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Na gut: Dann gebe ich Street Fighter 6 endlich mal eine Chance

Das könnte nämlich echt was werden.

Eigentlich verbindet mich recht wenig mit Street Fighter, denn wenn ich mich mit Kampfsport dieser Art befasse, sind das vor allem Tekken oder Virtua Fighter, weil ich deren Eingabemuster meist logischer finde als die klassischer 2D-Prügler. Und trotzdem hatte ich mit einer Demo des sechsten Street Fighter erstaunlich viel Spaß – dieselbe, zu der ihr in den vergangenen Wochen vielleicht schon viel gelesen habt, bestehend aus vier Kämpfern sowie zwei Arenen und sonst nicht viel.

Alleine stilistisch finde ich Teil sechs jedenfalls klasse. Sind die Serienwurzeln in den Attitüden der Charaktere (Chun-Li, Ryu, Luke und Newcomer Jamie waren spielbar) nämlich klar erkennbar, orientieren sie sich gleichzeitig stark am zeitgemäßen Kampfsport. Das macht schon der satte Hip-Hop während des Einmarschs deutlich, bei dem wie vor dem Betreten realer Ringe und Octagons persönliche Daten der Kämpfer eingeblendet werden.

Ich war ja durchaus skeptisch, da sich die Aufmachung hauptsächlich an ein relativ junges Publikum zu richten scheint. Meine Sorge war aber völlig unbegründet; der Stil passt wie Faust auf Auge. Und auch die neuen Kommentatoren, zwei davon in der Demo, machen einen guten Job, da sie das Geschehen erfreulich treffend begleiten und sich von ruhigen ersten Sekunden in aufgeregte Höhepunkte steigern.

Neben Ryu und Chun-Li stellt Capcom Rookie Luke und Newcomer Jamie in seiner ersten Demo vor.

Besonders die Stages haben es mir dabei angetan, wo es im Hintergrund nach wie vor drollige Schildkröten zu entdecken gibt, ein Großteil der Kulissen allerdings farblich stark entsättigt wurde und dadurch eine moderne Coolness ausstrahlen, die die Serie in dieser Form noch nicht kannte. In dieser Reduziertheit wirken Akzente wie eine neonfarbene Reklametafel in einer braunen Gasse von Metro City Downtown dafür umso eindrucksvoller. An den durchs Bild schwebenden Kirschblüten vor dem japanischen Genbu Temple konnte ich mich sogar überhaupt nicht satt sehen!

Und umso heftiger knallen dann auch die satten Farbeimer aufs Bild, wenn man bestimmte Drive-Manöver ausführt. Diese ersetzen und erweitern quasi die V-Trigger, zehren alle von derselben Energieleiste und dienen je nach Einsatz zum Blocken, Kontern sowie dem Einsatz von Specials. Praktischerweise ist die Leiste dabei zum Beginn einer Partie gleich voll und kann später unter anderem durch erfolgreiches Abwehren von Angriffen auch wieder aufgeladen werden.

Bei bestimmten Moves werden ganze Farbeimer ins Bild gekippt, was ausgesprochen cool aussieht.

Grundsätzlich will Capcom das Prinzip entschlacken, aber die taktische Tiefe natürlich behalten – ob das gelingt, kann ich euch nach ein paar Matches nur noch nicht sagen. Oder wollt ihr es ohnehin lieber noch einfacher haben? Dann ist die vereinfachte Steuerung womöglich genau euer Ding. Keine Sorge: Aufgezwungen bekommt ihr die nicht und in Ranglistenklopps steht sie ohnehin nicht zur Verfügung. Sie könnte aber genau das Richtige sein, wenn man Lebensabschnittsgefährten oder sonstigen Unbedarften mal ein Street Fighter vorstellt.

Um damit zu spielen, muss man keine Tastenfolgen lernen, sondern darf in feinster Holzhackermanier die vier geometrischen beziehungsweise Buchstabentasten massieren. Denn auf denen liegen automatisch eingesetzte leichte und schwere sowie Spezialangriffe, während auch Drive-Moves lediglich eine Taste benötigen, anstatt sonst meist doppelte Eingaben.

Das grundlegende Prinzip vom Blocken und Schlagen auf zwei Höhen sowie dem Springen muss man immer noch verstehen. Aber meine Güte, ist das ein Fest, wenn man dem unbesorgten Fingerstakkato freien Lauf lässt! Ein erfahrener Spieler mit klassischer Steuerung dürfte jedem Rookie mit vereinfachtem Schema ja noch immer die Leviten lesen. Für einen freudvollen Einstieg sorgt die alternative Steuerung aber allemal und ich vermute, dass Neulinge auf diese Art zumindest frustfrei mit einem normalguten Auskenner mithalten können.

Sieht in Bewegung noch viel schöner aus: die durchs Bild fliegenden Kirschblüten in Genbu Temple.

Ach, und nein: Die neue offene Welt war eben noch nicht spielbar. Zu der schweigt sich Capcom aktuell nach wie vor geflissentlich aus. Man will davon weg, Geschichten über den herkömmlichen Prügeln-Filmchen-Prügeln-Rhythmus zu erzählen, sondern mehr als das bieten – eine Art eigenes Spiel. Wie genau das aussehen wird, bleibt aber abzuwarten.

Was genau Street Fighter 6 am Ende ausmacht, lässt sich also noch gar nicht sagen. Erkennbar ist bisher immerhin, dass sich das entschlackte Kampfsystem beim kurzen Ausprobieren angenehm intuitiv anfühlt und dass der frische Stil dem klassischen Comicprügeln auf gekonnte Art eine moderne Note verleiht. Mir hat das sowohl stilistisch als auch spielerisch jedenfalls richtig gut gefallen – und das, obwohl ich Street Fighter bisher nicht zu meinen Favoriten gezählt habe. Der Apfel könnte damit gar nicht so sauer sein, wenn ich sage: Dann werde ich mich demnächst direkt mal in die Steuerung eines klassischen 2D-Prüglers einfuchsen.

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