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AM2R: Wie Another Metroid 2 Remake Milton Guasti zu einem Job als Spieleentwickler verhalf

"Ich wünschte, Nintendo würde AM2R weiterhin ignorieren, wie sie es in den letzten Jahren getan haben."

Als Milton "DoctorM64" Guasti zum 30. Geburtstag der Metroid-Reihe am 6. August 2016 Another Metroid 2 Remake (AM2R) veröffentlichte, freute er sich über die schnell folgenden, positiven Reaktionen von Fans und Presse. Diese Freude währte jedoch nur kurz, denn dadurch wurde auch Nintendo auf das seit fast zehn Jahren in Arbeit befindliche Fan-Projekt aufmerksam und schickte ihm eine Unterlassungsaufforderung, wodurch er das Spiel nicht mehr zum Download anbieten durfte und im September 2016 schließlich die Weiterentwicklung komplett einstellte.

Das Original.

Wie sich in diesem Jahr herausgestellt hat, arbeitet Nintendo zusammen mit MercurySteam an einem eigenen Remake von Metroid 2 namens Metroid: Samus Returns, zu dem ihr in unserer aktuellen Vorschau mehr erfahrt. Die offizielle Neuauflage unterscheidet sich sehr vor allem optisch und technisch von dem, was Guasti mit seinem Projekt anstellte. AM2R sollte eine bessere Version von Metroid 2 werden, dabei das schnelle Gameplay von Metroid: Zero Mission sowie die Atmosphäre und Einsamkeit von Super Metroid adaptieren und obendrein noch neue Spielmechaniken einführen.

Kein kleines Projekt also, sondern eine echte Herzensangelegenheit für Guasti, der dementsprechend wenig begeistert von Nintendos Vorgehen war. Wie er sich dabei fühlte? "Größtenteils enttäuscht. Ich wünschte, Nintendo würde AM2R weiterhin ignorieren, wie sie es in den letzten Jahren getan haben", erzählt er im Gespräch mit Eurogamer.de.

Natürlich wusste er, zum Beispiel aufgrund ähnlicher Fälle in der Vergangenheit, dass dies passieren könnte, er hätte allerdings nicht so schnell damit gerechnet, sagt er. Als dann auf der E3 Samus Returns angekündigt wurde, sei ihm klar geworden, warum Nintendo so schnell handelte. Dennoch bereut er nichts von der Zeit, die ihr in all den Jahren darin investiert hat. War es das wert? "Ja, jede Minute davon", betont Guasti.

Eine seiner Motivationen für die Entwicklung des Fan-Remakes war, dass er dadurch lernen und sich mit der Programmierung von Spielen beschäftigen konnte. Damals sah es für ihn nach einem recht einfachen Projekt aus, zuerst extrahierte er Sprites aus Zero Mission und veränderte die Maps mit Tiles aus anderen Spielen. Durch die Weiterentwicklung der Engine konnte er die Resultate seiner Bemühungen sofort sehen und sein Augenmerk wiederum auf den Feinschliff der grundlegenden Bewegungssysteme legen. Als er schließlich die restlichen 2D-Metroid-Titel spielte, lernte er deren "großartiges Level-Design und die Atmosphäre" zu schätzen. Er setzte sich zum Ziel, mit seinem Remake die Qualität der offiziellen Spiele zu erreichen. Und das ist ihm, so lassen es zumindest die Reaktionen erahnen, definitiv gelungen.

Sein Traum war schon immer, ein Spieleentwickler zu werden. Und mit AM2R versuchte er, sich diesen zu erfüllen: "Es war schon immer ein Hobby. Dazu gehörte eine Menge Trial and Error und ich nutzte eine vorhandene Engine als Grundlage, um meine eigene zu entwickeln. Immer wenn ich lernte, etwas auf eine bessere Art und Weise umzusetzen, schrieb ich das, was ich bereits hatte, neu und optimierte es. Dann wiederholte ich diesen Prozess. Sehr oft. Sein eigenes Spiel zu entwickeln, ist ein weit verbreiteter Kindheitstraum, nehme ich an. Und so war es auch bei mir", sagt er.

