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Cuphead: The Delicous Last Course ist deshalb so deliziös, weil Studio MDHR die Ressourcen dafür hat

Ein Interview mit Chad und Jared Moldenhauer (Studio MDHR)

Cuphead ist ein Indie, das von den Brüdern Chad und Jared Mouldenhauer ins Leben gerufen und dann als neues Studio MDHR entwickelt wurde. Nach einer unglaublichen Erfolgsgeschichte, die in 2017 begann, erschien am 30. Juni 2022 der DLC "The Delicious Last Course". Der neue Eintrag stellte dem Spiel nicht nur ein neues Kapitel auf der Tintenfallinsel oder noch mehr schwere Gegner zur Verfügung, auch die neue Protagonistin Fräulein Kelch mischt das Spiel nun nochmal auf. Sie ist im nicht nur im DLC, sondern auch in dem Rest des Spiels spielbar und bringt einige Twists mit, die "Das Spiel zu einem neuen Erlebnis machen.", wie Chad sagen würde.

Art Direcor Chad Moldenhauer und Lead Game Designer Jared Moldenhauer haben sich bereit erklärt, mit mir über den aktuellen DLC und darüber hinaus über Cupheads Erfolgsgeschichte zu sprechen. Die Brüder verraten, wie es zu der Netflix-Serie kam und wie Cupheads Outfit bei Smash Brothers landete. Welche Kooperationen sie besonders beeindruckten und in welchem Franchise sie ihre Charaktere außerdem gerne sehen würden, erfahrt ihr im folgenden Video:

Für alle, die lieber lesen, haben wir natürlich auch die interessantesten Fragen zusammengestellt:

Eurogamer.de: Cuphead erschien nun bereits vor fünf Jahren und in diesem Zeitraum habt ihr viele positive Rückmeldungen bekommen. Glaubt ihr rückblickend, dass die Idee und der Zeichenstil die einzige Komponente für den Erfolg des Spiels war? Oder war es vielleicht doch eher das anspruchsvolle Gameplay - denn das Spiel ist ja nicht gerade leicht?

Chad Moldenhauer: Wahrscheinlich ist es beides. In Zeiten vor der Pandemie konnten wir Cuphead zu Glück noch auf Events und Veranstaltungen mitnehmen. Verschiedene Menschen konnten es dort selbst anfassen und spielen. Es kamen viele auf uns zu, mit den Worten: "Ach, das sieht schon echt cool aus, aber so ein Genre spiele ich normalerweise nicht!" Und dann fangen sie nur an zu spielen, weil sie den Zeichenstil so gut fanden. Sehr oft war unser Spiel das Erste, das Leute anfassen: So einen 90er-Arcade-Klassiker, der schon einen ordentlichen Schwierigkeitsgrad hat. Viele wurden gleich zu Fans. Ein großer Teil des Erfolgs ist also, dass der Stil Leute anzieht, die sich sonst nie ins Genre trauen würden. Auf der anderen Seite ist der Zeichenstil für alle, die solche Spiele eh gerne mögen, einfach die Kirsche auf dem Eis.

Eine Scene mit Ms. Chalice (Fräulein Kelch) aus dem neusten DLC zu Cuphead
Fräulein Kelch zeigt, wie viel Arbeit im DLC von Cuphead steckt. Die neue Protagonistin ist auch in alten Abenteuern spielbar und verändert die Spielerfahrung für Art Director Chad grundlegend. | Image credit: Cuphead: The Delicious Last Course

Jared Moldenhauer: Das stimmt und ich würde noch hinzufügen, dass es nicht schadet, einen überragenden Soundtrack zu haben! Die Musik unterstützt das Visuelle und das Gameplay.

Chad: Ja. Ich glaube, das vermischt sich alles. Wir sagen so oft "Visuelles", aber wir meinen eigentlich das Gesamtpaket.

Eurogamer.de: Um noch kurz beim Soundtrack zu bleiben: Ich glaube, dass Videospielmusik sehr viel zum Gefühl und zur Atmosphäre eines Spiels beiträgt. Wie hat es euer Soundtrack geschafft, das zu erreichen? Sollte er ursprünglich nur dabei helfen, Spielerinnen und Spieler in diese Zeitepoche zu versetzen oder gab es viel mehr, was ihr bei der Musik beachtet habt?

