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Zelda: Skyward Sword HD - Ranelle-Steinwerk: Karte, magischer Krug und Bossschlüssel

Wir arbeiten uns durch das Steinwerk, finden das neue Dungeon-Item und lösen Zeiträstel mit Loren, Statuen und mehr.

Das Ranelle-Steinwerk ist der dritte Dungeon in Zelda: Skyward Sword HD.

Nachdem ihr die drei Versorgungsschalter im Wüstenareal gefunden, auf 9 Uhr gedreht und dann den Ranelle-Hauptschalter betätigt habt, bollert das Ranelle-Steinwerk aus dem sandigen Untergrund nach oben. Der nächste Dungeon steht an.

Hütet euch in diesem Tempel in erster Linie vor den Minighad, den kleinen Skorpionen. Wenn man ihnen die Möglichkeit gibt, springen sie einem ins Gesicht, lassen sich aber mit Rüttelbewegungen des rechten Sticks abschütteln. Die Statuen mit den Schalen im Eingangsbereich des Steinwerks verbergen ein paar Rubine in den Nischen dahinter.

Schaltet die Blitzkopper mit Bombenwürfen aus und zieht die beiden Hebel links und rechts von der versperrten Tür.

Folgt dem mittigen Pfad und schaut euch bei den seitlich lauernden Blitzkoppern im Treibsand um. Jeweils links sowie rechts der kleinen Treppe müsst ihr einen Hebel an der Wand ziehen, um in den nächsten Raum vorstoßen zu können. Erledigt die Blitzkopper vorher mit Bomben.

Bestückt die Schale in der linken Treibsandfläche, indem ihr den Käfer eine Bombe von der Säule greifen und dorthin transportieren lasst. Die Statue kippt vornüber und ihr habt eine erreichbare Trittfläche. Der Schalter lässt sich schließlich mit einem zackigen Sprint betreten, auch wenn es sehr knapp wird.

Zum Schalter rechts im Raum könnt ihr ebenfalls über den Treibsand flitzen und damit das Gitter im vorderen Bereich des Startareals hochziehen (die Truhe belohnt euch mit 20 Rubinen). Habt ihr beide Schalter betätigt, steht der Weg in die nördliche Kammer offen.

Gleich zwei davon warten in diesem Raum.

Dahinter lauern zwei Stalydras, die ihr verstummen lasst, indem ihr ihnen, wie schon zuvor im Tempel des Himmelsblicks, alle drei Köpfe gleichzeitig abschlagt - einmal schön in horizontaler Linie zuhauen und die Hälse sind durchtrennt. Das kann auch mit zwei oder mehr Schlägen glücken, sofern sie schnell genug hintereinander erfolgen.

Der Hauptraum

Für den Moment bleibt die westliche Tür unzugänglich, die andere ist verschlossen, doch dafür könnt ihr am nördlichen Ende der Kammer eine Kiste an die Wand schieben, um über den nun erreichbaren Vorsprung zur nördlichen Tür zu gelangen. Sie bringt euch in den zentralen Raum dieses Dungeons.

Setzt den Käfer ein, um die Kisten aus dem Weg zu sprengen.

Speichert den Spielstand an der Vogelstatue. Die Wege links und geradeaus sind für den Moment blockiert, marschiert also den rechten Weg entlang. Haut den gelben Elektroschleim aus seinen nicht vorhandenen Socken und schickt den Greifkäfer mit einer Bombe zu den vier Holzkisten, um diese aus dem Weg zu räumen, sodass ihr selbst hinüber könnt. Klettert die Leiter hinauf und schnappt euch den kleinen Schlüssel aus der blauen Kiste. Mit diesem lauft ihr zurück in die südliche Kammer, aus der ihr gekommen seid, und entriegelt die verschlossene Tür.

Die schwebenden Stachelfische, mit denen ihr im nächsten Raum zum ersten Mal Bekanntschaft macht, sind die sogenannten Ballombas.

Kleine Biester voraus.

