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Wie ID@Xbox ihre Indie-Games unterstützt und was Cuphead dabei so besonders macht

Im Interview mit dem Gründer Chris Carla

Am 30. Juni 2022 erschien die Erweiterung The Delicious Last Course zum Indie-Spiel Cuphead. Ein Spiel, das von einem sehr kleinen Team entwickelt wurde, welches jedes Frame per Hand zeichneten. Was die Idee hinter einer Welt war, in der zwei Tassen im 30er-Cartoon-Stil gegen den Teufel kämpfen, verrieten uns Entwickler Chad und Jared Moldenhauer bereits letztes Mal. Aber jedes erfolgreiche Indie-Team hat in der Regel auch einen guten Publisher an der Seite. In diesem Fall war es sogar Xbox.

Chris Carla gründete ID@Xbox zusammen mit Kollegin Angela Hession, um unabhängigen Entwicklern die Chance zu bieten, auf dem immer schneller wachsenden Markt der Videospiele zu bestehen. Der Gründer erzählt uns, an welche Stelle er bei Cuphead sicher war, dass das Spiel so großes Potenzial hat, dass es nun sogar eine Netflix-Serie und Washi-Tape davon gibt. Zudem erklärt uns Chris, was Publisher beachten müssen, wenn sie mit unabhängigen, kleinen Studios zusammenarbeiten. Auf der anderen Seite gibt es zudem zu klären, was ein Indie-Entwickler mitbringen sollte, damit die Publisher ihn ordentlich unterstützten können. Wenn ihr mehr über Chris' Arbeit erfahren wollt und ein paar visuelle Beispiele braucht, dann solltet ihr unbedingt einen Blick ins obige Video werfen.

Jede Entwicklerin und jeder Entwickler, der eigenständig Spiele machen will, kennt wahrscheinlich ID@Xbox. Sie helfen unabhängigen Studios dabei, neben Triple-A-Spielen zu existieren.

Eurogamer.de: Das aktuellste Spiel, an dem ihr mitgeholfen habt, war "Cuphead: The Delicious Last Course". Es ist ein sehr ambitionierter DLC, den Xbox von Anfang an unterstützt hat. Wie besonders war für euch die Gelegenheit mit Studio MDHR zusammenzuarbeiten?

Chris Carla: Das Tolle an Cuphead ist, dass das Team seit fünf Jahren unglaublichen Erfolg mit dem Spiel hatte und nun auch mit dem DLC. Sie erschienen auf verschiedensten Plattformen, haben sogar eine eigene Netflix-Serie und eine Menge Merchandise. Ich habe gerade erst ein paar Cuphead-Washi-Tapes aus Miami gekauft, das ist toll! Es macht Spaß diesem Erfolg zuzuschauen.

Als wir angefangen haben zusammenzuarbeiten - entweder Ende 2013 oder Anfang 2014 - hat Alexis Garavaryan, der damalige Biz Dev von Xbox, der mittlerweile Kowloon Nights und Kepler Interactive gegründet hat, das Spiel entdeckt. Er erspähte es für Microsoft auf einem Board für Indie-Entwickler, bei dem Chad und Jared [Moldenhauer] nur Fragen zu Unity gestellt und gezeigt haben, was sie gerade entwickeln. Sofort war klar: Das Spiel ist faszinierend! Selbst die wenigen Sekunden, die wir gesehen haben, überzeugten uns früh, dass die Welt es sehen muss.

Wir fühlten bereits, was der nächste große Schub in der Spieleentwicklung sein würde: Es wären Menschen, die nicht der klassischen Ausbildung der Videospielentwicklung entsprechen. Keine gelernten Programmierer oder Leute, die extrem viel Zeit in Triple-A-Studios verbracht haben, sondern Menschen, die Videospiele lieben, die Leidenschaft haben, die bereit sind, sehr hart zu arbeiten und die eine fantastische Idee mitbringen.

Chris: Gleichzeitig dachten wir, dass das war sie produzierten extrem schwer war - wirklich, wirklich schwer. Aber es war toll, dass Cuphead ein hervorragendes Beispiel dafür war, was wir uns im Marketplace der Xbox 360 vorstellen konnten, auch wenn sie nicht die ersten waren. Wir fühlten bereits, was der nächste große Schub in der Spieleentwicklung sein würde: Es wären Menschen, die nicht der klassischen Ausbildung der Videospielentwicklung entsprechen, keine gelernten Programmierer oder Leute, die extrem viel Zeit in Triple-A-Studios verbracht haben. Sondern Menschen, die Videospiele lieben, die Leidenschaft haben, die bereit sind, sehr hart zu arbeiten und die eine fantastische Idee mitbringen. Dank der Demokratisierung von verschiedensten Werkzeugen, wie eben Gamemaker, Unreal oder Unity, in denen Spiele erschaffen werden, konnten sie ihre Vision in einem Videospiel umsetzen. Diese wurde in ihrer Kindheit geprägt, während sie Cartoons schauten oder Spiele auf ihrem Sega Master System spielten.

