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The Matrix Awakens ist ein Next-Gen Erlebnis, das man nicht verpassen sollte

Seht, wie sich die Unreal Engine 5 auf den neuen Konsolen schlägt.

Nachdem Anfang der Woche der Pre-Load unsere Aufmerksamkeit weckte, ist The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience endlich freigeschaltet worden. Die für Xbox Series X, PlayStation 5 und Xbox Series S verfügbare Demo ist die bisher ehrgeizigste UE5-Demo und die erste Gelegenheit für uns, diese innovative Rendering-Technologie auf Konsolen auszuprobieren. Digital Foundry hatte nun einige Tage lang ungehinderten Zugang zu der Software und die Möglichkeit, mit wichtigen Mitarbeitern von Epic zu sprechen. In Kürze werden wir mehr darüber berichten, aber zunächst einmal möchten wir euch einen Überblick darüber geben, was die Experience bietet, was die ersten Eindrücke sind, was neu in UE5 ist und wie sie aussieht und läuft.

Zunächst einmal ist das Erlebnis in drei separate und unterschiedliche Abschnitte unterteilt. Der erste ist ein Charakter-Showcase, bei dem Epic erfolgreich digitale Modelle von Keanu Reeves (Neo) und Carrie-Anne Moss (Trinity) erstellt hat - gerendert, wie sie heute sind, aber auch wie sie in der ursprünglichen Matrix-Trilogie waren. Was wir in diesen ersten Szenen sehen, ist eine faszinierende Mischung aus Bibliotheks-Assets und vollständig in Echtzeit gerenderten Charakteren, und es war für uns bei Digital Foundry ziemlich faszinierend zu versuchen, herauszufinden, was was ist! Epics beeindruckende MetaHuman Digital Actor Technologie kommt hier zum Einsatz. Reeves und Moss wurden digital gescannt und speziell angefertigt, aber den MetaHuman Systemen hinzugefügt, die für Rigging und Animation zuständig sind.

Die Charaktervorstellung weicht einer vollständig spielbaren, wenn auch etwas linearen Actionsequenz, in der der Spielercharakter - IO - vorgestellt wird, der aus der Standard-MetaHuman-Toolbox erstellt wurde. An diesem Punkt ist es interessant zu sehen, wie sich eine vollständig "synthetische" Charaktererstellung innerhalb des MetaHuman-Systems mit individuell gescannten ikonischen Charakteren verträgt, und die Antwort lautet: ziemlich gut, eigentlich. Als Neo losfliegt und Trinity am Steuer zurücklässt, ist das, was als Nächstes passiert, im Wesentlichen eine Schießbude im Stil von Virtua Cop, gerendert mit visuellen Elementen der Spitzenklasse. Es ist eine Schießerei auf der Autobahn, die an The Matrix Reloaded erinnert, nur dass man diesmal mittendrin im Geschehen ist. Die Wiedergabetreue der Straßen in der Stadt ist auf einem Niveau, das wir noch nie zuvor gesehen haben, wobei die PS5 und die Xbox Series X in einer Qualität rendern, die fast an Blu-ray heranreicht.

Was an dieser Stelle wichtig ist, ist, dass das, was Sie sehen, zwar ein lineares Set-Piece ist, aber in einer vollständig realisierten offenen Welt stattfindet. Und nicht nur das: Auch wenn die Explosionen der Autos von einem "Knall" zum nächsten ziemlich gleich aussehen, wird das alles in Echtzeit mit Epics Chaos-Physiksystem berechnet, wobei sich die Action von einem Lauf zum nächsten ändert, selbst wenn man sehr, sehr ähnliche Eingaben in das Spiel eingibt. Zum jetzigen Zeitpunkt kann ich nur sagen, dass ihr es unbedingt ausprobieren solltet, wenn ihr kompatible Hardware besitzt. Es gibt ein angemessen spektakuläres Ende, aber bemerkenswert ist, dass dies nicht das Ende der Demo ist.

Das letzte Drittel platziert IO in der offenen Welt selbst und erlaubt es den Spielern, sich nach Belieben in der Stadt zu bewegen: zu Fuß, rennend oder mit einem Fahrzeug. Es gibt auch die Möglichkeit, auf eine Debug-Kamera umzuschalten, um das ganze Ausmaß der vom Epic-Team geschaffenen Welt besser sehen zu können. Sie wird mit Nanite gerendert - dem System für extreme Details, das Epic für UE5 eingeführt hat - und das im Grunde unendliche Detailstufen ohne Pop-In verspricht. Darüber hinaus ging es den Epic-Ingenieuren bei dieser Demo darum, mehrere Dinge zu beweisen. Frühere Demos - Lumen in the Land of Nanite und Valley of the Ancient - sahen zwar spektakulär aus, basierten aber auf statischen Umgebungen, die, sagen wir mal, einen großen Fokus auf Geologie hatten. In Matrix Awakens geht es darum, eine dichte Stadtlandschaft mit viel Verkehr und Fußgängern zu schaffen - und das Ausmaß dieser Dichte in Bezug auf Autos und NPCs, ganz zu schweigen von der Position der Sonne, kann in den Debug-Menüs angepasst werden.