Schlagt ihr sie aus nächster Nähe mit dem Schwert, explodieren sie und verletzen euch so. Wollt ihr sie unbedingt aus dem Weg haben, sollte man den Käfer mit einer Bombe losschicken, ihnen eine Salve mit der Schleuder verpassen oder das Schwert gen Himmel strecken und einen Himmelsstrahl in ihre Richtung feuern. Haltet genug Abstand, damit ihr selbst nichts abbekommt, wenn sie in die Luft gehen.

Klettert auf der rechten Seite an den Ranken nach oben. Die Leiter nach unten führt in den Treibsand, die nach oben wird von einer Holzkiste blockiert, die ihr abermals mithilfe des Greifkäfers und einer Bombe aus dem Weg räumt. Nach dem Erklimmen besagter Leiter entdeckt ihr eine viereckige Bodenplatte, auf der ihr Links Gewicht nutzt und kurz stehen bleibt.

Wieder ist der Käfer gefragt.

Der erste Zeitsprung

Das Gitter der Plattform, die von der Decke hängt, öffnet sich, während ihr mit dem Käfer den auf diese Weise erreichbaren Zeitstein auslöst. Damit springt ihr auf der Zeitebene zurück und schickt den Raum in die Vergangenheit, womit sich das Layout ein Stück weit ändert. Die Maschinerie läuft wieder, alles wird bunt und die Fließbänder fangen an, sich zu bewegen.

In der Mitte teilen und ins Auge stechen - so bekommt ihr die Zyklopen klein.

Die nun aufgewachten Strahlenzyklopen lassen sich besiegen, indem ihr erst mit einem horizontalen Schwertstreich auf die schwarze Basis einschlagt, woraufhin sie ein Stück in sich zusammensacken. Nutzt den Moment, in dem sie sich nicht bewegen können, und stecht ihnen mit dem Schwert ins Auge. Nehmt die Leiter nach unten, die zuvor noch in den Treibsand führte.

Lauft nun ein kurzes Stück über das Laufband und zieht am oberen Ende der Leiter den Hebel. Auf der anderen Seite öffnet sich eine Tür. Nun heißt es also wieder: ab über das Laufband, diesmal in entgegengesetzter Richtung.

Sprintet in die Gegenrichtung und sammelt dabei die Ausdauerfrüchte, um fit zu bleiben.

Das wirkt ganz schön mühselig, um ehrlich zu sein, klappt aber. Weicht den steinernen Hindernissen aus, die euch sonst in die Strombarrieren drücken würden, schnappt euch die Ausdauerfrüchte und ihr schafft es auf die andere Seite. Rechts vom Laufband führt der Weg weiter.

Marschiert die Treppenstufen nach oben. Ihr kommt zu einer weiteren mittels Gitter versperrten Tür und zu einem nach links fahrenden Laufband. Rennt auch auf diesem in die Gegenrichtung, weicht den Kristallen aus und haltet euch mit den grünen Ausdauerfrüchten in Schuss.

Hinter dieser Tür geht es weiter.

Der Schalter neben dem großen, doppelstöckigen Strahlenzyklopen entriegelt besagte Tür, an der ihr gerade vorbeigekommen seid. Lasst euch fallen und zieht gleich den nächsten Wandschalter zum Öffnen einer Zelle mit einer kleinen Truhe, der ihr 20 Rubine entnehmt.

Der magische Krug

Im Raum, den ihr eben in der Nähe des Fließbands geöffnet hat, entdeckt ihr eine Menge begehbarer quadratischer Plattformen mit Zwischenräumen. Benutzt die Leiter rechts zur Plattform mit den beiden Fässern und hüpft zur Seite gegenüber.

Ein Schuss und booom: Die Felsen gehen in die Luft.

Zückt die Schleuder, um genau in dem Moment auf den Stachelfisch gegenüber eine Deku-Nuss zu feuern, wenn er neben dem Felsbrocken schwebt (oder erledigt das aus der Nähe mit dem Schwert, Hauptsache, er fliegt in die Felsen). Der Fisch explodiert und räumt das Hindernis bequemerweise mit aus dem Weg.

