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20 Jahre PlayStation! - 2012: Superslim me! & Der kleine Wahnsinn der PS3 am Rande

Spielstationen-Iterationen & von Jungle bis Journey (inklusive Gewinnspiel - heute: PS4 Wireless Headset 2.0)

20 Jahre PlayStation! Grund zum Feiern und Zurückgucken, was so in den letzten 20 Jahren los war. Wir haben uns aus jedem der 20 Jahre ein paar Themen und Spiele herausgepickt, machen uns ein paar Gedanken dazu und ihr seid herzlich eingeladen zu reminiszieren, lästern, schwelgen oder wundern, was man damals vielleicht verpasst hat.

Entdecke die 20 Jahre PlayStation Serie

Ein Jahr vor: 20 Jahre PlayStation! - 2013: PlayStation 4 & The Last of Us

Ein Jahr zurück: 20 Jahre PlayStation! - 2011: Die PlayStation Vita und Das J-RPG in Zeiten des HD


Superslim Me! - Die Produkt-Iterationen der PlayStations

Modellpflege macht Sinn und ist eine altbekannte Tradition bei Spielkonsolen. Sega veröffentlichte sowohl vom Master-System wie auch vom Mega Drive neue Versionen, wie viele PC-Engine/TurboGrafx-Versionen es zum Schluss gab, wissen nur Experten und auch Sony hatte keine Konsolengeneration, die nicht im Laufe der Jahre überarbeitet wurde.

Kleiner, weniger Anschlüsse und ganz schön billig.

Natürlich lief das stets etwas anders ab, als es bei einem PC der Fall wäre. Ein solcher würde schneller und leistungsfähiger werden, bei einer Konsole war das natürlich nicht möglich, zumindest nicht, ohne Gefahr zu laufen, dass ältere Spiele aus der gleichen Generation plötzlich nicht mehr funktionierten. Also wurden die PlayStations in der Regel kleiner und vor allem günstiger.

Kleiner, weniger Anschlüsse... Das Konzept ist recht einfach.

Den Anfang machte die PlayStation selbst. Es war Sonys erste Spielkonsole und man wollte offenbar auf der sicheren Seite sein, wenn es um die Ausstattung geht. Dazu gehörten auch Cinch-A/V-Ausgänge und ein paralleler I/O-Port, an dem zum Beispiel Cheat-Cartridges Anschluss fanden. Erst gingen die Cinch-Ausgänge, dann der parallele Port. Die nächste Überarbeitung war aber deutlich drastischer. Mitte 2000 schraubte man einfach mal alles weg, was nicht essentiell war, nutze die weiterentwickelte Chip-Technik, um das Innenleben vom Volumen her zu optimieren und nannte die flache Flunder die PSone, ein Name, der sich später für die ganz Generation durchsetzen sollte. Diesmal verschwand auch der serielle Port, mit dem man zuvor mehrere PlayStations für Multiplayer-Runden verknüpfen konnte. Es war die Low-Budget-Konsole für die nächsten Jahre, in denen die PS2 das Maß der Dinge sein sollte.

Die PS2 selbst unterlief ständiger Überarbeitung und am Ende waren es nicht weniger als 18 Versionen. Die meisten Revisionen waren eher interner und nicht ganz so relevanter Art. So gab es zum Beispiel bei den Japan-Startmodellen statt des Erweiterungsschachtes einen PCMCIA-Slot. Ab der vierten Version lagen dann alle Systeme auf einem integrierten Board, was intern natürlich einen großen Unterschied machte, extern den User aber kalt ließ. Der relevante Slim-Umbau kam dann mit der Version 12 Ende 2004. Die PlayStation 2 Slimline nutzte die internen Optimierungen und reduzierte die Größe des alten, bulligen Gehäuses deutlich. Dem zum Opfer fiel endgültig der Erweiterungsschacht, sodass interne Festplatten kein Thema in der Slim mehr waren. Ein paar Spiele wie Final Fantasy XI - ein MMO - fielen also der Verschlankung zum Opfer. Ironischerweise gab es nun einen fest eingebauten Ethernet-Anschluss, der für einige dieser Spiele sicher praktisch gewesen wäre. Das Netzteil wanderte nach außen, denn in dem schlanken Gehäuse war nun kein Platz mehr. Nach Ende 2008 gab es keine weiteren Anpassungen und Überarbeitungen mehr.

