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The Bureau: XCOM Declassified - Kleinere Operationen 1 und 2: Beschützer und Grifter

Komplettlösung The Bureau: So verhindert ihr den Raketenstart und beschafft das außerirdische Artefakt.

Beschützer - Great Falls, Montana

Raketenstart verhindern

Bewegt euch in Richtung der Farm und an dem Flugzeugwrack vorbei. Hüpft auf den Anhänger vor euch und bezieht Deckung hinter den Heuballen. Eure Untergebenen lasst ihr links und rechts flankieren. Euer zentrales Problem sind die Elite-Outsider, von denen im Gefecht insgesamt zwei anzutreffen sind. Einer am Anfang, der Zweite kommt mit seinen Kollegen hinzu, nachdem ihr die erste erste Gruppe Aliens ausgeschaltet habt. Gute Taktiken sind hier, die Minen des Pionierst zu benutzen. Sobald die Drohnen dazukommen, solltet ihr euer Feuer auf sie konzentrieren, damit sie die anderen Einheiten nicht heilen können. Die Minen eines Pioniers sind hier besonders wirkungsvoll.

Links vor der großen Scheune findet ihr etwas Munition. Begebt euch dann in das Gebäude hinein. Hier geht ihr rechts zunächst die Treppen hinauf, um oben die Laserpistole zu finden. Dann wieder ins Erdgeschoss und hier die Treppe nach unten genommen, wo ihr die Geheimtür aufschiebt, indem ihr die rote Clownspuppe betätigt. Nehmt die Pack-Planskizze (Medizin-Pack) von dem Schaltpult und drückt dann den Knopf des Treibstoff-Kontrollterminals, um den Raketentreibstoff abzuklemmen. Doch zu spät, die Rakete ist bereits startklar.

Also hinaus. Draußen begegnet euch die neue Feindesart der Silakoiden, eine Schrotflinte oder Streulaser wirken hier Wunder. Am Kürbisfeld vorbei kommt es zum nächsten Kampf. Zunächst habt ihr es wieder mit einem Elite-Outsider zu tun, der euer erstes Ziel sein sollte. Danach landet neben einigen anderen Verstärkungen auch ein Mutone. Platziert die Mienen des Pioniers so, dass er darüberläuft und nutzt auch eure Granaten, um seine Panzerung mürbe zu machen. Anheben und Vertreiben (Pionier) sind Fähigkeiten, die diesen wandelnden Panzer ebenfalls kurz bremsen, weshalb ihr hier ohne Rücksicht auf Verluste von ihnen Gebrauch machen solltet.

Nach dem Kampf findet ihr im Schuppen rechts die Laser-MP, hinter dem Schuppen eine Kiste für Energiewaffenmunition. Im großen Gebäude hinten wieder eine Geheimtür, die genauso geöffnet wird wie die letzte. Untersucht die toten Soldaten und betätigt dann den Knopf für die Klammersteuerung. Geht anschließend zur Tür hinaus und findet links im Regal einen Brief. Links um die Ecke seht ihr schon die Atomrakete aus dem Maisfeld hochfahren. Hier haben die Aliens schon einige Anlagen errichtet. Erledigt zuerst die Scharfschützen, die auf dem Alien-Gebäude sitzen und kümmert euch dann um den Rest der Gegner, allen voran um den Elite-Outsider, den ihr ruhig per Anheben vorübergehend außer Gefecht setzen dürft.

Rennt anschließend zur Alien-Anlage, um von hier aus ins nächste Gefecht zu starten. Anschließend kommt nämlich noch eine Abwurfkapsel mit zwei Outsidern vom Himmel, die euch wenig Probleme bereiten. Danach bekommt ihr es aber mit einem Sektopoden zu tun. Minen und gezielte Schüsse auf das verglaste Cockpit helfen. Danach kommt noch ein Schild-Outsider. Sollte eure Munition knapp werden, lassen die Feinde fast immer Laser-MPs mit je 35 Schuss liegen, die euch aus der Patsche helfen dürften und auf der Veranda der weißen Pferdeställe ist noch eine Kiste Energiemunition, ebenso nahe dem roten Pickup am Eingang. Deaktiviert am Ende nun den Schild und geht hindurch. Hier programmiert Carter den Startkontrollrechner so um, dass er das Bikini-Atoll anvisiert - ein nukleares Testgelände.

Grifter - Indianapolis, Indiana

Artefakt beschaffen

Lauft in den Hof der Farm. Hier konzentriert ihr euer Feuer zunächst auf den Raketenschützen auf der Scheune. Kämpft euch so gegen Sektoiden und Outsider zum blauen Stall vor, tötet drinnen die Silakoiden und verlasst den Innenraum durch die weiße Tür hinten rechts. An der Nachschubstation tauscht ihr bei Bedarf eure Söldner aus und rückt dann durch den Fluss zum Zugwrack vor. Klettert den heruntergestürzten Güterwaggon hinauf. Ihr kommt zu einem Waggon, in dem eine weitere Pack-Planskizze (Schützen-Pack) liegt. Hinter der nächste nBiegung beginnt ein Kampf gegen eine Reihe Outsider. Geht nicht zu nah an den mittleren Wagen heran, sondern bleibt hinter den Kisten. Sind sie erledigt, treten einige Drohnen auf den Plan, die ihr eine nach der anderen vernichtet. Munition gibts im offen stehenden Waggon hinten, bevor ihr den Bereich durch den anderen Waggon verlasst.

Hier seht ihr, wie ein Schiff der Aliens das Artefakt wegtransportiert. Hier bekommt ihr es mit einer verbesserten Drohne und einem Muton zu tun. Die Drohne solltet ihr von euren Leuten als erstes ausschalten lassen, weil sie einen Soldaten in die Luft heben und gefechtsuntauglich machen kann. Und ihr braucht wirklich jedes Bisschen Feuerkraft. Ihr selbst deckt unterdessen den Muton mit Granaten ein und schießt auf die roten Minen, wenn er sich ihnen nähert. Weitere Granaten findet ihr auf der grünen Kiste nahe dem Waggon und im Waggon rechts. Nun könnt ihr hinter dem nächsten Waggon das außerirdische Artefakt an euch nehmen.

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The Bureau: XCOM Declassified - Komplettlösung und Tipps