Springt nun selbst dort hinüber und folgt der Leiter zur blauen Truhe (Vorsicht mit den beiden kleinen Skorpionen an der Decke). Hier findet ihr das speziell für diesen Dungeon entworfene Item: den magischen Krug, aus dem ihr einen kraftvollen Windstrahl abschießen könnt.

Mit dem magischen Krug pustet man die Sandhaufen aus dem Weg. Er eignet sich auch zum Kampf gegen sämtliche Krabbelviecher in diesem Tempel.

Der magische Krug eignet sich perfekt zum Bekämpfen der kleinen Skorpione, der fiesen Stachelfische und vor allem zum Wegräumen der Sandhaufen, die in diesem Tempel überall herumliegen und damit aus dem Weg geblasen werden können. Auf dem Weg hierher habt ihr schon ein paar davon gesehen - nun könnt ihr sie entfernen und schauen, was darunter zum Vorschein kommt.

Beginnen wir mit den beiden Haufen direkt neben der blauen Truhe: Richtet den Strahl auf sie und schießt. Der Sand verschwindet und ihr erhaltet die Rubine darunter. Hüpft wieder runter und freut euch über ein paar Materialien in einer weiteren blauen Truhe. Diese steht ganz unten im Raum. Wer mag, kann sich mit dem neuen Item noch ein wenig im Raum austoben und die Skorpione wegschießen oder die Sandhaufen. Es winken unter anderem Rubine.

Alles, was so herumkreucht, ist mit dem Krug prima zu erwischen.

Das folgende Ziel ist die Leiter im Westen des Raumes. Klettert auf die nahegelegene Plattform, setzt das neueste Werkzeug ein, um den Stachelfisch in den Schutthaufen driften zu lassen, und hopst rüber zur Plattform mit der Leiter.

Die würfelförmige Kiste am linken Plattformrand könnt ihr nach unten schieben und erhaltet dadurch eine Abkürzung (eigentlich unnötig, da wir diesen Raum nie wieder betreten müssen, aber wer will sich schon beschweren?). Am oberen Ende der Leiter befreit ihr mithilfe des magischen Kruges die Tür von ihrer Sandschicht.

In der dahinter liegenden Haupthalle seid ihr nun in der Lage, den Würfel aus dem Weg zu schieben und durch die Umpositionierung die Leiter dahinter nutzbar zu machen (ebenfalls im Grunde unnötig, da man nicht mehr zurück muss). Marschiert zurück in den Raum links davon (den mit den vier Türen) und blast darin sämtliche Sandhaufen aus dem Weg.

Unter einem verbirgt sich ein Bodenschalter, daneben steht ein Würfel, den ihr ebenfalls aus seiner sandigen Misere befreit. Schiebt den Würfel auf den Schalter und tadaaa, die vormals versperrte Tür öffnet sich und bleibt permanent passierbar.

Durchschreitet die Tür und der Raum dahinter ist voll mit einem riesigen Meer aus Treibsand. Pustet den Stachelfisch aus dem Weg, damit er euch nicht gefährlich werden kann. Ab über die beiden vor euch liegenden Plattformen und dahinter nach links navigieren, wo ihr per Sprint vorankommt.

Passiert das heruntergelassene Gitter neben den beiden Holzfässern und spurtet links davon zu einer Plattform in der Ecke, nachdem ihr den Fisch in die Wand gepustet habt. Entfernt auf der Plattform den Sand zum Aufdecken eines Zeitkristalls, der die Umgebung an ihren ursprünglichen Zustand angleicht. Der Treibsand verschwindet und ihr habt eine neue Herausforderung zu bestehen.

