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Xbox 360 vs. PS3 Face-Off: Runde 24

Dante zeigt es allen. Plus: Avatar, Darksiders und Dark Void

Army of Two: The 40th Day

The Saboteur beweist, wie man mit einem effektiven “2D” Edge-Detect-Filter exzellentes Anti-Aliasing produzieren kann. Army of Two: The 40th Day ist dagegen ein Beispiel, wie eine schwache Implementierung ziemlich rau aussehen kann.

Für Besitzer von Microsofts Konsole ist es bedauerlich, dass dieses Phänomen nur auf ihre Version des Spiels zutrifft. Ähnlich wie jedes andere Unreal-Engine-3-Spiel auf der Sony-Plattform, läuft auch diese PS3-Version vollkommen ohne Anti-Aliasing und stellt damit in diesem Fall das besser aussehende Spiel dar.

An Kanten nutzt Army of Two ein 2x2-Pixel-Blur - eine universelle Kantenglättungslösung, die nur in einigen wenigen Fällen gut aussieht. An nahen, geraden oder dünnen Linien ramponiert dies die Bildqualität richtiggehend. Aus anderen Winkeln sieht das nicht so schlimm aus, allerdings „glättet“ die Vorschlaghammer-Art dieses Blurring-Filters auch feine Details aus dem Bild, die in der PS3-Version unangetastet bleiben.

Wie wirkt sich das in Bewegung auf das Spiel aus? Das Vergleichsvideo deckt auch einige andere interessante Unterschiede auf:

Army of Two: The 40th Day liefert auf beiden Konsolen eine ziemlich typische UE3-Performance. Aber das Anti-Aliasing auf der 360 ist neu... Klickt den „Vollbild”-Knopf für Full HD oder den EGTV-Link für ein größeres Fenster.

Die PlayStation 3 hat das klarere Texture-Filtering, aber in zahlreichen anderen Schlüsselbereichen läuft ihr die 360-Version davon: Mit höher aufgelösten Texturen, überlegenem Alpha-Blending und weicheren Schatten. In vielen Fällen werden die tatsächlichen Details der Grafik auf der PS3 recht deutlich heruntergeschraubt.

Auch in Sachen Performance ist das Spiel ein weiterer Sieg für die Xbox 360. Während sich die Bildraten die meiste Zeit nicht weit voneinander entfernen, neigt die PS3 zu mehr Tearing. Aber, was offensichtlicher ist, wenn die Szenerie die Engine schwer belastet, ist es die PS3, deren Bildrate deutlicher einbricht.

Mehr noch, man bekommt das Gefühl, dass die Reaktion des Spiels auf die Eingaben des Users leidet. Ein wenig „Latenz“ ist ja zu erwarten, wenn man einen gewaltig muskulösen Typen mit Kampfpanzerung und einer Auswahl an Waffen kontrolliert. Aber auf der PS3 ist die Reaktion des Spiels auf das Joypad variabel. Die 360 hingegen ist zwar alles andere als perfekt, allerdings fühlt es sich hier wenigstens einheitlich an.

Insgesamt ist also die Xbox-360-Version die, auf die eure Wahl fallen sollte. Trotzdem ist es etwas enttäuschend, dass ihr Schlüsseldefizit so offensichtlich ist. Es ist zwar interessant, wenn die Entwickler versuchen, ihre eigenen Anti-Aliasing-Lösungen statt der Hardware-Optionen zu implementieren. Wenn diese Lösung sich dann aber hauptsächlich dadurch auszeichnet, dass sie die Details verschwimmen lässt, dann kann das nichts Gutes sein.

Das ist besonders verblüffend, wenn man bedenkt, dass die Xbox-360-Version der Unreal Engine 3 Multi-Sampling und Anti-Aliasing eingebaut hat.