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Zelda: Skyward Sword HD - Werft, Schienenfahrt und Suche nach dem Schiff

In der Werft machen wir uns auf die Suche nach dem Schiff, fahren mit Loren auf Schienen und erledigen ein paar Gegner.

Nachdem ihr die antike Seekarte im Haus des Kapitäns gefunden habt, kann es losgehen mit der Suche nach dem verschwundenen Schiff. Mit den Seilrutschen gelangt ihr zurück zum Kapitän am Steg und könnt in See stechen.

Die Karte wird beim ersten Öffnen nach Westen hin erweitert und zeigt nun die komplette Wasserfläche. Und genau die könnt ihr nun bereisen, wie ihr Lust habt. Die gesuchte Werft, aus der alle Schiffe kommen - auch das vom Kapitän -, wird im Westen des Areals mit einem roten X auf der Karte markiert. Euer nächstes Ziel.

Es geht weiter zur Werft.

Wie schon bei der ersten Seefahrt gilt auch hier: Viel passiert auf dem Weg dorthin nicht. Ein paar explosive Fässer treiben zwischen den Felsen, die sich entweder umfahren oder mit der Bordkanone zerstören lassen. Ein paar Bokblins stehen auf Felsinseln. Nichts Aufregendes.

Nach dem Anlegen beim Steg ist es nun also euer Ziel, die Werft zu erkunden und einen Hinweis auf den Verbleib des Schiffes zu finden.

Als Erstes wäre es sinnvoll, den Spielstand an der Vogelstatue (Werft) zu sichern. Marschiert dann in Richtung Lorenbahnhof und ihr trefft auf zwei Echsalfos, die euch den Weg versperren. Nachdem diese aus der Welt sind (sie droppen Eidechsenschwänze), geht es die Treppen hoch und ins Gebäude mit der Lore darin.

Nach dem Echsenkriegern geht es weiter zum Lorenbahnhof.

Sprecht mit dem Goronen Torogo und setzt euch bei Bedarf kurz auf den Hocker, falls eure Energieleiste aufgeladen werden muss. Steigt dann in den Minenwagen und die Fahrt auf den Schienen beginnt. Seid ihr vorsichtig, dass ihr die Lore mit dem linken Stick in die Richtung neigt, in die ihr fahrt, sonst wirft es euch aus den Schienen.

Eine wilde Lorenfahrt, um den Adrenalinspiegel in die Höhe zu jagen.

Nach der ersten kleinen Übungsstrecke betretet ihr das kleine Gebäude und macht den Skorpionen den Garaus. Dahinter wartet eine Seilrutsche als Abkürzung zurück zum Beginn des Abschnitts. Folgt dem Verlauf rechts weiter und steigt in die nächste Lore. Diese Fahrt wird schon etwas schwieriger.

Hin und wieder gabeln sich die Schienen und ihr müsst mit dem linken Stick die Richtung ansteuern, in der der Wagen entlangfahren soll. Fahrt ihr richtig, schafft ihr es in einem Stück zum Eingang bei der Endstation der Werft. Die dicken hölzernen Stoppschilder seht ihr schon aus größerer Entfernung. Steuert immer an ihnen vorbei.

Und noch eine Fahrt, aber weicht den hölzernen Barrikaden aus.

Im Inneren der Werft

Nach dem Betreten der Werft legt euch Phai nahe, im Sand nach einem Anhaltspunkt zum Verbleib des Schiffes zu suchen. Springt runter, erledigt die kleinen Skorpione und pustet den Sandhaufen mit dem magischen Krug weg. Darunter kommt ein Boss zum Vorschein, den wir im Ranelle-Steinwerk schon einmal aus den Latschen hauen mussten. Wiederholt das Spielchen.

Schreitet durch die sich öffnende Tür und geht wieder an die frische Luft. Erstattet dem Kapitän beim Steg Bericht, dass sein Schiff nicht aufzufinden war. Er schlägt vor, als Nächstes direkt zum Piratenversteck zu fahren und dort weiterzuforschen, wo das Schiff abgeblieben sein könnte.

Nach dem Ranelle-Steinwerk wisst ihr, wie mit dem Monstrum zu verfahren ist: erst die Scheren weghauen, dann das Auge im Kopf.

Mit dem kleinen Boot setzt ihr die nicht vorhandenen Segel und macht euch auf den Weg zur nordwestlichen Markierung, wo das Piratenversteck zu finden ist.