Chad: Wir haben am Anfang das Spiel gespielt und verschiedene Musikstücke unter einzelne Abschnitte gelegt. Wir wollten erst einmal sehen, was für ein Gefühl das bei uns erzeugt. Sehr schnell bemerkten wir: Wenn die Musik ruhig und gelassen ist, wird selbst dem spannendsten Bosskampf etwas fehlen. Man fühlt sich dann nicht so angetrieben, wie mit etwas, was schneller oder verrückter klingt. Damit konnten wir Kristofer Maddigan schon eine Richtung weisen. Das Tempo sollte immer schnell sein, die Musik flott. Er nahm das als zentrales Thema auf und konnte damit seine eigene Version für einen 1930er-Sound basteln.

Lead Game Designer Jared Moldenhauer erzählt davon, wie er sich schon immer spielbare Cartoons gewünscht hat. Er beweist mit Cuphead, dass es auch möglich ist! | Image credit: Jared Moldenhauer

Jared: Das hält zudem auch unser 'Cartoon-Universum' zusammen. Als wir verschiedene Soundtracks testeten, fiel uns zusätzlich auf, dass einige Tracks zwar in der gewollten Geschwindigkeit liefen und gute Gaming-Musik waren, aber nicht zu dem passten, was wir vor uns auf dem Bildschirm sahen. Erst als wir dann schnellen Jazz und Swingmusik zu den Videos hörten, kamen wir in die Stimmung, die wir erzeugen wollten. Kris Maddigan ist ein talentierter Musiker, der diesen Sound für uns in die gesamte Komposition interpretieren konnte. Dadurch bekamen wir das Beste aus beiden Welten: Musik, die die Spieler begeistert, zum Kämpfen animiert und einen im Kampfablauf bleiben lässt.

Jared: Manchmal haben wir bei unseren fertigen Abschnitten auch gedacht: "Ist das hier ein animierter Kurzfilm, den ich spiele?"

Chad: (lacht) Ja, stimmt! Es ist auch richtig komisch, wenn man den Ton stummschaltet. Irgendwas fühlt sich dann nicht richtig an. Wenn man nur die Sound-Effekte anlässt und dann die Musik aus macht, klappt es irgendwie schon besser. Aber erst, wenn alle Teile beisammen sind, entfaltet sich dieses Spiel wirklich.

Eurogamer.de: Cuphead ist auch in anderen Franchise, wie beispielsweise in Super Smash Bros. Ultimate. Gibt es weitere Spielreihen, in denen ihr eure Cuphead-Charaktere gerne sehen würdet? Wenn euch jetzt alle großen Publisher zuhören würden, an wen würdet ihr sofort appellieren?

Jared: Ich glaube echt, dass Smash Bros. immer noch auf der Topliste stehen würde. Vielleicht eine erweiterte Cuphead-Version, wo der Charakter nicht nur ein (Mii-)Skin, sondern ein legitimer, richtiger Charakter ist.

Chad: Ein düsterer und gieriger Cuphead in Street Fighter V wäre bestimmt auch richtig cool! Wir haben allerdings mit dieser Idee, welche IPs noch zu Cuphead passen, noch nicht genug herumgespielt. Für uns ist es überall schön zu mit anzusehen, wenn die Charaktere irgendwo auftauchen.

Eurogamer.de: Gibt es etwas, auf das ihr euch besonders freut, wenn der DLC erscheint?

Art Director Chad Moldenhauer erklärt uns, warum die Generation der Konsolen eine große Rolle im Erfolg von Cuphead spielte. | Image credit: Chad Moldehauer

Chad: Es gibt ein paar Dinge, auf die wir uns freuen, die wir in den Trailern noch nicht gezeigt haben. Einige Bosse und Szenen zum Beispiel, bei denen wir uns vor allem auf die Reaktionen der Spielerinnen und Spieler freuen! Ich glaube fest daran, wenn die Leute zum ersten Mal mit Fräulein Kelch spielen - falls sie es auch nur ansatzweise so empfinden wie ich - dann wird es sich anfühlen, wie ein neues Spiel. Ihre Bewegungsabläufe sind so aufgebaut, dass sich alles ganz neu anfühlt, selbst wenn man alte Bosse nochmal spielt.

Eurogamer.de: Ihr habt in anderen Interviews oft betont, dass euch die Qualität bei der Entwicklung besonders wichtig war. Die Qualität steht über Zeitfristen oder Budget. Wenn ich ein Entwickler aus der Indie-Szene wäre, wie würdet ihr mir erklären, dass sowas möglich ist und wie könnte ich diese Ambitionen auch erreichen?

