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Soulstice ist Fantasy Devil May Cry für Leute, denen Dante zu obercool und technisch ist

... und auf gar keinen Fall ein Soulslike.

Wann immer man eine Einladung bekommt, einen Titel mit "Soul" im Namen anzuspielen, läuft man natürlich Gefahr, erst einmal einen weiteren Surfer auf der Erfolgswelle der From-Software-Spiele zu erwarten. Dieser Fehlschluss ist auch mir unterlaufen, als ich vorletzte Woche in das Soulstice-Event ging.

Ich erwartete Sterben im Minutentakt in Finster Fantasy XXVIII, aber bekam etwas, worauf ich aktuell prinzipiell mehr Lust habe: Einen temporeichen Slasher nach Devil May Cry Manier, nur in einem sehr viel klassischeren Szenario. Und noch etwas ist Soulstice: Längst nicht so hart wie Dante, wenn man ihn gut spielen will, oder gar ein landläufiges Souls.

Optisch ist Soulstice sehr gut gelungen. Die Charaktere sind von einer feinen schwarzen Linie umrissen. Cel-Shading würde ich es dennoch nicht nennen.

Soll heißen: Ich kam direkt gut rein, in dieses Hack and Slay, mit seinen Sprüngen mit viiieeel Vertikale und einem eingängigen Mix an Kombos und intuitiven Konter-Manövern. Die landet man immer dann, wenn man nur im rechten Moment die B-Taste drückt, die über den Köpfen attackierender Feinde eingeblendet wird. Je nach Situation unterscheidet sich, was mit den Gegnern dann passiert. Eure geisterhafte Begleitung (eure verblichene Schwester Lute) schleudert zum Beispiel Geschosse an den Absender zurück, friert Gegner kurz ein, unterbricht deren Aktion oder pariert den Schaden gleich ganz.

Ihr könnt euch also halbwegs auf eure Kombos konzentrieren, wenn ihr aufmerksam auf die B-Einblendung achtet. Gleichzeitig sind die einzelnen Defensivaktionen, die jeweils auf dem Skilltree noch verbessert werden können, unterschiedlich genug, dass ihr die gekonterten Gegner nicht einfach vergessen könnt. Irgendwann taut etwa der große Axtträger wieder auf und zieht seinen horizontalen Schlag voll durch, dann solltet ihr nicht mehr dort stehen, wo ihr gerade noch wart.

Diamant-Rankings schüttelt das Spiel wie Bonbons aus dem Ärmel. Wenn es sich so befriedigend anfühlt wie hier, kann ich damit leben.

Regelmäßig lohnt es sich, per Ausweich-Move in den Rücken einer Kreatur zu gelangen. Je nachdem, was ihr vorhabt, nutzt ihr dann entweder euer schnelles Standard-Schwert für längere Kombinationen oder eine Art Kriegshammer, um die Opposition in die Luft zu schleudern, wo ihr sie weiter bearbeitet. Das spielt sich jetzt schon alles recht gefällig und flott, ohne dass man großartig darüber nachdenken müsste. Die Treffer fühlen sich wuchtig an und ich behielt auch in dem Effektgewitter meist genügend Übersicht, mich gut zu verteidigen. Jedenfalls so viel Übersicht, wie die Kamera erlaubte, denn die ist, wie im großen Vorbild DMC, halbwegs fest arretiert und zeigt nicht immer alle Gegner zugleich.

So technisch und ausgefuchst wie ein Devil May Cry ist Soulstice dem ersten Eindruck nach nicht. Das erkannte ich schon daran, dass ich in der Preview-Fassung mehrfach ein Diamant-Ranking erreichte und ich bin nicht sicher, ob es noch viel weiter nach oben geht. Aber muss es das? Muss man es in jedem Action-Spiel zu einer fast professionellen Eleganz und Effizienz bringen können, oder reicht es, auch mal zehn bis zwölf den inneren Sauhund von der Leine zu lassen und sich in einer Power-Fantasy zu ergehen?

Das Zusammenspiel der Schwestern ist schnörkellos, aber doch interessant gelöst.

Hier und da deuten sich in Kampf und Erkundung jetzt schon etwas puzzle-artigere Elemente an, von denen ich allerdings noch nicht so recht weiß, was ich davon halten soll. Geisterschwester Lute kann um Briar herum ein rotes und eine blaues Energiefeld errichten und mit diesen Bann- und Beschwörungsfeldern verschiedene geisterhafte Kristalle sichtbar machen, die den Weg versperren oder einfach nur als Währung für den Skilltree dienen. Im Kampf bedeutet das, dass einige Feinde nur im Einflussbereich eines bestimmten Feldes beschädigt werden können. Die Idee klingt ganz nett, aber abgesehen von der Mustererkennung macht das spielerisch nur den Unterschied, ob man nun L oder R halten muss, während man seine Kombo entfesselt. Mal schauen, wie sich das im weiteren Verlauf gestaltet.

Zum Semi-Vollpreis von knapp 50 Euro ist Soulstice jedenfalls offensichtlich robust genug, zumindest, was die Grundlagen angeht. Zumal es mir technisch und gestalterisch auch gut gefiel. Im Hintergrund die imposante, dem Untergang geweihte Stadt zu sehen, während man sich durch die Gegend schlitzt und langsam zum Kern der dämonischen Misere durchdringt, das macht schon einiges her. Und die Musik hat schon im Hauptmenü ein paar Gänsehautmomente bereit. Mir gefällt auch der Handlungsansatz, dass Schwertschwingerin Briar eine finstere Seite hat und ständig gegen ein inneres Monster ankämpft, das bisweilen buchstäblich aus ihr herauszubrechen droht.

Jetzt heißt es: Schnell sein. Auch für die Entwickler, denn ich hätte gerne Rücksetzpunkte nach den einzelnen Phasen der Bosse, damit ich nicht den ganzen Kampf noch einmal spielen muss, nur weil ich kurz vor Schluss mal nicht aufgepasst habe.

Entwickler Reply Games hat hier definitiv einen interessanten Titel in der Hinterhand, mit dem man den Sommer ästhetisch und temporeich ausklingen lassen kann, wenn er am 20. September auf PC, Xbox Series und PS5 erscheint.

Über den Autor

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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