Die Windräder

Hüpft auf die erste Plattform direkt vor euch und richtet den magischen Krug auf die per Wind betreibbare Vorrichtung, um die Plattform in Bewegung zu setzen. Blast den Wind auf die rote Fläche, um euch nach vorne zu bewegen - die blaue leitet den Rückwärtsgang ein. Befördert euch zur Plattform gegenüber und werft einen Blick nach oben. Schießt Wind auf das Windrad oberhalb des Gitters und löst damit den Öffnungsmechanismus aus. Das Tor bleibt fortan geöffnet.

Der Krug ermöglicht neue Arten der Fortbewegung.

Dahinter will es der nächste Strahlenzyklop wissen. Mit gezielten Schlägen auf die schwarz-blauen Verbindungsstücke macht ihr den Turm zunächst um zwei Etagen kürzer und steht ihm dann von Angesicht zu Angesicht gegenüber, um ihn anschließend mit einem finalen Schwertstich ins Auge zu erledigen.

Rutscht die nahe Leiter nach unten. Hier greift euch eine Drohne an, ein sogenannter Rokopter. Werft ihre Rakete mit einem Schildstoß oder dem Schwert zurück und schlagt jeweils mit einem vertikalen sowie horizontalen Schwerthieb nach den kleinen Drohnen, die sie euch entgegenschickt. Lenkt auch die zweite Rakete zurück und ihr habt es geschafft.

Reflektiert die Geschosse des Rokopters mit dem Schild.

Manövriert nun mit gezielten Luftschüben auf die rote Fläche die bewegliche Plattform nach rechts, sodass Link auf sie zu springen imstande ist. Sobald ihr darauf steht (von hier aus erreicht ihr übrigens die blaue Truhe auf dem Vorsprung), zielt mit dem Luftstrom des Krugs auf die blaue Fläche, um euch zurück nach links zu befördern. Erklimmt dort die andere Leiter.

Bringt den Strahlenzyklop um die Ecke und hebt das Türgitter abermals mithilfe des links davon angebrachten Windrädchens an. Der Weg ist frei. Im nächsten Raum werdet ihr erneut mit zwei Stalydras eingesperrt, bei denen ihr inzwischen wissen solltet, wie man sie köpft und damit unschädlich macht. Nach dem Sieg entfernt ihr den Sand aus dem Raum und verschiebt den Würfel so, dass der Vorsprung erreichbar ist.

Fegt oben in der Zelle mit der blauen Truhe den Sand fort, indem ihr mit dem Krug hineinpustet. So entdeckt ihr einen Zeitkristall, der nach der Aktivierung mit der Schleuder die Vergangenheit aktiviert und unten im Raum den vorher versteinerten Armos-Ritter aufweckt.

Die Dungeon-Karte

Den Armos besiegt ihr ebenfalls mithilfe des Krugs. Hierfür müsst ihr das Werkzeug zunächst auf sein Ventil auf dem Kopf ausrichten und lospusten. Öffnet er daraufhin seinen Mund, gilt es, die blauen Kristalle zu zerschlagen, die aus seinem Inneren zum Vorschein kommen. Holt euch im Anschluss die Dungeon-Karte vom Ranelle-Steinwerk aus der blauen Kiste und kehrt durch die inzwischen geöffnete Tür, vor der der Armos-Ritter stand, in die zentrale Tempelhalle zurück. Der Bodenschalter neben dem Sandhaufen legt einen Durchgang zur Speicherstatue frei.

Mit dem Krug auf den Mechanismus auf seinem Kopf zielen und dann auf den Rubin schlagen, der aus seinem Mund kommt.

Nach dem Speichern (oder auch nicht) ergibt sich endlich die Gelegenheit, die große Treibsandfläche im Norden des Raumes zu überwinden. Auf der Karte ist für dieses Vorhaben in hellem Gelb ein gangbarer Pfad markiert, der euch sicher durch den Graben führt, wie ihr es aus dem Wüstenabschnitt davor bereits kennt. Folgt diesem hellgelben Pfad mit vorsichtigen Blicken auf die Karte und erledigt die Feinde mit Bomben. Links hinter den Staubhaufen könnt ihr einen kleinen Krabbelschacht an der Wand freilegen, hinter dem eine blaue Kiste mit Materialien zu finden ist.

