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Arizona Sunshine 2 – „Wir wollen realistische Welten erschaffen“, sagt der Game Director des Zombie-Shooters

Und warum früher manches besser war.

Obwohl ich "gerne" wie ein Rohrspatz fluche, wenn die Akkus in den Controllern mal wieder leer sind oder ich aus meinem Simracing-Cockpit klettern muss, um die Ausgabe des Tons auf das VR-Headset zu legen (keine Ahnung, warum Windows & Co. das manchmal nicht hinbekommen!): Ich bin großer Fan der Virtual Reality. Denn obwohl das insgesamt noch immer recht unhandliche Gefummel manchmal nervt, so erlebt man Spiele doch ganz anders, wenn man in andere Welten wirklich eintaucht, anstatt sie lediglich von außen anzuglotzen.

Der ganz große Hype, mit dem diese Art zu spielen vor wenigen Jahren in den Massenmarkt gestartet ist, scheint allerdings verflogen. Oder empfinde nur ich das so? Immerhin gibt es noch mehr als genug Spieler und Entwickler, die mit viel Leidenschaft bei der Sache sind – darunter all jene, die bei Vertigo Games VR-Erlebnisse entwickeln und vertreiben. Aber kann die Virtual Reality den Videospielen tatsächlich jene Impulse verleihen, die ihr einst zugesprochen wurden?

Game Director Peter Deurloo geht es nicht nur um Action.

Nun, zumindest hat sich das niederländische Studio genau das auf seine Flagge geschrieben und wird demnächst Arizona Sunshine 2 herausbringen, das nicht nur als interaktiver Shooter, sondern auch als emotionale Erzählung überzeugen will. Genauer gesagt erscheint das Spiel am 7. Dezember und nachdem ich eine ganze Stunde daraus schon spielen konnte, habe ich mich auch mit Game Director Peter Deurloo darüber sowie über die virtuelle Wirklichkeit ganz allgemein unterhalten.

Und natürlich wollte ich von ihm genau das wissen: Wie sieht es denn aus seiner Sicht mit dem Schwung aus, den das Spielen unterm Headset dieser Tage noch hat? Der ist seiner Meinung nach durchaus vorhanden. Besonders bei Spielen, die etwas Neues machen, würde er diesen Enthusiasmus bei sich und seinem Team spüren. „Gerade in VR gibt es noch so viel zu entdecken… man kann noch so viel erschaffen, was das Erlebnis bereichert“, so Deurloo.

Mit Arizona Sunshine 2 will er dabei die genannten zwei Dinge erreichen: Das apokalyptische Abenteuer soll in Sachen interaktives Spieldesign einen Schritt nach vorne machen und vor allem erzählerisch mehr sein als ein „hirnloser Zombie-Shooter“. Das betont der Spieleregisseur gleich mehrmals; für ihn sei dieser Aspekt einer der wichtigsten überhaupt. Das Spiel soll einen bleibenden Eindruck hinterlassen – was er unter anderem durch eine Geschichte erreichen will, die nicht nur unterhaltsam, sondern auch bewegend ist.

Natürlich könnt ihr den Hund auch streicheln - und auf angriffslustige Zombies hetzen!

Aus diesem Grund bekommt man diesmal einen Begleiter an die Seite gestellt: den treuen Schäferhund Buddy. Denn das namenlose Alter Ego suche in der endzeitlichen Einöde nach einer emotionalen Bindung, weshalb Deurloo ausführt: „Mit dem Hund haben wir dem Spiel quasi eine Seele gegeben.“ Arizona Sunshine 2 dreht sich also weniger um das erste Zurechtfinden in einer von Zombies überrannten Apokalypse, sondern hauptsächlich um das gemeinsame Überleben.

Wobei der Game Director bewusst nicht darauf eingeht, was genau dabei geschieht. Logisch: Er will ja weder Überraschungen noch zentrale Entwicklungen vorwegnehmen. Schön zu wissen aber, dass es solche geben wird! Und tatsächlich habe ich deshalb auch einen Abschnitt gespielt, der aus erzählerischer Sicht praktisch nichts verrät. Wie genau sich das emotionale Erleben anfühlt, kann ich euch deshalb daher noch nicht beschreiben.

