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World of WarCraft: Cataclysm

Schwund vs. Einfallsreichtum

„Nach der Vernichtung des Lichkönigs traut niemand mehr den Verlassenen. Die Orcs nisten sich in deren Ränge ein und Garrosh [Anm.d.Red.: Thralls temporärer Nachfolger] macht sie mehr oder weniger zum Instrument der Horde“, so Frabiasi. Doch das scheint nicht das einzige Problem zu sein, das der Banshee auf der düsteren Seele lastet. „Durch das Ende der Geißel fürchtet die Anführerin um den Fortbestand ihrer Anhänger, die keine Nachkommen zeugen können.“ Mehr war dem ehemaligen Everquest-Spieler zum Thema nicht zu entlocken. Bis auf die Tatsache, dass Sylvannas Pläne, die schwindende Zahl ihrer Schergen durch neue Anwärter aufzustocken und ihren Stand zu verbessern, eine „wichtige Rolle im Verlauf von Cataclysm spielt“.

Nicht weniger wichtig, wenn auch eher für uns lauffaule Gesellen, ist die Gegebenheit, dass jeder Kontinent in Azeroth mittels Flugtier erkundet werden darf. Ob Brachland, Loch Modan, Silithus oder die Brennende Steppe, nirgends schleppt ihr euch fortan mit qualmenden Stiefeln durch die Pampa. Der Weg hoch zu einem Gipfel, einen Abhang hinunter, quer über einen See ist zu anstrengend? Einfach auf das Flugi hüpfen und schon ist das Hindernis gegessen.

Euer fliegender Untersatz erleichtert euch obendrein die Orientierung in den Hauptstädten, an deren Architektur und optischem Erscheinungsbild merklich seit dem Eindringen von Todesschwinge geschraubt wurde. Sturmwind wirkt wie in den Berg gemeißelt, in Ogrimmar ragen derweil metallbeschlagene Tore und Türme weit in den Himmel. Überhaupt mutet alles martialischer an, erinnert – im Speziellen bei Orgrimmar - an die orc'sche Kriegshymnenfeste in der Boreanischen Tundra (Nordrend). Karren mit Waffen und Munition an jeder Ecke, Katapulte noch und nöcher.

Orgimmar nach dem Kataklysmus.

„Wir wollten die Städte nicht komplett verändern, die Spieler sollen immer noch das Gefühl des Vertrauten haben“, heißt es in der Präsentation. In Ansätzen, etwa Sturmwind, scheint ihnen das geglückt, dennoch kommt man nicht umhin, sich erst minutenlang in Orgrimmar um die eigene Achse zu drehen, um zu verstehen, wo genau man sich jetzt aufhält.

Denn dort wo einstmals der Treffpunkt für „Gearchecks“ und Handelsabkommen lungerte, in, um und auf der Bank, hebt sich nun ein mehrstöckiges Gebäude ins Sichtfeld. Ein durchaus beeindruckender Anblick, der sich in den restlichen Stadtteilen und durch noch größere Bauten kaum mindert. Das Tal der Weisheit ist von Tauren bevölkert, die Goblins machen sich nahe den Trollen in den liebevoll benannten „Slums“ breit. Die Zeppelin-Anlegestellen wurden in die Städte verlegt und jede Hauptstadt erhält zusätzlich einen zweiten Handels-Distrikt, in dem sich das neue Auktionshaus, die Bank sowie zahlreiche Trainer tummeln. Gleich vor den Toren von Orgrimmar respektive am Hafen in Sturmwind wartet der erste Questgeber, der euch auf eine Schiffstour zu einer der neuen Zonen schickt – der Unterwasserwelt von Vashj'ir (Level 78-82). Eines der stimmigsten Gebiete, die Cataclysm meines Erachtens zu bieten hat. Ihr tuckert gemächlich Richtung Westfall, an den Sümpfen vorbei, bis plötzlich ein Event seinen Lauf nimmt. Monströse Tentakel schnellen durch die Wasseroberfläche, beschädigen in Sekundenbruchteilen die hölzerne Hülle des Kahns, ziehen nach und nach die Besatzung und schließlich euch in die Tiefen.