Seht auf der Karte nach, wo ihr sicher durch den Treibsand laufen könnt.

Zurück zur Treibsandfläche im zentralen Raum. Folgt dem sicheren Weg weiter in Richtung Norden und schlagt den gelben Schleim zu Brei. Legt auf der linken Seite einen weiteren sich windenden Schacht zum Hindurchkrabbeln frei und ihr gelangt in einen Raum mit einer riesigen Sandfläche in der Mitte. Ein klarer Fall für den magischen Krug.

Unter der Sandschicht kommen Stacheln zum Vorschein, die den Weg an einigen Stellen blockieren und beim Navigieren zu umgehen sind. Es ist nicht notwendig (aber durchaus spaßig!), sämtlichen Sand wegzupusten. Ihr müsst im Grunde nur herausfinden, wo ihr entlanggehen könnt, bis ihr im Westen des Raumes unterhalb des blauen Kistensymbols einen Bodenschalter aktiviert. In den Vasen gibt es Rubine sowie eine Fee und in der kleinen Kiste lauern 20 Rubine.

Dieser Schalter öffnet den Ausgang.

Anschließend geht es weiter zur geöffneten Tür oberhalb der Treppe. So kommt ihr wieder in die Hauptkammer, diesmal jedoch auf die andere Seite der aus Treibsand bestehenden Fläche. Legt mithilfe des magischen Krugs den arg eingestaubten Minenwagen frei und schlagt auf den Zeitkristallschalter, der darin feststeckt. Im Umkreis ändert sich die Zeitebene. Lauft neben der langsam und automatisch fahrenden Lore entlang, um den Abgrund zu überwinden.

Der Wagen schiebt die ringsum aktive Zeitebene mit seinen Bewegungen voran. Sobald er nah genug dran ist, wird der Rokopter auf der rechten Seite erwachen und in den Angriffsmodus übergehen. Nach der Beschreibung des ersten Kampfes sollte bekannt sein, wie man diese Drohne mit Schildstoß und Schwert aus der Luft fischt. Die Treppe hoch setzt ihr euch mit einem riesigen gelben Schleimmonster auseinander. Speichert im Anschluss euer Spiel an der Vogelstatue.

Jetzt geht es nach unten zum verschlossenen Tor, vor dem der Minenwagen zum Stehen kam. Verfahrt mit dem Windrädchen oberhalb des Tors, wie man es bereits kennt, um so das Tor zu öffnen. Hängt euch weiter an den Wagen dran und haltet euch im Anschluss seitlich vom Wagen, um ihn als Schutz gegen weitere Strahlen zweckentfremden zu können. Einen der Zyklopen, an dem die Lore nicht vorbeikommen würde, müsst ihr aus dem Weg räumen. Nachdem der Wagen seine Endposition erreicht hat, feuert auf das Windrad, was eine Abkürzung zur Speicherstatue zugänglich macht.

Weiter nach links zur (momentan noch blockierten) Leiter. Säubert den Wagen mit dem Krug, schlagt auf den Zeitschalter beim Wagen und folgt ihm. Macht dem Strahlenzyklopen auf der Plattform den Garaus, bevor es daran geht, das Windrad links davon zu betätigen (und bevor der Wagen wieder den Bereich verlassen hat). Das Rädchen öffnet das Gitter an der Tür rechts.

Womöglich schafft man das nicht in einem Rutsch. Wartet in dem Fall, bis die Lore ihre Endposition erreicht hat, und aktiviert den Zeitkristall erneut. Der Wagen fährt dann zurück und ihr könnt tun, was nötig ist.