Chad: Ich fürchte, ein Teil der Entscheidung dazu [die Qualität zu bevorzugen] war, dass das Original so erfolgreich war. Wir konnten uns am Anfang nicht erlauben, einen Bereich des Spiels zu priorisieren - zu verlängern oder so. Weil wir eben nur begrenzt Zeit und begrenztes Geld hatten. Es wäre also nicht die beste Idee, unseren DLC als Beispiel dafür zu nehmen, wie man Indiespiele machen sollte. Es wäre besser, sich anzuschauen, wie wir Cuphead ursprünglich entwickelt haben und was wir daraus lernen mussten. Damals war es ein Spiel mit acht Bossen, die man noch auf einem Bildschirm wie bei Street Fighter auswählen musste. Das war's. Keine Weltkarte. Nichts mehr. Erst dann konnten wir anfangen, das Spiel zu vergrößern und zu unserem Traumziel zu führen. Und das nur, weil wir die Unterstützung der Fans wahrnahmen und wir Feedback von Fachmessen erhielten.

Es gab kein "Wir fangen ganz unten an und machen direkt unser größtes Traumspiel!", weil das zum Scheitern verurteilt wäre.

Chad: So sahen wir, dass überhaupt genug Interesse an unserem Spiel besteht. Es gab kein "Wir fangen ganz unten an und machen direkt unser größtes Traumspiel!", weil das zum Scheitern verurteilt wäre. Auf eine gewisse Art machten wir viele kleine Spiele und bauten sie dann serienartig aufeinander auf. Damit haben wir Cuphead, so wie es jetzt ist, erreicht. Vielleicht nicht die beste Antwort auf die Frage, aber so funktioniert es. Ich würde definitiv sagen, dass es Zeit und Geld ist.

Das Indiespiel Cuphead räumte ganz schön viele Auszeichnungen ab! Besonders in den Bereichen: Animation, Originalität und Musik. | Image credit: Awards für Cuphead

Jared: Wir sind total dankbar, dass wir uns die Zeit durch die Unterstützung der Fans auch wirklich nehmen konnten. Bei einem völlig neuen Titel, wäre ich mir nicht sicher, ob man sich diese Freiheit immer hat. Man sollte die Veröffentlichung trotzdem niemals überstürzen! Wenn man weiß, sein Spiel braucht noch drei Monate mehr, um es zu verfeinern oder auf eine höhere Stufe zu bringen, ist es immer besser, das Spiel noch um diesen Zeitraum nach hinten zu verschieben. Wenn es wirklich darum geht, dass man es noch besser machen kann, sollte man sich die Zeit auch unbedingt nehmen. Aber wenn es darum geht, nur zu erweitern, das Arbeitsvolumen zu vergrößern im Sinne von: "Warum machen wir nicht noch dreimal so viele Zeichnungen für diese eine Szene?" Dann sollte man es eher lassen!

Chad: Vieles im ursprünglichen Cuphead war für uns trotz allem mit extrem viel Risiko verbunden. Es gab immer ein Wagnis. Es gab nie eine Garantie, dass wir das Spiel erweitern und es sich dementsprechend verkaufen würde. Wir fühlten uns allerdings besser, dieses Risiko auf uns zu nehmen, nachdem wir die Unterstützung und Begeisterung der Fans gesehen hatten. So wie Jared sagt, geht es am Ende wahrscheinlich um den Prozentsatz, den man an Zeit in das Spiel noch stecken muss. Ob man wirklich nur ein bisschen am Spiel rumschraubt oder ob man die Zeit bis zur Fertigstellung verdoppeln muss.

Eurogamer.de: Ich glaube, diese Antwort könnte für einige Entwicklerinnen und Entwickler da draußen hilfreich sein. Vielen Dank, dass ihr euch die Zeit heute für uns genommen habt.


Sollte euch Cuphead oder Indie-Spiele im Allgemeinen besonders interessieren, solltet ihr euch dieses Interview auf keinen Fall entgehen lassen. Hier habe ich mit Chris Charla, dem Gründer von ID@Xbox darüber gesprochen, was Indie-Studios mitbringen müssen, um bei Publishern wie ID@Xbox eine gute Zusammenarbeit zu finden und weshalb Cuphead ein besonderer Titel für das Programm war.

Was findet ihr an Cuphead besonders faszinierend? Würdet ihr gerne mehr über Indiespiele wissen? Lasst uns das gerne unten in den Kommentaren wissen - vielleicht schaffen es eure Fragen ja ins nächste Interview!

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