Wollen wir darüber spekulieren, ob das gute Tier dran glauben muss? Das scheint für mein Empfinden fast schon zu einfach… Na, egal. Deurloo verspricht jedenfalls, dass es sich lohnen wird, diese besonderen Momente zu erleben und erwähnt auch explizit stets mehrere davon.

Der Humor kommt natürlich auch diesmal nicht zu kurz. Irgendwie muss man die Tristesse der apokalyptischen Endzeit ja kompensieren.

Was ich euch dafür schon jetzt sagen kann: Rein haptisch macht das Hantieren mit der Umgebung und den verschiedenen Waffen eine Menge her! Das liegt zum einen daran, dass man die Waffen jetzt mehr oder weniger so nachlädt, wie man das auch in Wirklichkeit tun würde – Vertigo nutzt dafür die mit After the Fall eingeführte Technologie.

Für den Regisseur ist das ein Beispiel dafür, wie nicht nur einzelne, sondern sämtliche VR-Titel durch ständige Innovationen immer besser werden. Für mich fühlt es sich einfach cool an, einzelne Patronen in eine Schrotflinte zu schieben oder nach dem Wechsel des Magazins noch den Hahn einer Kalashnikov zu ziehen. Als jemand, der von echten Waffen so gut wie keine Ahnung hat, nehme ich jedenfalls an, dass es sich um dieses Sturmgewehr gehandelt hat. Ach, und wenn man die Schießeisen mit beiden Händen festhält, verringert man zudem den Rückstoß.

Nicht zuletzt darf man jetzt auch Nahkampfwaffen verwenden. Mit denen sticht und fuchtelt man zwar nur recht wild um sich, weil es die verfügbare Rechenpower überfordern würde, physikalisch korrekte Animationen sowie sinnvolle Reaktionen von teils Dutzenden an Gegnern zu berechnen. Als ich von einer Horde Untoter überrannt wurde und zunächst mal das Weite suchen musste, war es aber ein Segen, dass ich mich auch auf nahe Distanz noch schnell und effektiv zur Wehr setzen konnte.

Altes Magazin raus, neues rein und scharf machen: Immersive Reload heißt die neue Art des Nachladens - das aus dem Vorgänger bekannte Quick Reload wird man aber auch diesmal nutzen können.

Keine Sorge: Arizona Sunshine 2 wird euch meinem ersten Eindruck nach nicht ständig stressen. Eigentlich dürfte es sogar ein recht entspanntes Zombie-Zerlegen werden, in dem man viel mal mehr, mal weniger sinnvollen Unfug anstellt. Immerhin bastelt man auch Minen, wirft Granaten, prügelt mit Bratpfannen, nutzt den Arm eines Zombies zum Beschweren eines Türöffners, streichelt Buddy, lässt den Hund einen Arm apportieren oder fährt ihn (den Hund, nicht den Arm) in einem Einkaufswagen umher.

Vertigo würde gerne noch einen Angriff ins Spiel bringen, den Buddy direkt vom Korb aus ausführt, sodass man den Wagen einfach in eine Meute Gegner schubsen könnte. Ob es das ins fertige Spiel schafft, konnte Deurloo allerdings noch nicht versprechen. Ein fleißiger Helfer ist Buddy aber auch so, da man ihm zeigen kann, wohin er laufen oder welchen Fred (das Alter Ego nennt alle Zombies Fred) er anspringen soll.

Ich bin gespannt, ob es das Zuschnappen aus dem Einkaufswagen tatsächlich ins Spiel schaffen wird. Das war zum Zeitpunkt unseres Interviews noch nicht sicher.