Chris Carla ist Gründer und Content Curator bei ID@Xbox. Er hilft Microsoft dabei, unabhängige Studios mit kleinen Spielen erfolgreich zu machen.

[...] Man darf nicht vergessen, dass es sich hier um ein sehr kleines Studio handelt. Chad, Jared, Maja und nur ein paar andere Menschen machen das komplett selbst. Seit 2015 ist das für uns unabhängige Entwicklung. Was wirklich für Cuphead spricht ist, dass wir gar nicht so viel helfen mussten! Natürlich haben wir [Studio MDHR] unterstützt. Wir haben ihnen eine Plattform gegeben, ihnen Entwicklungskits und Co geschickt, wir haben ihnen die Reichweite der E3 gestellt, aber den Erfolg haben sie selbst geleistet. Der kam nämlich von ihrem selbst zusammengestellten Team, von ihrem Talent und der damit verbundenen, harten Arbeit. Natürlich folge ich Cuphead und allen einzelnen Mitgliedern des Teams auf Instagram und sowas. Ich freue mich immer, wenn sie posten: "Wir haben eine eigene Netflix Show! Wir haben dieses neue Merch! Wir haben diese T-Shirts! Schaut euch jenes an!" Es ist toll zu sehen, wie sich dieser Erfolg entfaltet. Alle Erwartungen, die wir an ID@Xbox hatten, als wir das Programm anfingen, erfüllt das Team hinter Cuphead, wie auch viele der anderen Teams. Sie beweisen, dass dieses Level an Erfolg real sein kann. Es war wirklich schön, ein Teil von dieser Reise sein zu dürfen.

Eurogamer.de: Wie hat ID@Xbox dieses Spiel konkret unterstützt? Was genau war eure Rolle bei der Veröffentlichung?

Chris: Wir haben das Projekt auf mehrere Arten unterstützt: Hier und dort gaben wir ein paar Dollar für die Entwicklung hinzu. Wahrscheinlich ist das deutlich weniger, als man vermuten würde. Unsere eigentliche Aufgabe war es, sicherzugehen, dass das Spiel bekannt und überhaupt wahrgenommen wird. Sowohl 2014 als auch 2015 oder zu anderen Zeitpunkten haben wir das Spiel zur Schau gestellt. Ich glaube, das gab dem Team von Studio MDHR das richtige Selbstbewusstsein, um ihre Chance zu nutzen. Davor hatten sie den Eindruck, dass die Menschen ihr Werk im Indie-Forum mochten und Microsoft es gut fand. Aber sobald Cuphead auf der größten Bühne landete, in der ein Spiel landen konnte und die Menschen positiv reagierten, es liebten, super berühmte Leute darüber tweeteten, gab es ihnen das Selbstbewusstsein, ihr Vorhaben durchzuziehen. Außerdem weiß ich, dass das so die Länge des Spiels und die Dauer der Entwicklung erweitert wurde. Wahrscheinlich haben wir dazu beigetragen, dass mehr Bosse und weniger Plattformer oder Run-and-Gun-Level im Spiel waren. Die Zurschaustellung gab ihnen die Zuversicht ein Spiel zu entwickeln, von dem sie wussten, dass sie in der Lage sind, es zu machen und eines, das sie unbedingt mit der Welt teilen wollten.

Eurogamer.de: Was ist für einen Publisher wichtig zu beachten, wenn er mit Indies zusammen arbeitet?

Chris: Auf der einen Seite sehen wir, wie traditionelle Publisher Spiele von unabhängigen Entwicklern veröffentlichen. Auf der anderen haben wir aber auch viele neue, ganz kleine Firmen und sogar unabhängige Entwickler, die Spiele von anderen Unabhängigen veröffentlichen. Die wichtigste Sache, über die Publisher nachdenken müssen, ist: "Wenn ich mit Indies zusammenarbeite, welche Rolle nehme ich dann ein?" Und nicht: "Was können diese Entwickler für meine Publishing-Firma machen?"

Cuphead: The Delicious Last Course ist einer der größten und ambitioniertesten DLC-Projekte in einem Indie-Spiel.

Chris: Es gibt Entwickler, die alles selbst machen wollen: Sie sind bereit das Marketing, die Entwicklung, die Promotion, Musik oder Kunst selber zu übernehmen. Und dann gibt es welche, die das nicht wollen. Einige möchten sie sich voll und ganz auf das Spiel konzentrieren, andere mögen es nicht, mit Menschen zu sprechen, sind schüchtern oder aus anderen Gründen. Gerade deshalb sollten Publisher sagen: "Wir helfen an dieser Stelle! Wir wollen euch nicht mit Fragen zu eurem Spiel bombardieren. Wir kümmern uns ums Marketing." Wenn es Entwickler sind, die das alles selbst übernehmen wollen und keine finanzielle Grundlage haben aber wissen, dass ihr Spiel in 24 Monaten fertig sein wird, dann sollte jemand ihnen sagen: "Wenn ihr wollt, könnt ihr das Marketing auch selbst übernehmen!" Wenn sie bereits ein Team haben und nur die Finanzierung brauchen, kann sich jemand nur ums Geld kümmern. Publisher können Tests anbieten, Lokalisierung, verschiedene Plattformen, die Spiele auf die Switch, Xbox oder PlayStation bringen. Am wichtigsten ist, dass man sich immer fragt: "Wie kann ich helfen? Wie können wir gemeinsam herausfinden, wo dieses Spiel reinpasst?", statt zu diktieren, was, wann und wie von den Entwicklern gemacht werden muss.