Aber nicht immer: Größer, mehr Anschlüsse, teurer: Die einzige 'echte' PSX.

Ein Sonderfall ist die PSX, eine Kreuzung aus PS2, digitalem Videorecorder und DVD-Brenner, die Ende 2003 ausschließlich in Japan erschien. Heute eher ein Sammlerstück, war die offiziell so heißende PSX seinerzeit echtes Hightech mit Eingängen für Video und USB, das erste Gerät mit der XrossMediaBar - bekannt aus der PS3 und PSP - und Festplatte. Dass es erst an zweiter Stelle eine Spielkonsole war, erkannt man schon daran, dass die Controlleranschlüsse auf der Rückseite liegen. Um die Namensverwirrung aufzuklären: Der Name PSX stammt aus der Entwicklungszeit der ersten PlayStation und wurde danach auch oft für das fertige Gerät genutzt, unter anderem während früher US-Präsentationen. PSX blieb hängen, die PSX ist fast vergessen.

Die PS3 durfte die bisher radikalsten Umgestaltungen erleben. Die erste Ausführung war ein Monster, aber nicht ohne Eleganz. Das Netzteil war im großen Gehäuse verbaut, der schwarze Klavierlack-Stil passte deutlich besser in vornehme Heimkino-Umgebungen und in den meisten Fällen war die PS3 auch deutlich leiser als die Turbinen-artigen Kühler- und Laufwerksgeräusche der ersten Xbox 360. Die Festplatten starteten mit 60 GB, wenig später folgte eine 40-GB-Version, nur um 2009 dann den 160-GB-Sprung zu machen. Intern reduzierte sich die Prozessorbauweise dank fortschreitender Technik erst auf 65 nm, dann auf 45 nm, was die Kosten und die interne Hitzeentwicklung senkte. Nur logisch, dass wenig später, Ende 2009, dann die PS3 Slim erschien. Nachdem schon zuvor die Emulation der PS2-Titel von Hard- auf Software-Emulation umgestellt worden war, gab es in dieser auch keine weiteren Chips oder die Funktion, PS2-Titel von Disc abzuspielen. 2010 verschwand der Linux-Support aus dem Bios, was aber weniger mit der Hardware zu tun hatte, als vielmehr mit dem Aufkommen erster Raubkopien für das System. Die Festplattengröße stieg auf ein Minimum von 120 GB und konnte durch andere Festplatten ersetzt werden. Ende 2012 dann erschien die aktuelle verkaufte Form der PS3, die Super Slim. Das Slot-In-Laufwerk verschwand zugunsten eines Top-Loaders mit manueller Schiebeklappe, die Größe schrumpfte noch mal um weitere 25 Prozent. Neu war die Möglichkeit, einfach nur die 12GB-Basis-Version zu kaufen und dann selbst die Platte dazu zu holen, die man für nötig hält. Eine Funktion, die der Xbox 360 nie zur Verfügung stand.

Zur Erinnerung noch Mal: Raumschiff 1...

Auch die PSP und später die Vita erlebten die Verkleinerung und vor allem Verbesserungen. Die ersten beiden Überarbeitungen der PSP, die 2000 und 3000, hatten bessere Screens als das erste Modell, das WLAN lief stabiler und der interne Speicher wurde vergrößert, um die teilweise absurden Ladezeiten der UMD-Discs abzufangen. Das Model E1000 von Ende 2011 jedoch fand nie viele Fans. Die Budget-Version der PSP war mit 100 Euro zwar wirklich billig, aber so fühlte sie sich auch an, hatte kein WLAN, kein Mikrofon, nur noch Mono-Sound und war auch sonst kein Highlight. Interessierte halten sich also an die alten Modelle. Sogar die Vita hat schon ihre erste Revision hinter sich, bei der vor allem der mysteriöse Zusatz-Port an der Oberseite verschwand. Welche Pläne es für ihn noch gab, werden wir wohl nicht mehr erfahren, seine möglichen TV-Out-Funktionalitäten haben sich wohl erst mal erledigt.

So die Geschichte der Hardware-Revisionen. Mal Nutzloses, mal Veraltetes und manchmal auch eigentlich ganz Praktisches verschwand und ließ die jeweilige Generation in Größe und Preis schrumpfen. Und wenn ihr alle PlayStations sammeln wollt, selbst nur die wirklich relevanten Revisionen... kein Problem, aber haltet eine wenig mehr Platz bereit. (Martin Woger)

...und Raumschiff 3. Kleiner, weniger Anschlüsse und ganz schön preiswert.