Interessanterweise war es dabei gar nicht das Ziel der Entwickler, so viele Interaktionen wie möglich einzubauen. Viel wichtiger ist dem Game Director vielmehr, dass sich alles, was man machen kann, auch richtig anfühlt. Er lobt zum Beispiel Valve für die mutige Entscheidung, Alyx in ihrem Half-Life-Ableger LINK kein Stemmeisen in die Hand zu drücken, denn damals wäre es wohl schwer gewesen, ein solches so einzubauen, dass seine Handhabung glaubhaft wirkt. Es gehe ja nicht nur darum, das Werkzeug hin und her zu schwingen, sondern eben auch um die Reaktionen von Gegnern und Umgebung.

Solltet ihr in der Kulisse von Arizona Sunshine 2 daher vielleicht etwas vermissen, dann liegt das womöglich daran, dass es in VR unheimlich wichtig sei, mit allem Vorhandenen auch interagieren zu können. „Was so aussieht, als könnte man damit interagieren, mit dem sollte man auch interagieren können“, sagt Deurloo und verzichtet im Zweifelsfall lieber auf künstlerisch wertvolle Museumsstücke, die hinter unsichtbaren Wände stehen.

Ratet mal, wer hier im Vorteil ist.

Man kann ja auch so auf vielfache Art mit der Umgebung interagieren. Glas zerbricht zum Beispiel, sodass man dahinter vielleicht eine Waffe findet. Autotüren und Kofferräume lassen sich öffnen, Leitern empor klettern und mehr. Immer nach der Devise: „Wir wollen realistische Welten erschaffen, in denen man sich bewegen kann.“ Wobei Realismus im Fall eines VR-Titels eben zum großen Teil bedeutet, dass man es anfassen und benutzen kann.

Tatsächlich macht Vertigo mit Arizona Sunshine 2 in Sachen Interaktivität einen großen Schritt nach vorne, sagt Deurloo. Aber es gehe um das richtige Maß; ein Fokussieren auf das Wesentliche, das heutigen AAA-Produktionen teils verlorenging. Als Gegenentwurf nennt er die Spiele der frühen PlayStation-Ära, bei denen sich Entwickler vieles einfallen lassen mussten, um mit der noch stark beschränkten Hardware einzigartige Erlebnisse zu erschaffen. „Wenn es existiert, ohne dass man damit interagieren kann, wirkt das störender, als wenn es gar nicht erst da wäre“, beschreibt er den Zwiespalt zwischen moderner Grafik und einem Mangel an sinnvollen Interaktionsmöglichkeiten.

Dass Arizona Sunshine 2 ein Spiel für Erwachsene sein wird, dürfte klar sein. Auch wenn es sich bei den Gegnern "nur" um Zombies handelt.

Eins wird es in Arizona Sunshine 2 dabei nicht geben: Funktionen, die nur auf einer bestimmten VR-Hardware existieren. Eine Ausnahme ist das haptische Feedback von PlayStation VR2. Doch schon das Augen-Tracking wird lediglich zur Unterstützung der Darstellung genutzt, als interaktives Element aber keine Rolle spielen. Als Grund verweist Deurloo auf die überschaubare Menge an Spielerinnen und Spielern.

Denn auch wenn sein Studio mit ungebrochenem Enthusiasmus virtuelle Welten erschafft, so lohnt es sich einfach nicht, wenn man die Spiele auf exklusive Plattformen zurechtschneiden würde. Der Aufwand, den man betreiben müsste, um sämtliche VR-Sets zu unterstützen, dürfte aus wirtschaftlicher Sicht ähnlich unrentabel sein.

Und so ist es sicherlich verständlich, dass Vertigo Games weiter daran arbeitet, die besondere Interaktivität der Virtual Reality so zu erweitern, dass jedes Erlebnis für sich genommen schon etwas Besonderes ist. Ob das auf Arizona Sunshine 2 zutreffen wird? Spätestens am 7. Dezember wird es auf diese Frage eine Antwort geben. Und vielleicht ja sogar einen Buddy, der vom rollenden Einkaufswagen aus nach garstigen Zombies schnappt.

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