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Total War: Three Kingdoms - Dank mehr Charakter zu packenderen Spielergeschichten

Der Blick Richtung Paradox tut Total War gut.

Wenn ihr ein bisschen den Überblick über die beliebte Reihe verloren habt, dann ist das schon ok. Seit 2015 erschien jedes Jahr ein Total War. Das letzte vor Attila von Anfang 2015? Rome 2 im Herbst 2013. Rein auf den Rhythmus bezogen, den Creative Assembly hier vorlegt, könnte man das englische Studio der Fließbandarbeit bezichtigen.

Dass sich das trotzdem nie richtig anfühlt, liegt daran, dass sich die Szenarien stets genug unterscheiden, um fortwährend jeweils andere Zielgruppen zu unterhalten. Wer mit Warhammer nichts anfangen kann und wem Total War Saga vom Frühjahr ein wenig zu stromlinienförmig war, den dürfte es vielleicht wieder so langsam in den Fingern jucken. Vor allem, weil Three Kingdoms, das am 6. März 2019 herauskommen soll, sich anschickt, ein paar Dinge grundlegend anders anzufassen und auf seine Art Strategie- und Taktikebene enger miteinander zu verknüpfen.

Massenkämpfe wie dieser hier bleiben an der Tagesordnung.

Wer die Reihe schon länger verfolgt, den dürfte in erster Linie freuen, dass Creative Assembly dem Spiel zwischen den Schlachten diesmal mehr Augenmerk schenkt. Fast fühlte ich mich an die Grand-Strategy-Beiträge von Paradox erinnert, als mir Creative Assemblys Senior Designer Leif Walter erklärt, wie wichtig die verschiedenen Führungscharaktere nicht nur im Kampf sein werden, wo sie mit Spezialattacken den Verlauf der Schlachten massiv beeinflussen. Nein. Alle namhaften Figuren im antiken China der Han-Dynastie haben eine eigene Meinung, ihre eigenen Ambitionen und unterhalten Beziehungen nicht nur zu euch, sondern auch zu anderen Akteuren dieses Konflikts.

Bündnisse, militärisch wie privat, sollen dadurch immer Auswirkungen über die unmittelbaren Konsequenzen hinaus haben. Streckt ihr einen feindlichen General während einer Schlacht im Duell nieder, könnte euch das in den Augen bestimmter Figuren, denen ihr eigentlich nicht vor den Kopf stoßen wolltet, in ein ungutes Licht rücken. Das wiederum könnte im Verlauf eine Verkettung von Auswirkungen nach sich ziehen. Helden und Generäle werden dadurch zu mehr als nur einem Satz an Skills und Werten, ihr erzählt anhand eurer Entscheidungen durch sie eure eigene Geschichte.

Wer hier im Geiste nicht mit der Maus über die Truppen fahren will, um zu prüfen, ob wirklich alle optimal aufgestellt sind, dem fehlt vermutlich das Total-War-Gen.

Walter gab mir im Gespräch zudem zu verstehen, dass man sich der Loyalitäten nie sicher sein dürfe, denn mit dem neuen Spionagesystem platziert nicht nur ihr Doppelagenten in den Reihen eurer Gegner, die KI ist sehr wohl in der Lage, euch auf dieselbe Weise übel mitzuspielen. Das öffnet natürlich Tür und Tor für Momente kurz vor einer entscheidenden Schlacht mit mehreren Armeen, in denen ihr euren insgeheim längst umgedrehten Agenten mitsamt seiner Gefolgschaft das Signal gebt, seinem eigentlichen Lehnsherren durch einen plötzlichen Abzug in den Rücken zu fallen. Wer also umsichtig Allianzen schmiedet, kippt schon mal die Geschicke einer Schlacht, noch bevor sie begonnen hat. Interessant ist auch, dass Walter betont, dass Three Kingdoms insgesamt einen hoffnungsvolleren, nach vorne blickenden Ton anschlagen soll als frühere Spiele der Reihe.

Überhaupt sieht das Spiel einmal mehr fantastisch aus. Dieses China, nicht einmal 300 Jahre nach Christus, sieht einfach betörend schön aus und die Grafiker sind sich dessen bewusst, streicheln die fernöstlichen Landschaften und Berge mit auf die gute Art romantisierenden Beleuchtungseffekten und detaillierten Figurenmodellen. Es wundert wenig, dass hierüber Kriege ausgefochten wurden.

Ja, gerne doch. Danke sehr!

Auf der Taktikebene bleibt Three Kingdoms die spektakuläre Truppenschieberei unter loser Berücksichtigung von Sun Tsus Kriegskunstregeln. Formation, Ausrichtung der Truppen, Gelände, Moral - alles Dinge, die abseits der Waffenwahl und Heldenfähigkeiten beeinflussen, wie die Massenschlachten ausgehen. Deutlich überarbeitet zeigen sich vor allem die Hinterhaltsmissionen, von denen ich eine auf der EGX Berlin anspielen durfte.

Hier geht es mehr als sonst darum, seinen Anführern den Hals zu retten, denn wer in diesen überraschenden Überzahlattacken nicht alles richtig macht, ist gezwungen, seine VIPs an Fluchtpunkte der Karte zu evakuieren - und hat dann noch Glück gehabt. Schnelle Entscheidungsfindung unter Druck ist hier die oberste Devise, was auf selbst in der Messeatmosphäre noch für einen sehr spannenden Einsatz gut war.

Hier profitiert die Taktikebene klar von dem neuen Charaktersystem: weil Helden mehr sind als nur die Summe ihrer Talente, hat ihr Ableben weiter reichende Folgen. Ich bin gespannt, wie viel Kapital die Kampagne aus diesem System zu ziehen in der Lage ist. Löst Creative Assembly sein Versprechen ein und gelingt es Walter und seinen Kollegen, auf diese Art den Akteuren dieser Allianzen und Rivalitäten ein markanteres Gesicht zu geben, steht Strategiefans eine echte Perle ins Haus.


Entwickler/Publisher: Creative Assembly/SEGA - Erscheint für: PC - Geplante Veröffentlichung: 6. März - Angespielt auf Plattform: PC

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Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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