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Silent Hill ist fünffach zurück und ich fürchte mich angemessen - aber auch aus den richtigen Gründen?

So viele Möglichkeiten einer Chance.

Silent Hill war tot, nach P.T. war die Idee von Silent Hill scheinbar auch gestorben und schwankte noch als Zombie eines nach Aufmerksamkeit heischenden Deppen durch die Gegend, mit dem Konami sicher nicht reden wollte. Nicht nur, weil sie ihren Paukenschlag aus der letzten Nacht sicher nicht erst seit gestern in der Mache hatten. Silent Hill lebt wieder. Juhu?

Na, aber so was von Juhu! Ich glaube an die Chance einer Möglichkeit muss es wohl heißen und das ist die Möglichkeit, dass Silent Hill noch einmal zu alter Form zurückfindet. Und dank Konamis Schrotflinten-Präzisions-Ansatz gibt es ja Hoffnung, dass irgendwas davon funktioniert.

Selbst wenn ich mich bei Silent Hill 2 nicht mehr viel gruseln werde, aussehen tut das Remake auf den ersten Blick richtig gut!

Wobei meine kleinste Freude Silent Hill 2 gilt. Das aus egoistischen Gründen, denn ich kenne Silent Hill 2, es ist fantastisch, aber es funktioniert nicht noch mal. Silent Hill waren nie die Monster und das Gameplay. Es war die Atmosphäre und dass man nicht weiß, was passiert. Der nicht greifbare Horror kommt nicht zurück, nur weil die Tapeten jetzt schicker sind. Als aktiv kämpfende Monster taugten die Krankenschwestern noch nie viel und jetzt, wo ich die Auflösung kenne… Gut für alle, die es noch nie gespielt haben, ich beneide euch.

Was Annapurna und Silent Hill: Townfall angeht, bin ich zwiegespalten. Wir hatten mit Homecoming und Downpour schon mal ein nicht-Japan Silent Hill und es war okay. Nicht toll, sicher nicht sonderlich intelligent, lustigerweise war es als eigentlich Spiel sogar besser als seine Vorgänger, aber nur mit acht Prozent der Atmosphäre ausgestattet. Annapurna hat ein weites Portfolio und es ist gut, dass sie kein Horror-Game-Studio sind, das versuchen würde seine eigene erprobte Idee Silent Hill überzustülpen. Außerdem hat Annapurna ein Händchen Spiele zu betreuen, die im Erzählen weit besser sind als in Sachen Gameplay. Das haben sie von Edith Finch bis Stray bewiesen.

No Code Studios liebt alte Technik und das scheinen sie hier durchzuziehen. Warum nicht. Als das erste Silent Hill rauskam, wurde so etwas hier noch regulär verkauft.

Was den eigentlichen Entwickler No Code Studios angeht, beide Spiele sind eher atmosphärische, interaktive Erfahrungen, das können sie und das ist gut. Mal schauen, ob das die Richtung sein wird oder ob sie auch „normales“ Spieldesign mit herumlaufen und Monster verhauen hinbekommen. Ganz ehrlich, rein emotional rede ich mir das hier schön. Ich bin dermaßen skeptisch, dass sie auch nur die Viertelstunde an Intensität von P.T. hinbekommen, aber okay, ich will an die Chance einer Möglichkeit glauben. Also tue ich das mal.

Mein Favorit ist die Blackbox Silent Hill: f. Ein Silent Hill im Japan der 60er, das ruhige, traumhaft entrückte Visionen im Trailer in Albträume verwandelt? Das ist der Stoff, aus dem Hypes geboren werden, übertriebene Erwartungen sich turmhoch steigern, nur um dann zerschlagen als tiefste Enttäuschungen in schwarze Seen zu fallen. Das ist die Projektionsfläche für alles, was wir uns je von Silent Hill erhofften. Wird es also gut oder die größte Enttäuschung? Was weiß ich, für den Moment freuen wir uns einfach mal, dass Konami sich überhaupt wieder mit Verve in etwas anderes stürzt als Pachinko, Yu-Gi-Oh und Fußball.

Silent Hill: f ist die Projektionsfläche aller geheimen Horror-Wünsche. Mal gucken, was es dann am Ende wird.

Und eine Serie gehört natürlich heute auch dazu. Warum nicht, Silent Hill: Ascension also. Der erste Film damals hatte eine gute Atmosphäre, bis er sich entschloss, ein billiger Splatter-Streifen zu werden. Ich sehe da durchaus das Potenzial für eine Horror-Version von Twin Peaks. Vielleicht zu hoch gegriffen, aber wir sind ja eh noch in der Hoffnungs-Phase. Der Film? Meh. Es ist Donnerstagabend in ein paar Jahren, man scrollt gelangweilt durch Netflix, da kann man das Ding dann mitnehmen.

Das größte Problem dürfte sein, dass Silent Hill wie alle großen Horror-Ideen nicht endlos ausschlachtbar sind. Und wenn sie es doch tun, dann schlachten sie später eben nur noch und dann verkommt es von einem validen Grusel-Trip wie zum Beispiel der erste Saw zu einer billigen Splatter-Bude – alle Saw danach. Silent Hill hatte sogar das Glück, dass es sich ein paar Mal ein wenig neue erfinden durfte. Von Horror im ersten zu mehr psychologischem Horror im zweiten zu guten Einzelideen in den folgenden Spielen. Die Idee des Vierten mit dem Raum war großartig und machte mehr Angst als alle Monster zusammen.

Ich gebe zu, der erste Eindruck von Silent Hill: Ascension ist viel mehr Resident Evil als Silent Hill, aber man soll die Hoffnung ja nicht gelich aufgeben.

Jetzt ist dann halt nur die Frage, ob man Neuerfindung sucht und Silent Hill diese Chancen gibt. Dann bliebe die Nostalgie auf das Remake beschränkt, was wohl der beste Fall wäre. Denn sollten die anderen Spiele versuchen, mit den gleichen Ideen von damals die alte Stimmung wieder einzufangen, dürften sie scheitern. Selbst wenn sie unterhaltsam genug enden, sie wären Teil X in einer langen Horror-Serie, die ihre gute Idee bereits hatte.

Mehr zu Silent Hill:

Alles, was auf dem Silent Hill Showcase angekündigt wurde: Von Ascension über Townfall bis zu Silent Hill f Das Silent Hill 2 Remake ist offiziell - und ihr werdet es erstmal nur auf PS5 und PC spielen können!

So oder so, ich wünsche allen Studios hier nur das Beste, denn wir brauchen eine gute Horror-Serie. Resident Evil ist unser geliebter Monster-Popcorn-Trash der allerbesten Art, aber eine parallel verlaufender, intelligenter Horror mit auch mal ein wenig Budget dahinter ist dringend nötig. Sicher, das wäre dann wie Ende der 90er, als beide Reihen abwechselnd ihr Ding machten. Aber das ist eine Art Retro, mit der ich hier gut leben kann.

Und wenn alles scheitert, dann ist Akira Yamaoka für die Musik mit an Bord. Wenn sonst nichts, dann bekommen wir wenigstens ein paar coole Grusel-Tracks.

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Silent Hill 2 Remake

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Silent Hill f

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Martin Woger

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Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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