Hinter der geöffneten Tür erstreckt sich ein länglicher Raum, abermals gefüllt mich Förderbändern, Stacheln und ausströmenden Dampfladungen, die Link kurzerhand in die Tiefe pfeffern, wenn er nicht achtsam ist und auf seine Gelegenheit wartet. Folgt dem Band bis zu den Ranken auf der rechten Seite, an denen ihr nach dem Entfernen der kleinen Skorpione hochklettert. Anhand der etwas dunkleren Stellen an der Rankenfläche erkennt man, wo der Dampf ausströmt. Kraxelt auf halber Höhe bis ganz nach rechts und zieht euch hoch (Vorsicht mit den Windstößen).

Rechts könnt ihr wieder zwei Schalen mit Bomben bestücken, um mithilfe der vornüber kippenden Statuen einen Weg zur Überquerung des Abgrunds zu bauen. Unter dem großen Sandhaufen auf der anderen Seite entdeckt ihr einen Zeitschalter zum Ändern der Zeitebene und somit der Umgebung, wie man es kennt.

Alles wieder in den Ursprungszustand.

Hopst jetzt wieder auf den Weg zurück, auf dem ihr hergekommen seid, und nehmt euch den zu neuem Leben erweckten Strahlenzyklopen zur Brust. Sprintet am besten in einem Rutsch über die drei Laufbänder, wenn der Moment günstig ist.

Der Schlüssel zum Boss

Zieht den Wandhebel runter, um die Plattform in eure Richtung zu lenken und euch mit dem Krug auf die andere Seite zu befördern. Den Rokopter bekämpft ihr wie gehabt, indem ihr dessen Raketen mit zeitlich genau abgepassten Schildstößen reflektiert. Füttert ihr die Schalen mit Bomben, lässt sich mit dem Krug auf die dahinter zum Vorschein kommenden Gesichter zielen, wofür es ein paar Rubine gibt.

Die Reihenfolge der Gesichter wird gleich noch wichtig.

Pustet mit dem Krug auf das rote Ventil der Plattform neben euch, um sie in erreichbare Sphären zu befördern, und fahrt mit der bekannten Technik selbst hinüber. Zieht die Kiste beiseite, klettert auf die andere bewegliche Plattform direkt gegenüber und steuert damit die erste Schale links an, um diese mit einer Bombe zu befüllen. Wiederholt das Spielchen mit allen drei Schalen.

Die Schalter dahinter müsst ihr mit der Schleuder in der richtigen Reihenfolge betätigen, und zwar genau so, wie es die Anzahl der Gesichter auf der gegenüberliegenden Seite vorgibt (links, rechts, Mitte). Anschließend steht der Weg in den nördlichen Raum offen.

Die Kristallschalter.

Überwindet darin die beiden Armos-Ritter auf dieselbe Art wie schon den ersten zuvor. Bleibt auf einer Seite des Raumes, damit ihr nur den jeweils dort verorteten Armos aufscheucht (in der Mitte reagieren beide auf euch). Als Lohn erhaltet ihr Zugang zur weißen Kiste und das uralte Gebilde, den Schlüssel zum Bossgegner des Ranelle-Steinwerks.

Nach dem Einsammeln öffnet sich eine Tür zur zentralen Kammer. Verlasst den Raum und klettert die nun passierbare Leiter runter. Erledigt den Strahlenzyklop und lauft noch einmal ein Laufband entlang, und zwar entgegen der Transportrichtung (Vorsicht mit dem aus dem Rohr strömenden Dampf). Auf der anderen Seite angelangt, geht es rechts auf den Rückweg in die Haupthalle.

Eines der letzten Hindernisse vor dem Boss des Ranelle-Steinwerks.

Speichert den Spielstand, bevor ihr den Zeitkristall am Minenwagen aktiviert. Die Zeitebene wechselt ein letztes Mal. Begebt euch auf die Plattform daneben und bewegt euch mit dem Krug vorwärts, idealerweise direkt auf Höhe der Lore, um vor den strammen Windstößen geschützt zu sein. Kommt der Wagen an seinem Zielpunkt an, lässt sich das uralte Gebilde ins Schloss einsetzen. Dahinter lauert der Boss des Ranelle-Steinwerks.


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The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.
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