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The Witcher 2 – Komplettlösung - Blutsbande - Im Kerker der La Valettes

Hauptstory, Nebenmissionen, Allgemeine Tipps

The Witcher 2 - Komplettlösung

Prolog

6. Blutsbande

Ihr habt es mittlerweile bis in den Turm geschafft und auch den König mitsamt seinen Truppen in den Hof gebracht. Nun seid ihr bloß noch wenige Meter vom Ziel, den Kindern, entfernt. Nach einer weiteren Unterhaltung im Kerker müsst ihr nun eine Flucht vor dem Drachen überstehen, der sich erneut meldet.

Spurtet auf das untere Ende vom Bildschirm zu und haltet dabei an dem König fest. Keine Angst, auch wenn es teilweise sehr knapp aussieht, kann euch der Drache nicht erreichen, solange ihr rennt und den angezeigten Tastenkommandos folgt. Dann wird Geralt sich selbst um das Biest kümmern und es verscheuchen. Anschließend müsst ihr bloß noch eurem König nach oben folgen, wo ihr euch die etwas längere Sequenz anseht, die erklärt, wie Geralt in den Kerker gelangte und warum er dort festgehalten wird. Nun aber genug mit den Vorgeschichten. Es wird endlich Zeit, dass ihr aus dem Verließ ausbrecht.

7. Im Kerker der La Valettes

Ein letztes Gespräch mit Roche folgt und ihr könnt ihm entweder zusagen, ihm bei der Suche nach dem Mörder des Königs zu helfen oder ihn anlügen. Beide Varianten führen jedoch zum selben Ergebnis. Und zwar landet ihr zurück in eurer Zelle. Jedoch mit einem Schlüssel für die Ketten. Provoziert die Wachen und Geralt wird sich automatisch befreien.

Es folgt ein kurzes Quick-Time-Event. Auf diese Art gewinnt ihr sämtliche Faustkämpfe in The Witcher 2. Passt einfach nur auf die eingeblendeten Kommandos ein und drückt sie rechtzeitig. Manchmal ist es nur eine Taste, zeitweise auch mehr. Dabei braucht ihr nur darauf achten, in welchem Teil des Bildschirm die Taste erscheint, da diese nach ihrer Ausrichtung verteilt sind.

Habt ihr die beiden Burschen erledigt, sammelt ihr neben dem Tisch erst einmal den Knüppel ein, um eine Waffe in der Hand zu haben, falls ihr gegen eine weitere Wache kämpfen sollt. Das könnt ihr hingegen vermeiden. Dazu schleicht ihr euch als nächstes durch die Gänge, schaltet die Fackeln aus und greift euch die Bastarde von hinten. Diese sind nicht wirklich clever und solange ihr ihnen nicht direkt vor die Nase lauft, solltet ihr kein Problem haben. Kommt es dennoch zum Kampf, passt ihr darauf auf, dass weitere Wachen folgen werden. Meist zwei bis drei Stück.

Eine kurze Zeit später erreicht ihr die Zelle von Aryan, der sich ebenfalls selbst von den Wachen befreien konnte, jedoch zu schwach ist, um alleine aus dem Verließ zu fliehen. Er wird jedoch nicht auftauchen, falls ihr ihn zuvor getötet habt. Ist er jedoch am leben, stürmt ihr links neben ihm die Treppe nach oben. Kämpft dort einfach gegen die Wachen und kehrt zurück zu Aryan. Helft ihm nach oben und er wird euch auf einen geheimen Weg hinweisen, den ihr als Ausgang benutzen könnt.

Habt ihr den Guten jedoch erledigt, müsst ihr ein Stück weiter durch die Gänge schleichen, bis ihr auf Luisa und Shilard Fitz-Oesterlen trefft, die euch einen Weg aus dem Gefängnis zeigen können. In beiden Fällen gelangt ihr so an die frische Luft, besiegt vor dem Hafen mit Hilfe von Triss noch schnell die beiden Wächter und betretet anschließend das Schiff, das uns zum ersten Akt der Geschichte bringt.

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Björn Balg

Freier Redakteur

Freier Autor und wahrscheinlich der letzte Mensch ohne einen Facebook-Account. Liebt Trash und verbringt zu viel Zeit mit dem Ansehen von Katzenvideos.

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