Tokyo Jungle, Journey und der kleine PS3-Wahnsinn

2012 erschien das vielleicht seltsamste Spiel der PS3-Zeit. Eines der seltsamsten Spiele überhaupt. Weil es einfach kein zweites Spiel gibt, in dem ich den Satz "Meine Pekinesen haben das Nilpferd gefressen" sagen kann und es wäre wahr. Nur in Tokyo Jungle. Das krude Survival-Spiel, in dem ihr eine Reihe unterschiedlicher Tiere durch die Ruinen des menschenleeren Tokio führt, wo sie sich fröhlich paaren und den Gesetzen von "Fressen und gefressen werden" freien Lauf lassen, ist was ganz eigenes. Nicht unbedingt was besonders Gutes, technische gemahnte das Ding schwer an die PS2 und war spielerisch eingeschränkt, aber es war definitiv anders als die anderen.

Anders...ganz anders...Auf YouTube ansehen

Von dieser Sorte gab es eine Reihe von mal mehr, mal weniger seltsamen Perlen. Eine der frühesten war das quietschbunte und vor allem sangesfreudige LocoRoco Cocoreccho. Schöner Name, nicht wahr? Nun, eigentlich wird es mehr als interaktiver Screensaver gehandelt, aber selbst da haben er und seine singenden, pfeifenden, bunten Grinse-Hüpfebälle keine direkte Konkurrenz. Das Spiel ist heute noch einen Blick für die Wert, die das Befremdliche mögen und nicht so schnell abschalten, nur weil ein Haufen Säcke mit Fühlern stundenlang La-La-Lieder singt.

Das genaue Gegenteil war ein anderes, sehr befremdliches Experiment der Frühzeit: Linger in Shadows. Es war ein Traum, um es im Vorfeld zu zeigen und zu sagen "Schaut her, unsere Hardware ist super". Was es als Spiel ist, kann ich selbst Jahre später kaum sagen. Wahrscheinlich ist es nicht mal wirklich ein Spiel, sondern doch eher eine Demo, fast im Geiste alter Heimcomputer-Demo-Künstler, schließlich entstammt das polnische Team plastic ja auch aus der Ecke der Demoscene-Gruppen. Bis heute hat das Ding von seinem Reiz nichts eingebüßt und entweder werdet ihr die seltsame, siebenminütige Reise einer Katze durch die Apokalypse lieben oder euch über die 2,50 Euro ärgern. Probiert es aus, so viel Geld ist das ja nicht.

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Das spannendste "seltsame" Spiel - und zwar mit Abstand - dürfte allerdings Journey sein. Nachdem Thatgamecompany mit Flow und Flower schon zwei spannende Debüts hinlegte - bei Flower dauert die Diskussion, ob es brillant oder vielleicht gar kein echtes Spiel sei, noch an -, war Journey ein ganz anderes Kaliber. Es gehört einfach zu den Indies, deren Namen immer fallen, wenn es um mutiges Design und interessante Ansätze geht. Ihr wandert durch die Wüste zu einem Berg. Es gibt keine Worte im ganzen Spiel. Die nicht zu vielfältigen Interaktionsmöglichkeiten werden durch Bilder erklärt und außer einem Ruf-Laut und Sing-Tönen gibt es keine Sprache. Das muss reichen, sobald ein anderer Spieler sich zu euch gesellt. Gemeinsam bestreitet ihr die Reise oder auch nicht. Es ist ein Spiel seltsamster, sich immer wieder neu entwickelnder Dynamiken zwischen zwei Spielern. Mit manchen funkt es einfach und ihr nutzt die wenigen Koop-Mechaniken geschickt aus und haltet euch gegenseitig bei der Wanderung bei Laune. Mit anderen wird man einfach nicht warm, aber dass es dem Spiel auf einer so grundlegenden Ebene ohne Worte oder Chatmöglichkeiten gelingt, diese Zwischenmenschlichkeit greifbar zu machen, ist schon ein faszinierendes Experiment in sich selbst. Nehmt jetzt noch die einmalige stilistische Umsetzung dazu und ihr habt ein Abenteuer, das sich aus vielerlei Gründen zu bestreiten lohnt. (Martin Woger)

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