Ihr seht euch beim Ertrinken zu, bemerkt, wie sich die Naga-ähnlichen Zin'jatar, die hier zwischen Fischschwärmen, Algen und funkelnden Riffs hausen, ihre Opfer krallen. Und dann, ohne Vorwarnung, entfacht ein Kampf mit einem alten Draneir, genannt Erunak Stonespeaker (nebst Lady Naz'jar, Ozumat und Ulthok einer der Bosse im „Thron der Gezeiten“). Wenig später wacht ihr benommen in einer Luftblase im gesunkenen Leib des Schiffes auf und sollt für Erunak diverse Korallen- und Krebsteile vom Meeresboden aufklauben. Um die durchaus nützlichen „Sea Legs“ zu ergattern, ein konstanter, in Vashj'ir wirkender Buff, der euch 60% Schwimmgeschwindigkeit und Unterwasseratmung garantiert. Weitere Hol- und Bring-Quests sowie Tötungs-Aufträge folgen.

Ein paar Schergen aus dem Meeresschlund in Vashj'ir.

Halb-Ertrunkene wollen errettet, Schurken besiegt und eine holde Maid in den sicheren Schutz einer Unterwasserhöhle eskortiert werden. Nach und nach purzeln immer mehr Ausrüstungsgegenstände in eure Taschen, die eure Werte massiv in die Höhe schnellen lassen. Etwa grüne Stoffschultern mit 228 Ausdauer, 179 Intelligenz und einem Bonus von 77 auf Mastery. Ein kleiner Vorgeschmack also darauf, mit welcher Fülle an Lebenspunkten wir in den Schlachtzugsarealen von Cataclysm umherstreifen. Abseits der Fünf-Mann-Instanz „Thron der Gezeiten“ findet sich übrigens das Dungeon „Meeresschlund“ (5-Mann) in Vashj'ir ein. Ferner verlaufen zahlreiche „Reise-Routen“ durch Vashj'ir, ausgeführt von Schwimmrochen.

Wortwörtlich bodenständig angesiedelt ist wiederum das zweite Startgebiet für 80er, Berg Hyjal („Mount Hyjal“). Per Flugtier zu erreichen – oder wie in unserem Fall via Teleportation von Orgrimmar aus - beginnt ihr euer Abenteuer um die Rettung des Weltenbaums Nordrassil exakt dort, wo man logischer Weise anfangen sollte: Unter den Zweigen und Blättern der, wie die Nachtelfen es so schön formulieren, „Krone des Himmels“.

Im Auftrag von Malfurions Druiden vollführt ihr zunächst einige Säuberungsaktionen und zerlegt die umherstreunenden Erden- und Feuer-Elementare, die durch Ragnaros' Ankunft hier ihr Unwesen treiben, in ihre Einzelteile. Begebt ihr euch weiter gen Süden, zeugen erste Spuren von Archimondes Ableben und der damit verbundenen Explosion. Das saftig grüne, mit viel Pflanzen und Bäumen versehene Areal weicht mehr und mehr einer zerklüfteten und kargen Steppe. Und mündet in einem gewaltigen Krater, namentlich „Archimondes Vergeltung“. Der, wie man etwas verwirrt feststellen muss, von Baron Geddon, einem der Bosse aus dem „Geschmolzenen Kern“, in Anspruch genommen wurde. Sich auf den dicken Brummer und seinen feurigen Flächenzauber zu stürzen, kam beim Anspielen zwar einem Suizidversuch gleich, soll aber Teil einer langen Questreihe darstellen. Ob und wieweit selbige zur „Sulfuron Spitze“ führt, die etwas weiter westlich gelegen ist und Ragnaros' neuen Hort bekundet, ist unklar. Dafür fehlte leider die Zeit und die Möglichkeit, durch das Portal nahe der dunkelrot erstrahlenden Festung zu huschen und somit die „Feuerlande“ zu betreten.