spiel, scannt sie direkt für den entsprechenden Eintrag in der Datenbank.

Nutzt die Gelegenheit und füllt den Vorrat an Missiles auf, wenn ihr schon mal das Glück habt, eine entsprechende Station zu entdecken.

Scannt dann die Chozo-Inschrift hinter der Statue, um sie in die Datenbank aufzunehmen. An den Seiten des Raumes gibt es weitere Inschriften in Orange, aber diese liefern nur Hintergrundinformationen.

Weiter geht es mit einem Scan der Chozo-Statue mit den blauen Händen, um sie als Statue der Chozo-Ältesten zu identifizieren. Wir erfahren nebenbei, dass ihre ausgestreckten Hände eine Gabe erwarten.

Der Morph-Ball gehört in die Hände der Statue.

Falls der Hinweis nicht deutlich genug war: Hüpft auf die Handflächen und wechselt in den Morph-Ball-Modus, damit euch die Statue schwungvoll zu einer Spider-Ball-Schiene wirft, an der ihr haften bleibt. Oben platziert ihr eine Bombe im Aktivator und öffnet damit drei verschiedenfarbige Mulden auf der anderen Seite.

Für die mittige und die rechte Vertiefung fehlen uns noch die Waffen. Die linke lässt sich mit dem Wave-Beam plus Morph-Ball-Bombe aktivieren.

Geht dorthin, indem ihr über die Plattformen links im Raum nach oben springt, und feuert mit dem Wave-Beam in die linke (violette) Einlassung an der Wand, bevor ihr dort eine Bombe platziert.

Dies bewirkt eine Änderung im Raum, der wir direkt auf den Grund gehen. Lasst euch noch einmal von der Chozo-Statue schleudern, diesmal in die mechanische Vorrichtung, die auf dem Boden erschienen ist.

Ihr landet in einem kleinen Morph-Ball-Abschnitt weiter oben. Folgt ihm hinter die blaue Barriere, scannt diese und dann die Vorrichtung neben der Tür, um den Schutzschild außer Betrieb zu nehmen (ermöglicht eine spätere Rückkehr mit dem Doppelsprung).

Geht dann durch die Tür in den Zugang zum Spiegelbecken und betretet dieses dahinter.

Spiegelbecken

Scannt als Erstes die Statue vor euch und eine der Steinkröten, falls ihr das beim letzten Mal vergessen habt. Laut der Statue müssen wir einen Weg finden, den Wasserstand in Becken abzusenken.

Die Statue beschert uns zumindest die Information, dass man das Wasser ablassen kann. Was wir im nächsten Schritt auch tun werden.

Springt ins Wasser, nutzt den Scanner und ihr findet in der Mitte den Abflussdeckel, der Risse in der Tallorischen Legierung aufweist. Platziert eine Morph-Ball-Bombe darauf, damit das Wasser abfließen kann und eine weitere U-förmige Halfpipe freilegt.

Ihr könnt diese nun nutzen, euch von den Steinkröten verschlucken lassen und sie mit Morph-Ball-Bomben von innen heraus sprengen. Die Kröten in der oberen Etage können sogar dabei helfen, diese Ebene zu erreichen, was wir auch als Nächstes tun müssen.

Wir brauchen nun so viel Schwung als Morph-Ball, dass wir ganz oben landen. Die Steinkröten an den Seiten können mit ihren Zungen Unterstützung leisten.

Dort gibt es drei Türen, von denen eine (die weiße) noch uninteressant ist. Jenseits der rechten Tür entdecken wir die Speicherstation C und nutzen sie bei der Gelegenheit gleich. Der Schacht direkt neben dem Speicherpunkt führt zu einem Aufzug zum östlichen Teil der Tallon-Oberwelt. Wir benötigen ihn erst später.

Der Ice-Beam

Hinter der Tür auf der anderen Seite finden wir den Ice-Beam, eine Kältewaffe, mit der sich die weißen Türen öffnen lassen. Weiterhin kann er Gegner im Kampf einfrieren und kurz bewegungsunfähig machen.

Nutzt ihn zum Entkommen aus dem Raum. Die weiße Tür links im Spiegelbecken führt zu einem Aufzug zum südlichen Teil der Tallon-Oberwelt (und dieser wiederum in die abgestürzte Fregatte der Piraten, wo wir mit den momentanen Mitteln nicht weit kommen).

Bevor es im Spielverlauf weitergeht, können wir den nagelneuen Ice-Beam in der Halle der Ältesten benutzen und uns einen Energietank sichern.

Vorher geht es noch einmal zurück in die Halle der Ältesten, in der wir beim erneuten Besuch einige Chozo-Geister bekämpfen müssen. Geizt nicht mit Super-Missiles, die Station zum Nachfüllen ist immerhin direkt um die Ecke.

Springt wieder hoch zu den drei farbigen Mulden und benutzt diesmal den Ice-Beam in der Mitte. Lasst euch ein weiteres Mal von der Chozo-Statue schleudern und ihr landet in einem versteckten Raum mit einem Energietank, juhuu.

Was für ein schöner Anblick! Jeder eingesammelte Energietank verschafft uns ein Hochgefühl.

Für die rote Mulde fehlt uns noch die entsprechende Waffe, also kehrt zurück zum Spiegelbecken und benutzt dort den Morph-Ball-Schacht direkt neben der Speicherstation, bevor ihr in den Aufzug zum östlichen Teil der Tallon-Oberwelt steigt.

Mit dem Ice-Beam könnt ihr das Tor öffnen über den Verbindungsgang dahinter weitere Erkundungen anstellen.

Weiter mit: Metroid Prime - Gravity-Suit finden und neue Wege mit dem Ice-Beam