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Watch Dogs Legions bestes Feature ist auch nur ein Trick - aber das ist ok!

Und was Peter Molyneux damit zu tun hat.

Es wirkte schon wie ein Versprechen von Peter Molyneux zu seinen hochtrabendsten Zeiten, was Ubisoft bei der Weltpremiere von Watch Dogs Legion sagte: "Play as anyone" - und ja, sie meinten tatsächlich, dass man in diesem dystopisch durchmilitarisierten London im Grunde jeden NPC für die zu Widerständlern gewordene Hackergruppe DedSec gewinnen kann. Eigene Fähigkeiten, Hintergrundgeschichte und voller Vertonung inklusive. Das klang... nun ja... ein wenig hochgegriffen. Wo war der Haken?

Nun, ganz genau vermag ich das auch nach gut drei Stunden anspielen noch nicht zu sagen. Aber ich erkenne die Muster, nach denen hier prozedurale Generierung mit von Hand gestalteten Elementen kombiniert wird. Oder meine sie zu erkennen. Mir fällt die Art auf, wie nur bestimmte Charaktere mit Namen angesprochen werden, oder wie die Helfer-KI Bagley ihre Texte mit neutralen Pronomen formuliert, damit der Satz auf jedermann zutrifft. Oder dass jede Figur in ihrer Charakterübersicht fein säuberlich in Bewaffnung, Fähigkeit und Perks aufgeteilt wird, was dafür spricht, dass der Spielcode diese Computer-Londoner auch nur aus diversen Archetypen zusammenmixt.

Klar, das wirkt alles ein wenig wie aus einem Future-Modekatalog gefallen - ihr müsst so nicht aussehen wollen. Aber ich hatte zu keiner Sekunde das Gefühl, dass jemand im Charaktereditor den Zufallsgenerator angeklickt hatte.

Und soll ich euch was sagen? Ich bin nach meiner Session mit dem Spiel - lest hier die umfassende Vorschau Watch Dogs Legion angespielt: GTAs Schatten entkommt man nur mit einem Schritt zur Seite! - trotzdem schwer beeindruckt von dem Feature, obwohl ich zunächst Angst davor hatte (denn tatsächlich hatte Ubisoft in Teil zwei wider erwarten ein gutes Händchen bei der Charakterarbeit bewiesen). Deshalb imponiert mir umso mehr, dass ich fast jede der Baukastenfiguren, die mir in der Legion-Session unterkamen, mochte. Das Spiel verschleierte - sobald ich sie steuerte - immer noch bestens, dass diese Pappenheimer aus dem Automaten kamen. Zumindest hoffe ich, dass sie aus dem Automaten kamen, und nicht für die Anspielsitzung von talentierten Entwicklern von Hand gefertigt wurden. Sofern Ubisofts Armada an Designern nicht doch Abertausende digitale Londoner höchstselbst zusammensteckte, gebührt dem Generierungsalgorithmus wahnsinniger Respekt, denn jeder und jede hier hatte einen eigenen Look, der zumindest in diesen drei Stunden kein bisschen beliebig wirkte.

Wenn man diese Computermenschlein einmal aufdröselt, haben wir es im Grunde mit dedizierten Klassen beziehungsweise Mischformen davon zu tun, und ich sah einige Fähigkeiten auf mehreren Charakteren. Etwa Farbbomben zum Blenden von Gegnern, Megaphone zum Versammeln von Mitstreitern oder das Stehlen von Passkeys aus der Distanz. Aber da die Spannbreite vom Bauarbeiter über den Fußball-Hooligan bis hin zu Künstlern, Auftragskillern und Geheimagenten geht, jeweils mit eigenen Skills, bin ich guter Dinge. Im dem ersten Durchlauf dürfte ich so schnell nicht müde werden, mir neue vorbeilaufende Paradiesvögel auf meine Dedsec-Merkliste zu setzen, was das Spiel auch mit einer eigenen Taste dafür erlaubt. Mehrfach reichte schon das coole Aussehen eines NPCs, dass ich mich direkt an seine Fersen heftete, und mich zwingen musste, mich der eigentlichen Mission zuwenden.

Sabine Brandt ist eine Konstante in jedem Durchlauf von Watch Dogs Legion und macht entgegen der etwas sehr edgy wirkenden Gesichtstattoos mit tollem Face-Capture und markanter Voice-Performance auf Anhieb Eindruck.

Was ihre inneren Werte angeht, kann ich über die angeblichen persönlichen Hintergrundgeschichten nicht viel sagen, allerdings gibt einem das Spiel schon im Vorbeilaufen recht geschickt kurze Details über Passanten zu wissen, die allesamt recht lebhaft geschrieben waren und dazu führten, dass mein Hirn von selbst anfing, aus diesen kurzen Infohappen, ihrem Aussehen und den gelungenen und häufig sehr lustigen Animationen - der Hooligan beherrscht im Nahkampf einen stilechten Kopfstoß - eine Biografie zu skizzieren. Den Rest erledigt dann das, was ihr mit der Figur erlebt: helft ihr gegen die brutalen Sicherheitskräfte, beseitigt ihr ein persönliches Problem für sie oder führt ihr sogar einen Auftrag nach Art einer Begleitermission in Mass Effect aus, um die Person auf eure Seite zu ziehen?

Egal wie viel "echte" geschriebene Geschichte die zahllosen Bewohner dieser speziellen offenen Welt nun mitbringen, man flößt ihnen beim Spielen auch selbst welche ein. Watch Dogs Legion wählte in dieser Hinsicht seine Schlachten offenbar mit großem Bedacht und Fingerspitzengefühl. Es weiß, wo Andeutungen reichen, wo man konkret werden muss und wo es reicht vage zu bleiben und vertraut dem Spieler, das Bild zu vervollständigen. Sehr geschickt gemacht - ich bin gespannt, inwieweit die Charakterzeichnung dennoch handgemacht in die Tiefe geht und ob das auch mehrere Durchgänge lang die Geschichte bereichert.

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Es ist ein schöner und im Großen und Ganzen gelungener Trick, dieses "Play as anyone", auch wenn das geschulte Spielerauge ihn schnell als solchen entlarvt. Bis Watch Dogs Legion erscheint, freue ich mich schon mal vorgreifend darauf, ein wenig tiefer in den Zauberhut zu blicken - und wundere mich über mich selbst, dass ich einen überenthusiastischen, hochtrabenden und oft kirre machenden Visionär wie Peter Molyneux in der heutigen Videospiellandschaft manchmal doch irgendwie vermisse.

Mehr über andere neue Ubisoft-Spiele wie Far Cry 6, Assassin's Creed: Valhalla und anderen erfahrt ihr hier: Ubisoft Forward 2020 - Alle neuen Spiele in der Übersicht


Entwickler/Publisher: Ubisoft Erscheint für: PC,PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X - Geplante Veröffentlichung: 29. Oktober 2020 - Angespielt auf Plattform: PC

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