Dark Souls

Hart, aber fair

Hinweis: Dark Souls ist kein Zuckerschlecken, deswegen bekommt ihr bei uns die passenden Hilfestellungen. Werft einen Blick in die Komplettlösung zu Dark Souls mit allen Bosskämpfen und erfahrt mehr über Gegenstände, Händler, Karten und Gegner in unseren Tipps und Tricks zu Dark Souls.

Ich hasse diesen Kerl. Er ist groß und steckt in einer schwarzen Rüstung. Sein Schwert ist in etwa so lang wie ich groß bin und sein Schild erinnert eher an eine tragbare Hauswand. Wie oft hat er mich jetzt schon niedergestreckt und mir damit Menschlichkeit und gesammelte Seelen geklaut? Aber ich gebe nicht auf, steter Tropfen höhlt den Stein. Bei jedem Versuch bekomme ich ein besseres Gefühl für seine Taktiken und seine Aktionen, immer wieder sammle ich ein paar mehr Seelen, die ich am heimeligen Lagerfeuer gegen nützliche Level-Ups tausche, und manchmal lässt auch ein Gegner eine etwas bessere Waffe fallen.

Schließlich ist der schwarze Unhold doch besiegt: Dank schnellem Ausweichen und gezielten Stößen in die offene Flanke, wenn er seine Deckung zum Angriff senkt, konnte ich den Mistkerl endlich bezwingen und taste mich nun vorsichtig weiter in die Burg der Untoten vor. Ach ja, vielleicht sollte ich erwähnen, dass der schwarze Ritter ein normaler Gegner ist - kein Zwischengegner und auch kein Boss, sondern ein normaler Widersacher, der direkt wieder auftaucht, wenn ich meinen Helden am Lagerfeuer rasten lasse...

Nein, Entwickler From Software hat nicht untertrieben, als vor ein paar Wochen angekündigt wurde, Dark Souls wäre mindestens genauso hart wie sein inoffizieller Vorgänger Demon's Souls. Und das ist dann auch genau das, was die Fans von Dark Souls erwarten, denn letzten Endes waren es nicht das düstere Setting, nicht die griffige Steuerung und nicht die großen Freiheiten bei der Charakterentwicklung, die Demon's Souls zu einem solchen Überraschungserfolg machten, sondern der knackige Schwierigkeitsgrad.

Denkt man ein wenig darüber nach, dann ergibt das tatsächlich auch Sinn. Die meisten großen Blockbuster heute sind kinderleicht, wenn wir mal ganz ehrlich sind. Endlose Test-Phasen sorgen dafür, dass der Schwierigkeitsgrad jederzeit so ausbalanciert ist, dass auch schwächere Spieler schnell Erfolgserlebnisse haben.

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Am Lagerfeuer heilt ihr eure Wunden und verbessert eure Charakterwerte.

Fordernde Bosse, knifflige Geschicklichkeitspassagen oder harte Kämpfe sind in modernen Titeln oft die Ausnahme - anstatt den Spieler zu fordern, wollen Titel wie Uncharted oder Modern Warfare ein locker-flockig unterhalten. Und bei Unterhaltung haben ein hoher Schwierigkeitsgrad und der gelegentliche damit verbundene Frust nun mal keinen Platz.

Nur ging den Spielen mit der harten Herausforderung auch etwas wichtiges Verloren: Das erhebende Gefühl, wenn man endlich nach vielen erfolglosen Versuchen eine extra-knackige Stelle endlich gemeistert hat. Dieses Gefühl, etwas vollbracht zu haben, war es, das Demon's Souls so angenehm von der glatt gebügelten Konkurrenz abhob. Das Gefühl, nach dem letzten erfolgreichen Schlag aufspringen zu müssen, dem in sich zusammensackenden Gegner auf dem Bildschirm ein herzhaftes "Nimm DAS, du Drecksau" entgegen zu schleudern und dann grinsend die Belohnung einzustecken, sei es nun ein extra-dicker Pack Seelen oder gar ein neues, schärferes Argumentier-Eisen.

Dieses Gefühl transportiert auch Dark Souls wieder ein Reinkultur. Der oben beschriebene Schwarze Mistkerl hat mich bei der mehrstündigen Anspielsession im Hause Namco Bandai unzählige Nerven gekostet, dafür war der letztendliche Triumph aber auch umso süßer. Und ich mag mich im Nachhinein irren, aber an einen so harter Gegner kann ich mich bei Demon's Souls spontan kaum erinnern. Klar, da war auch jeder gemeine Nieswurz eine echte Gefahr für den unvorsichtigen Spieler, aber ein so fieser Mistkerl war da doch eher die Ausnahme - zu groß der Frust, würde ein solcher Unhold den Spieler regelmäßig zurück an den Anfang eines Levels kegeln.

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Über den Autor:

Thomas Nickel

Thomas Nickel

Autor

Fest in der 16Bit-Ära verwurzelt, lehrt der freie Autor Spielegeschichte an der Frankfurter Games Academy. Wird eher selten vor Ego-Shootern gesichtet.

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