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Zelda: Skyward Sword HD - Sandgaleone: Karte, Holzbogen und Weg durchs Schiff

In der Sandgaleone finden wir neue Ausrüstung und rätseln und mit dem zentralen Zeitschalter des Schiffs bis zur Bosstür.

Die Sandgaleone ist der fünfte Dungeon in Zelda: Skyward Sword HD.

Habt ihr das Schiff im Ranelle-Sandmeer mithilfe der Aurasuche aufgespürt und es dreimal mit der Kanone beschossen, bleibt die Sandgaleone stehen und Link betritt automatisch diesen Dungeon.

An Deck des Schiffs könnt ihr zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht viel ausrichten, außer ein paar Holzfässer zu zerschlagen. Marschiert daher zunächst einmal durch die Holztür in die Kabine, wo ihr auch euer Spiel neben einer verschlossenen Tür speichern könnt. Nehmt die Treppe rechts ins Untergeschoss.

Benötigt ihr Herzen, Rubine oder Bomben, könnt ihr bei den herumflatternden Schmetterlingen die Lyra spielen und anschließend das Symbol des gewünschten Gegenstandes nachzeichnen, sobald die Tafel an der Wand erschienen ist. Folgt dem Gang rechts, schnetzelt die Fledermäuse aus der Luft und betretet den nächsten Raum.

Folgt dem Korridor jenseits des Treibsandes, nachdem ihr den Blitzkopper mit einer Bombe ausgeschaltet habt. Die seitlichen Türen sind derzeit noch versperrt, also weiter die Treppe neben dem Sandhaufen runter ins zweite Untergeschoss.

Kämpft euch hier durch die Horde kleiner Skorpione, die sich in dem schmalen Gang an den Wänden niedergelassen haben. Pustet sie am besten mit dem Krug auf den Boden und haut sie dann weg. Benutzt die Speicherstatue am Ende des Gangs, falls Bedarf besteht. Die große Tür zum Kontrollraum ist noch verschlossen, worauf euch Phai hinweist, und die blauen Kisten im Nebenraum sind noch nicht erreichbar, daher folgt ihr dem Gang gegenüber zur geöffneten Doppeltür.

Im anschließenden Raum beseitigt ihr sämtlichen Sand mithilfe des magischen Krugs. Die steuerradförmigen Symbole, die unter dem Sand zum Vorschein kommen, sind Hinweise darauf, in welcher Reihenfolge ihr auf die Schalter am Schloss der Tür zum nächsten Raum schlagen müsst (ähnlich wie das Rätsel im Höhlenheiligtum).

Die Symbole geben euch einen Hinweis auf die Reihenfolge bei der Tür.

Die korrekte Reihenfolge zum Öffnen der Tür ist entsprechend: unten, oben, unten, rechts. Holt euch den kleinen Schlüssel dahinter und macht euch auf den Rückweg zum Eingang der Sandgaleone. Die verschlossene Tür befindet sich im Erdgeschoss neben der Speicherstatue.

Sobald ihr hier ins Freie tretet, verschließt sich der Weg hinter euch und ihr seht euch Auge in Auge mit WR-002G Drahtbart, dem Skelettpiratenkapitän. Attackiert diese fiese Maschine am besten mit Stichattacken, die kommen relativ oft durch. Wenn er angreift, bietet es sich an, mit einem Schildstoß zu reagieren, was ihn körperlich in Schieflage bringt. Drängt ihn in mehreren Kampfrunden unermüdlich weiter nach hinten, denn der Stacheldraht hinter euch rückt ebenfalls näher.

Stichangriffe sind sehr wirkungsvoll gegen den Kapitän der Piraten.

Ab der zweiten Runde führt er zwei Schläge hintereinander aus, denen ihr mit einem Rückwärtssalto ausweichen könnt, wenn ihr schnell genug seid. Besser ist es jedoch, den Schildstoß zu nutzen, solange ihr das Timing auf dem Kasten habt. Damit lässt sich der Kampf entscheidend verkürzen. In der dritten Runde hat er nur noch seinen Haken, mit dem er angreift. Schafft ihr es dieses Mal, ihn bis ans Ende der Planken zu prügeln, kann er sich nicht mehr oben halten.

Nicht nur der Triumph ist euer, sondern auch eine neue Waffe: der Holzbogen. Mit diesem lassen sich kraftvolle Schüsse abfeuern und so nicht nur Gegner attackieren, sondern auch eine bestimmte Art von Schaltern aktivieren. Solche Schalter habt ihr an Deck direkt nach dem Betreten des Schiffes bereits gesehen, also macht euch direkt auf den Weg dorthin. Phai zeigt euch in einer kurzen Sequenz sogar den besagten Schalter.