Eine leichte Zeit waren all diese Jahre für ihn und alle anderen, die in ihrer Freizeit daran beteiligt waren, jedoch nicht, wie er erläutert: "In all den Jahren habe ich privat und im Arbeitsleben schwierige Zeiten durchlebt und es gab Monate, in denen ich Game Maker nicht mal mehr starten konnte. Nach den ersten paar Demos motivierte mich das Feedback der Fans, den nächsten Bereich fertigzustellen und eine neue Demo zu veröffentlichen. Auch das talentierte Unterstützerteam half mir sehr dabei. Sie investierten ihre Freizeit in Grafiken, schrieben etwas für das Spiel oder komponierten Musik. Es wäre eine Schande gewesen, wenn ich ihre Arbeit im Spiel nicht angemessen zeigen könnte."

In all den Jahren lernte er aber dadurch nicht nur selbst mehr über das Programmieren, sondern ebenso über die Leitung und Verwaltung eines solchen Projekts. Als das Team größer wurde, musste er die Arbeit aller Beteiligten koordinieren, Deadlines vorgeben und die Leute, die ihre kostbare Freizeit dafür opferten, motivieren und dann schlussendlich alles, was sie ihm lieferten, ins Spiel integrieren.

Alles in allem ist er sehr zufrieden damit, was er mit Another Metroid 2 Remake und dem Patch 1.1 abgeliefert hat. Für zukünftige Updates seien zwar noch "viele Dinge" geplant gewesen, die nun leider nicht mehr das Licht der Welt erblicken, doch mit dem Geleisteten kann er sich mehr als anfreunden.

Trotz Nintendos Vorgehen bei AM2R freut er sich zudem auf Metroid: Samus Returns: "Es unterscheidet sich sehr von meiner Interpretation des Originals. Vielleicht hole ich mir einen 3DS, um es auszuprobieren und zu sehen, wie ein komplettes Team voller professioneller Entwickler ein Remake des gleichen Spiels umsetzt wie ich", sagt er.

Dass seine Arbeit es wert war, zeigt sich zudem darin, dass er mittlerweile einen Job bei den Moon Studios gefunden hat und dort nun an Ori and the Will of Wisps arbeitet, der Fortsetzung zu Ori and the Blind Forest. Die Initiative ergriff dabei das Entwicklerstudio: "Ich wurde vom CEO der Moon Studios kontaktiert", erzählt er mir. "Sie boten mir eine Stelle als Level-Designer an. Es scheint, als würde sich meine durch das Designen von Metroid-Levels gesammelte Erfahrung für die Fortsetzung zu Ori als nützlich erweisen. Ich bin sehr froh darüber, ein Teil dieses Teams zu sein."

Wie seine Zukunft aussieht, ist noch ein wenig ungewiss, aber Guasti wünscht sich, dass er mit dem weitermachen kann, was er gerade tut, denn um das zu Erreichen, hat er lange und hart gearbeitet.

"Was auch immer die Zukunft für mich bringt, ich hoffe, dass ich so glücklich sein kann wie jetzt und mit den gleichen talentierten Profis arbeiten kann, um etwas Wunderbares und Unterhaltsames zu erschaffen", ergänzt er.

Ob ihn das irgendwann vielleicht sogar mal in offizieller Mission mit Metroid in Kontakt bringt... Wer weiß das schon? Sega zeigt schließlich gerade mit Sonic Mania, dass ein einstiger Entwickler von Fan-Projekten dazu in der Lage ist, eines der besten offiziellen Sonic-Spiele seit Jahren abzuliefern. Daran könnten sich andere Unternehmen durchaus ein Beispiel nehmen.

Artworks von Zim Khan.

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur und seit 2006 bei Eurogamer.de. Er schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps. Benjamin spielt Videospiele hauptsächlich auf Konsolen. Seine Expertengebiete sind breit gefächert, von Shootern und Action-Adventures über RPGs bis hin zu Sportspielen und Rennspielen. Zu seinen Hobbys gehören Lego, Science Fiction, Bücher, Filme und Serien sowie Star Wars und Star Trek.

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