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Stray Blade zeigt, warum schwierige Spiele nicht immer gleich düster sein müssen

Im Gespräch mit Game Director Nicholas Zamo

Wenn man ein Spiel mit herausforderndem Kampfsystem will, dann findet man sich schnell in einer dunklen Welt mit riesigen Monstern wieder. Egal ob Dark Souls, Wo Long oder Metroid Dread — oft wird die Schwierigkeit in Atmosphäre und Farbpalette wiedergegeben. Stray Blade, das neue Action Adventure aus Deutschland, möchte mit dieser Tradition brechen. "Nicht nur nitty-gritty realistischer Look hat das Recht auf Mord und Totschlag oder auf einen hohen Skillcap", findet Game Director Nicholas Zamo in unserem Interview.

Die eben genannten Spiele sind natürlich nicht zufällig gewählt, denn das Kampfsystem erweckt den Eindruck eines Soulslike, während die Welt Acrea an ein Metroidvania erinnert. Angriffsmuster sind essenziell, sowie das richtige Timing beim Parieren, Ausweichen oder Angreifen. Gleichzeitig schaltet man im Laufe der Geschichte Fähigkeiten frei, die den Zugang zu bestimmten Bereichen ermöglichen. Sobald der Held stirbt, ändert sich außerdem der Verlauf der Geschichte ein wenig.

Die Welt von Acrea besteht aus Magie und unterschiedlichen Fraktionen, die gegenseitig nicht unbedingt wohlgesonnen sind. | Image credit: Stray Blade
Nicholas Zamo arbeitet seit drei Jahren als Game Director für Stray Blade bei Point Blank Games. Außerdem war er an der Erzählung, am Game Design und Audio beteiligt. | Image credit: Nicholas Zamo, Game Director von Stray Blade

Doch Point Blank Games, die Entwickler aus Berlin, mögen diese Vergleiche nicht sonderlich. Sie definieren Stray Blade als "Action-Adventure mit leichten RPG-Elementen" und möchten sich ganz klar vom Genre Soulslike und Metroidvania abgrenzen. Nicholas beschreibt das Spiel wie folgt: "Der Fokus liegt bei uns ganz klar im Kampfsystem, aber insgesamt sind wir ein sehr vorwärts getriebenes Spiel. Wir versuchen den Spieler in seinem Fortschritt so wenig wie möglich zu blocken. Keine Checkpoints, keine Überwindungen. Man soll eine flüssige, kohärente Geschichte erleben."

Die Vergleiche sind jedoch nicht ganz aus der Luft gegriffen, denn auch der Game Director gibt zu: "Unser Kampfsystem ist auf jeden Fall schwer. Wenn man es auseinandernimmt, dann ist es vom Prinzip genauso wie ein Soulslike-Kampfsystem. Positionierung ist eine Komponente. Gegner haben Animationen, die man sich anschauen muss, um zu merken, wann der Schlag denn wirklich kommt." Aber es scheint Mechaniken zu geben, die das Team in klassischen Soulspielen einfach nicht mochte und sie bei Stray Blade entsprechend weglässt. "Du kannst jetzt nicht mit einer Schnittwaffe ankommen und auf einmal hat der [Gegner] eine Steinhaut. Dieses Ratespiel, was die haben — dieser "Nusstritt" — den versuchen wir zu vermeiden", beschreibt Nicholas.

Bei Stray Blade steht das herausfordernde Kampfsystem im Vordergrund. | Image credit: Stray Blade

Für mich macht Stray Blade einen interessanten Eindruck, bei dem mich vor allem die magische Welt und das Waffensystem in den Bann zieht. Dass man bis zu 30 unterschiedliche Waffen hat, deren Fähigkeiten getrennt voneinander aufsteigen, erleichtert meine Abneigung vor dem ewigen Zahlenbündel, was man oft in Action-RPGs hat. Besonders spannend fand ich zudem, wie mit einem Game Over umgegangen wird oder Boji, den kleinen Begleiter vom Protagonisten.

Wir versuchen ein Erlebnis zu schaffen, bei dem man nicht denkt "Mist, ich habe den Checkpoint nicht geschafft", sondern "Oh cool, die Geschichte hat sich verändert!"

Da das Kampfsystem anspruchsvoll sein will, wird der eine oder die andere wohl nicht um den Tod herumkommen. Ich rechne beispielsweise ganz fest damit und möchte wissen, wie man es schafft, dass bei so einem Spiel der Frustfaktor nicht schnell steigt, dass man den Kontroller am liebsten ganz weglegt. "Wir haben versucht — so viel es uns technisch möglich war — die Feindbegegnungen zwischen zwei Checkpoints so zu bauen, dass wenn du sterben solltest, der Weg von A nach B nicht mehr derselbe ist. Stell dir vor, du begegnest einer Patrouille und besiegst sie. Die zweite Patrouille haut dich aber um. Dann kann es sein, dass die Erste gar nicht mehr da ist. Stattdessen könntest du an dieser Stelle drei Tiere finden oder eine Fraktion hat ein Camp errichtet. Es entsteht eine andere Geschichte", erklärt der Game Director.

"Warum können es nicht Schmetterlinge sein?" Stray Blade hält eine Vielfalt an fiesen Zwischen- und Endbossen bereit. | Image credit: Stray Blade

Boji, der kleine Begleiter, macht mich ebenfalls neugierig. Man soll ihn mit im Kampf manuell steuern können, aber gleichzeitig wollen die Entwickler ihm einen eigenen Willen verleihen. Wie genau schafft man so eine Gratwanderung? Nicholas Zamo erklärt, dass Protagonist Farren und Begleiter Boji am Anfang der Geschichte zunächst Streitigkeiten bewältigen müssen, bis sie schließlich zusammenarbeiten können. "Wenn du im Kampf bist und Boji seine ängstliche Natur überwunden hat, dann kann er selbst entscheiden, ob er reinspringt, wenn es brenzlich wird. Dann klebt er dem Gegner im Gesicht und der kann sich dann nicht wehren. Das kann der Spieler nicht beeinflussen. Es gibt ein paar Moves, die kann man mit dem Controller steuern, aber Boji wird ab und an von alleine eingreifen. Damit wollen wir ihn so lebendig wie möglich machen", erzählt er uns im Interview.

Stray Blade erscheint am 20. April 2023 für PlayStation 5, Xbox Series X|S und bei Steam und im Epic Games Store für den PC.

Wie das Team die Herausforderungen der Pandemie geschlagen hat, welche Hürden Point Blank Games während der Entwicklung noch auf sich nehmen musste, was Nicholas' Lieblingsmomente im Spiel sind und viel mehr könnt ihr euch im obigen Video anschauen. Viel Spaß!

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