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Nanite wird natürlich von Lumen unterstützt, dem außergewöhnlichen globalen Echtzeit-Beleuchtungssystem der Unreal Engine 5, aber in The Matrix Awakens wird Lumen auf die nächste Stufe gehoben, mit zusätzlicher Leistung und Detailtreue bei indirekter und diffuser Beleuchtung durch die hardwarebeschleunigte Raytracing-Hardware der neuen Konsolen, die auch Raytracing-Reflexionen und flächige Lichtschatten bieten kann. Diese Systeme sind außerordentlich leistungsintensiv, was bedeutet, dass Epic sich stark auf seine TSR-Lösung (Temporal Super Resolution) stützt, die Daten aus früheren Frames in das aktuell gerenderte Bild einspeist, um die Qualität zu verbessern. Ein wirklich netter Touch in der Demo kommt nach der Verfolgungsszene, wo die Action für eine Reihe von ausgedehnten Kamerafahrten pausiert, die genau zeigen, wie Nanite, Tageszeit, zeitliche Superauflösung und die Massen-KI-Systeme tatsächlich funktionieren.

PlayStation 5
Xbox Series X
Xbox Series S
Wir werden das Thema bald ausführlicher behandeln, aber in der Zwischenzeit gibt es hier eine erweiterte Galerie mit Plattformvergleichen der Demo in Aktion auf allen drei aktuellen Konsolen.
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Ein Teil der Vision dieser Demo ist es, zu zeigen, dass große, realistische offene Welten von einem relativ kleinen Team dank einiger beeindruckender prozeduraler Generierungssysteme erstellt werden können. In der Tat hat Epic in seiner Pressemitteilung diese Statistiken angegeben, die für die PlayStation 5- und Xbox Series X-Versionen der Demo gelten.

  • Die Stadt ist 4,138 km breit und 4,968 km lang, etwas größer als Downtown Los Angeles
  • Die Fläche beträgt 15.79 km2
  • Der Umfang der Stadt beträgt 14,519 km
  • In der Stadt gibt es 260 km Straße
  • In der Stadt gibt es 512 km Bürgersteig
  • Es gibt 1.248 Kreuzungen in der Stadt
  • Es gibt 45.073 geparkte Autos, von denen 38.146 fahrbar und zerstörbar sind
  • Es gibt 17.000 simulierte Verkehrsfahrzeuge auf der Straße, die zerstörbar sind
  • 7.000 Gebäude
  • 27.848 Laternen an den Straßen
  • 12.422 Gullis
  • Fast 10 Millionen einzigartige und vervielfältigte Objekte wurden erstellt, um die Stadt zu errichten.
  • Die gesamte Welt wird nur von der Sonne, dem Himmel und den emittierenden Materialien auf den Meshes beleuchtet. Für die Zehntausende von Straßenlaternen und Scheinwerfer wurden keine Lichtquellen platziert. Im Nachtmodus kommt fast die gesamte Beleuchtung von den Millionen von emittierenden Gebäudefenstern
  • 35.000 simulierte MetaHuman-Fußgänger
  • Durchschnittliche Polygonanzahl? 7.000 Gebäude, die aus 1000en von Objekten bestehen, und jedes Objekt könnte bis zu Millionen von Polygonen umfassen, so dass wir mehrere Milliarden Polygone haben, um nur die Gebäude der Stadt zu bauen

Es ist wichtig zu betonen, dass The Matrix Awakens weder ein Spiel ist, noch jemals ein Spiel werden wird - so weit wir wissen. Es handelt sich um eine Proof-of-Concept-Demo, die zeigen soll, wie nah die hochmodernen Systeme der Unreal Engine 5 an der Serienreife sind, und um ein für alle Mal zu beweisen, dass diese Systeme in der Lage sind, auf der neuen Welle von Sony- und Microsoft-Konsolen zu laufen, wenn auch mit einer Höchstgeschwindigkeit von 30 Bildern pro Sekunde. Wenn die Leistung etwas ungleichmäßig aussieht, liegt das daran, dass die gesamte Charakter-Rendering-Demo zu Beginn und auch die Zwischensequenzen mit der Verfolgungsjagd mit "filmischen" 24 Bildern pro Sekunde gerendert werden.

Der Eindruck der Abgehacktheit ist auf die Kadenz der Bildwiedergabe zurückzuführen, die nicht der Art und Weise entspricht, wie Filme auf einem 60Hz-Bildschirm wiedergegeben werden, wenn man sie zu Hause ansieht. Auch an anderer Stelle kann es zu Leistungseinbußen kommen, auf die wir in unserem nächsten Beitrag eingehen werden. An dieser Stelle sei jedoch daran erinnert, dass es sich bei The Matrix Awakens zwar um öffentlich zugänglichen Code, aber nicht um ein vollständig optimiertes Spiel handelt - und dass es von einem relativ kleinen Team entwickelt wurde. Es ist dasselbe Team, das für frühere UE5-Demos verantwortlich war, darunter die Reflections-Demo mit den Star Wars-Sturmtruppen, mit der uns Nvidia das hardwarebeschleunigte Raytracing vorgestellt hat.

The Matrix Awakens ist ein unverzichtbarer Download, weil er mit der Vorstellung aufräumt, dass die aktuelle Generation von Spielkonsolen keinen Generationssprung gegenüber ihren Vorgängern bieten kann - ein Eindruck, den viele Leute nach einem Jahr mit Cross-Gen-Titeln haben, bei denen die Hauptvorteile der neuen Konsolen in einer höheren Auflösung, Bildrate und Detailtreue bestanden - und einigen Raytracing-Funktionen. Dies ist eine Vision für die Zukunft des Spielens, und sie ist erstaunlich: Die Tatsache, dass Nanite auf Konsolen gut läuft und mit Raytracing-Funktionen kombiniert werden kann, ist außerordentlich beeindruckend. Beeindruckend ist auch, was Epic mit dieser Demo vorhat. Das gesamte Open-World-Projekt mit all seinen Assets wird an Unreal-Engine-5-Nutzer verteilt, die damit nach Belieben experimentieren können.

Über den Autor

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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