Mit dem Bogen lassen sich solche Schalter aktivieren.

Zurück an Deck zielt ihr mit dem Bogen auf das blaue Symbol am Hauptmast und schießt darauf, was darüber einen Stein der Zeit erscheinen lässt. Aktiviert ihr diesen - ebenfalls bequem mit dem Bogen machbar -, wird das Schiff in seinen ursprünglichen, weitaus prächtigeren Zustand zurückversetzt, was allerdings auch eine Menge Gegner und Elektrozäune mit einschließt. An Deck erscheinen beispielsweise mehrere Bokblins. Sobald die erledigt sind, klettert ihr die Leiter an der Rückseite des Hauptmastes nach oben.

Stoßt die Bokblins runter und schaut neben der gespannten Seilrutsche auf die andere Seite. Ballert die Gegner dort drüben mit Pfeilen weg und schießt dann auf die Vorrichtung gegenüber, um zum etwas höher gelegenen Mast gegenüber zu gelangen. Nutzt auch hier die Vorrichtung, um schließlich den höchsten Punkt des Schiffes zu erreichen. Stellt den Drehschalter der Stromversorgung auf 12 Uhr, um den Zeitschalter zugänglich zu machen und unten die Tür ins Schiffsinnere wieder zu öffnen.

Mit dem Bogen macht ihr die Seilrutschen nutzbar und schaltet die Gegner aus der Entfernung aus.

Der Kapitän meldet sich daraufhin und bittet euch, seine Crew aus dem Kerker im Inneren des Schiffes zu retten. Die Stelle wird auf der Karte mit einem X markiert. Verlasst den Schiffsmast wieder, hopst runter auf das Deck und schießt an der Seite des Schiffs auf den blauen Schalter, der das Beiboot nach unten fährt. Ihr werdet es gleich noch brauchen. Betretet nun wieder das Innere des Schiffs.

Hier hat sich einiges durch die Wiederherstellung der ursprünglichen Zeitebene verändert. Macht euch auf den Weg runter in Richtung des zweiten Untergeschosses, bis euch ein paar Bokblins attackieren (in dem Raum, wo vorher noch Treibsand mit dem Blitzkopper darin war). Der Raum auf der linken Seite ist geöffnet. Betretet ihn und ihr bemerkt, dass Licht einfällt. Hier bietet sich die Gelegenheit, mit Pfeil und Bogen nach oben zu zielen und abermals den Zeitschalter am Mast zu aktivieren. Im sich öffnenden Raum findet ihr die Dungeon-Karte der Sandgaleone.

Das in den Raum einfallende Licht verrät, was zu tun ist: nach oben schauen und den Zeitschalter mit einem Pfeil aktivieren.

Schießt noch einmal auf den Schalter, um den Ursprungszustand wiederherzustellen, und folgt dem Gang nach Osten in Richtung Treppe, die hinab ins zweite Untergeschoss führt. Die letzte Tür auf der linken Seite lässt sich nun öffnen. Knöpft euch in dem Raum als Erstes die Bokblins vor. Schiebt ihr den Würfel auf die Bodenplatte, öffnen sich an der Seite zwei Luken. Und damit auch zwei Ausgänge aus dem Raum. Geht durch die rechte Luke auf das zuvor herabgelassene Beiboot und feuert einen Pfeil auf das Symbol über euch, damit das Boot wieder hochgezogen wird.

Mit dem Rettungsboot geht es wieder nach oben auf das Deck.

Mit einem weiteren Pfeil deaktiviert ihr den Zeitschalter am Hauptmast des Schiffs und lasst das Beiboot zurück nach unten fahren. Betretet unten wieder das Schiffsinnere und marschiert in den Raum, in den das Licht fällt. Schießt von hier aus erneut auf den Zeitschalter und schon lässt sich auch dieser Stromschalter aktivieren. Dreht ihn auf 9 Uhr und zieht das Schwert wieder heraus. Dies öffnet einen Weg im dritten Untergeschoss.

Zieht den Hebel an der Wand und begebt euch durch die damit geöffnete Tür auf den Korridor. Lauft den Gang links entlang und am Ende die Treppe nach unten ins zweite UG, wo ihr erst einen Bokblin und dahinter einen Strahlenzyklopen plattmacht. Im Raum mit den Schiffsrädern auf dem Boden findet ihr die gefangenen Matrosen, die allerdings noch nicht zu befreien sind. Sprecht mit dem Kerl nahe der Gitterstäbe und er zeichnet die Position eines weiteren Stromschalters auf der Karte ein.

Diese Rotorblätter müssen angehalten werden.