Eurogamer.de: In Deutschland gibt es eine aktive Indie-Community, in der viele junge Menschen neu anfangen. Wie wäre dein Ratschlag an diese ganz frischen Entwicklerinnen und Entwickler, die wahrscheinlich leicht verunsichert sind? Was müssen sie mitbringen, wenn sie zu einem Content Curator wie dir oder auf Publisher zugehen wollen?

Es sind bei weitem nicht nur ganz kleine Spiele, die ID@Xbox unterstützt. Die Liste ihrer Titel ist lang und trotzdem freuen sie sich immer über Neuzugänge mit herausstechenden Ideen.

Chris: Dafür hab ich natürlich ganz schön viele Ratschläge. Das Allerwichtigste ist: Konzentriere dich auf dein Spiel, auf deine Mission und sorgen dafür, dass es großartig ist. Und dann bilde dir im Vorfeld nicht zu viele Vorurteile dazu, was in einer Promotion oder für Marketing funktioniert und was nicht. Wenn du an einen Publisher pitchst, verstehe, was du willst und was du brauchst: "Ich brauche Unterstützung beim Marketing und ich will Hilfe bei der QA." Die Verhandlungen sollten sich auf diese Punkte konzentrieren. Ich möchte daran erinnern, dass man sich ein paar Dinge im Kalender markieren sollte: Alle sechs Monate nehmt ihr einen Schritt Abstand von eurem Projekt und denkt darüber nach, wie ihr euer Spiel verkaufen möchtet. Was sind aktuell die wirtschaftlichen Umstände? Solltet ihr euer Projekt lieber doch früher oder später ankündigen? Zögert nicht, euch auch an uns zu wenden. Das Gleiche gilt sicher auch für andere Plattform-Besitzer. Wir machen regelmäßig Tagungen mit Entwicklern hinter "verschlossenen Türen", um mit ihnen die neusten Statistiken zu teilen und zu sehen, welche die beste Marketingstrategie ist. Welche Zeit im Jahr eignet sich am besten? An welchem Wochentag sollte ich veröffentlichen?

Drei weitere Dinge gilt es zu beachten: Erstens, die Screenshots, die im Store landen, sollten die besten Bilder sein, welche ihr je gemacht habt. Weil das meist am Ende der Entwicklungsphase passiert, sind die Entwickler immer sehr müde, wenn es Zeit ist Screenshots zu machen. Da ist es sehr verführerisch, vier Stück hintereinander zu knipsen und gut ist. Lasst in dem Fall lieber jemand anderen gute Bilder für euch machen. Sie haben einen Einfluss darauf, ob jemand euer Spiel kauft oder nicht. Zweitens, das Gleiche gilt für die Illustration auf der Verpackung. Wenn euer Spiel auf Konsolen erscheint, entwerft das Design nicht mal eben auf dem PC, sodass es nur auf dem Bildschirm vor euch gut aussieht. Macht es ganz klein, setzt euch drei Meter weit weg, macht die Größe so, wie es im Laden stehen würde, egal ob Xbox, PlayStation oder Switch. Stellt sicher, dass die Verpackung in der Produktgröße gut aussieht. Vielleicht wird das Design am Ende vereinfacht sein müssen, darüber muss man sich Gedanken machen. Als Letztes: Teilt euch jede Woche Zeit ein, in der ihr eine Pause von der Entwicklung einlegt. Wenn man unabhängig ist und von zu Hause aus arbeitet, dann ist es einfach, sich schnell zu überarbeiten. Das gilt für alle, die selbstständig arbeiten. Plötzlich sind es 18 Stunden am Tag, sieben Tage die Woche und man hat seine Perspektive verloren.

Chris: Deshalb möchte ich euch dran erinnern: Crunch ist nicht nur etwas, dass von großen Firmen aufgedrückt wird, sondern eine Sache, die man sich auch selbst zufügen kann. Also nehmt euch Pausen. Geht raus, geht in einen Park, zeichnet, spaziert, trinkt einen Kaffee, kommt weg von eurem Spiel, denn nur so könnt ihr mit einem frischen Kopf zurückkehren.

Eurogamer.de: Ich denke, das war richtig hilfreich. Danke für das Interview und den Einblick in den Prozess hinter Indie-Spielen!

Über den Autor

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Ana Kudinov

Video Editor

Ana macht bei Eurogamer.de seit 2020 die Video-Redaktion. Sie streamt in ihrer Freizeit und spielt viel Strategie- und Indiespiele am PC - kann aber grundsätzlich mit jedem Genre und jeder Konsole etwas anfangen. Ana liebt es sich über Japan und Anime zu unterhalten und verbringt dementsprechend auch viel Zeit mit JRPGs und anderen Besonderheiten aus dem asiatischen Raum.

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