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5 Dinge, die Legend of Zelda: Tears of the Kingdom besser machen muss als Breath of the Wild

Man muss nicht kleinkariert sein, um ein paar Verbesserungsvorschläge anzubringen.

Da ist er nun, der offizielle Veröffentlichungstermin und der finale Name für das neue Legend of Zelda. “Ade!” Breath of the Wild 2, “hallo!” Tears of the Kingdom! Dass dieses Spiel sein Leben als direkter Nachfolger des umwälzenden ersten Switch-Zelda begann, ist jedoch nicht von der Hand zu weisen. Und die Handlung von Breath of the Wild wird wohl mehr oder minder nahtlos fortgesetzt und sowohl gestalterisch wie in Sachen Spielgefühl gibt es vermutlich viele Parallelen.

Grund genug, einmal über Breath of the Wild nachzudenken. Genauer gesagt darüber, was ein Sequel besser machen könnte. Denn so umwerfend und einflussreich das Spiel auch war und bis heute ist – ein paar Änderungen würde ich dann doch begrüßen. Legen wir los. Wir haben ja nicht den ganzen Tag Zeit.


1. Weg mit dem Waffenverschleiß aus Breath of the Wild!

Okay, als das Spiel 2017 erschien, war ich mit Blick auf diese Änderung ganz bei Zelda. Ich verstand, was Nintendo erreichen wollte. Das Spiel sollte sich wie ein Abenteuerurlaub anfühlen, eine lange, beschwerliche Reise, die gefährlich war und ans Limit eurer Kräfte brachte. Da ist es wünschenswert, dem Spieler Knappheiten aufzuerlegen. Zumal das Spiel so voller Sandbox-Systeme steckte, dass es sich lohnte, uns zum Durchrotieren unserer Werkzeuge zu zwingen. Auf diese Weise entdeckten wir viele neue Spielereien und Effekte. Und doch… Meine Güte bürdete uns dieses Feature bisweilen einen Freizeitstress auf.

In Tears of the Kindgom wird es heiß hergehen.

Mitten im Kampf wegzurennen, um nach einer neuen Waffe zu suchen, ist kein gutes Gameplay. Also: Netter Versuch, gut gemeint und in stimmungstechnisch auch nicht ohne Wirkung. Unterm Strich aber wohl eher kein Gewinn für den Spielspaß, vor allem, weil der Inventarplatz für Waffen begrenzt ist.


2. Gebt uns endlich wieder richtige Zelda-Dungeons

Es ist bewundernswert, wie die gesamte Open-World von Breath of the Wild richtiggehend gespickt ist, mit kleinen Herausforderungen, versteckten Geheimnissen und Schreinen als mittelgroßen Rätselräumen. Aber die göttlichen Bestien leisten das nicht im Ansatz das, was einen guten Zelda-Dungeon ausmacht. Ich mochte diese Abweichung vom klassischen Muster für dieses eine Spiel. Für Tears of the Kingdom kommen wir aber hoffentlich bitte zurück zu Dungeons, die klaren thematischen Ideen folgen.

Ich freue mich jetzt schon darauf, welche wilden Tricks- und Glitch-Videos uns lange nach Release von Tears of the Kingdom erfreuen werden.

Sie müssen ja nicht ganz so linear nach Schlüssel-Schloss-Prinzip funktionieren wie Anno dazumal. Aber lasst uns in diesen Kerkern wieder für ein paar Stunden diese vertraute Verlorenheit spüren, und diese A-Ha-Momente, wenn man eines Rätsels Lösung gefunden hat. Wie ein Aufatmen nach einem Tauchgang in trüben Gewässern. Ja, Dungeons, die sich wie ein Abenteuer für sich anfühlen, die habe ich in Breath of the Wild vermisst.


3. Bessere Belohnungen in Zelda: Tears of the Kingdom bitte!

Breath of the Wild hatte eine Menge – oft auch ganz netter – Nebenquests. Allerdings passierte es oft, dass man sich durch die Belohnungen bitterlich abgespeist fühlte. Ich erinnere nur an den Wiederaufbau von Taburasa oder das unrühmliche Ende der Krog-Samen-Suche. Breath of the Wild hatte das Glück, dass es so viel Spaß machte, in dieser Welt jeden Stein umzudrehen und alles sehen zu wollen. Andernfalls hätte ich wohl die Nebenquests irgendwann links liegen lassen. Wenn man schon vom Action-Adventure mehr in Richtung offenes Rollenspiel geht, darf man gerade an dieser Stelle gerne ein bisschen einfallsreicher werden.

Wer mehr RPG sein will, sollte Quest-Erfüller auch entsprechend belohnen.

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4. Eine Geschichte, an der man aktiveren Anteil hat

Ich will eigentlich nicht allzu sehr meckern, denn die Zelda-Spiele waren auch bisher nicht allzu sehr für ihre Geschichten bekannt. Aber auch hier gilt: So sehr, wie Breath of the Wild in Richtung RPG ging, hätte die Geschichte gerne ein wenig präsenter sein dürfen. Auch und vor allem im Hinblick darauf, dass das bisschen Geschichte, das wir erleben, in der Vergangenheit stattfindet, weil wir Links Amnesie heilen müssen. Was auf der Gegenwartserzählebene passiert, ist dagegen extrem dünn und das ist schade.

Ein bisschen mehr 'Feels' als im ersten Trailer wären schon drin gewesen.

Insbesondere, (und kleiner Spoiler

zum Ende an dieser Stelle) weil sich Breath of the Wild ja selbst die Vorlage für ein schön bittersüßes Ende legt: Zelda hält Ganon seit 100 Jahren in Schach. Was für ein umwerfender Moment wäre es gewesen, auf der Climax dieses Spiels endlich zur ewigen Prinzessin vorzustoßen, nur um sie als alte Frau zu sehen, die jedes bisschen Hilfe mittlerweile bitter nötig hat. Das wäre ein Twist gewesen, über den wir heute noch Tränen wegdrücken würden.

5. Nintendo, tu es endlich und lass’ uns Links Geschlecht wählen!

Machen wir es kurz: Link darf gerne auch ein Mädchen sein. Keines seiner Talente ist streng genommen gegendert, weil er als legendärer Held automatisch keine normale, sondern eher magische Person ist und Cleverness, Ausdauer, Willenskraft und Gadgets den Rest erledigen. Der Name an sich ist schon reichlich Geschlechtsneutral, die Kleidung und seine Frisur sowieso und sprechen tut er ohnehin nicht. Was hält Nintendo davon ab, uns zu Beginn des Abenteuers die Wahl über das Geschlecht zu überlassen, in einem Einzelspieler-Abenteuer ohne allzu scharfen Erzählfokus noch dazu?

Nintendo, es ist an der Zeit (war es eigentlich das letzte Mal schon). Und das weißt Du auch! Trau’ Dich was!


Und das waren auch schon unsere wichtigsten fünf Verbesserungsvorschläge für den Nachfolger eines Spieles, das wohl nicht nur wir aufrichtig lieben. Was hat euch an Breath of the Wild gestört, oder gibt es sogar Dinge, die euch an Zelda allgemein missfallen und die ihr gern geändert sehen würdet?

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