Geht nun zurück in den langgezogenen Korridor im ersten Untergeschoss, wo die Rotorblätter auf der rechten Seite einen gehörigen Lärm machen. Sie drehen sich noch zu schnell, als dass man einen Pfeil hindurch auf den Mechanismus schießen könnte. Geht durch die Tür schräg gegenüber in den Raum mit den zwei Luken, durch die ihr das Beiboot erreicht. Fahrt wieder nach oben, wo ihr auf den Zeitschalter schießt und so die Rotorblätter anhaltet. Fahrt im Anschluss wieder runter, geht in den Flur und feuert durch die verstummten Rotorblätter hindurch auf den blauen Schalter.

Auf dem Absatz schiebt ihr den Würfel aus dem Weg und stellt euch auf den Schalter, der gegenüber das nächste Symbol sichtbar macht. Bleibt auf dem Schalter stehen und schießt einen Pfeil durch die stillstehenden Rotorblätter auf den Mechanismus. Dies öffnet den Eingang in den Raum. Der darin zu findende Stromschalter ist aber noch nicht aktivierbar. Betretet den Raum direkt gegenüber und feuert einen Pfeil nach oben zum Zeitkristall. Voilà, schon könnt ihr den Stromschalter betätigen.

Der letzte Schalter.

Stellt auch diesen auf 9 Uhr, um endlich den Maschinenraum durchqueren und die Matrosen befreien zu können. Geht hierzu wieder in den Raum mit den beiden Luken, nehmt dieses Mal allerdings die linke Luke und klettert die Leiter hinunter. So gelangt ihr ins dritte Untergeschoss.

Klettert hinab und bewegt euch zackig durch die hoch und runter fahrende Maschinerie. Seid vorsichtig, dass Link nicht aus Versehen zerquetscht wird, und passt das Timing entsprechend ab. Benutzt nach der Leiter die Peitsche, um auf die andere Seite zu gelangen. Anschließend folgt wieder ein Sprint durch die Maschinerie, diesmal in einem Rutsch.

Und zügig weiter.

Benutzt im Anschluss wieder die Peitsche, um euch auf die Maschinenplattform zu schwingen. Springt zur anderen Plattform hinüber und aktiviert den Schalter, um eine Abkürzung zum Eingang des Areals zugänglich zu machen. Krabbelt durch den kleinen Schacht, erklimmt die Leiter und betätigt den Wandschalter. Geschafft, die gefangenen Matrosen haben ihre Freiheit wieder.

Stiefelt in den Raum und schwatzt mit ihnen. Sie erklären, dass ihr die Steuerung des Schiffes zurücksetzen müsst, um Zugang zu Nayrus Flamme zu erhalten. Vorher händigen sie euch einen kleinen Schlüssel zur Kapitänskajüte aus, in der der Schlüssel zum Kontrollraum auf euch wartet. Die Crew entfliegt ihrem Gefängnis und ihr könnt weitermachen.

Das nächste Ziel: die Kapitänskajüte.

Krabbelt also wieder durch den Schacht, benutzt die eben geöffnete Abkürzung und kehrt zurück aufs Hauptdeck. Am schnellsten klappt das mit dem Beiboot, wie man es kennt. Deaktiviert den Zeitschalter am Hauptmast und begebt euch zur verschlossenen Kapitänskajüte links auf dem Deck.

Speichert unten euer Spiel neben den Sandhaufen, falls Bedarf besteht, und geht in den Nebenraum. An der Stelle, wo das Licht in den Raum dringt, könnt ihr wieder den Blick nach oben richten und auf den Zeitschalter schießen. Die Zeitebene wechselt wieder und ruft einen Strahlenzyklopen auf den Plan. Habt ihr euch um diesen Koloss und seine Bokblin-Begleitung gekümmert, stellt euch auf den Bodenschalter. Der Zugang in den angrenzenden Raum öffnet sich. Schießt mit dem Bogen auf das dort verortete Symbol und entsperrt so die Tür rechts daneben.

Ihr kennt das Spielchen.

Macht den drei Strahlenzyklopen den Garaus und hütet euch vor ihrem Beschuss. Es empfiehlt sich hier im Fall der Fälle, mal kurz den Raum zu verlassen und in aller Ruhe die Energie aufzufrischen, falls es eng werden sollte. Drei von diesen Ungetümen auf einmal sind wahrlich kein Zuckerschlecken. Habt eure Heiltränke griffbereit.

Habt ihr schließlich den Sieg gegen die Ungetüme errungen, öffnet sich das Gitter und gibt die Truhe mit dem Tentakelschlüssel frei. Somit habt ihr nun Zugang zum Raum mit dem Boss der Sandgaleone. Dieser befindet sich um zweiten Untergeschoss. Geht dorthin und speichert noch mal euer Spiel, falls ihr sichergehen möchtet.


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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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