Es passt alles zusammen: Von den subtilen Beziehungen der Protagonisten zu den Kriegen der Götter erwartet euch eine große Reise.

Vor ein paar Wochen noch war ich ausgesprochen skeptisch. Und warum auch nicht. God of War ist kein Spiel, das man für zwei, drei Stündchen anspielt und dann zu einer echten Meinung kommen kann, selbst über diesen kurzen Abschnitt. Es fühlte sich unvollständig an. Als hätte man etwas gesehen, von dem man weiß, dass es nur Teil von etwas Größerem ist, aber dessen Ränder man unmöglich erahnen kann und deshalb konzentriert man sich zu sehr auf den winzigen Ausschnitt. Und ja, in diesen singulär betrachteten Ausschnitten finde ich Dinge, die ich kritisieren kann und muss. Aber das, was dahintersteht, lässt diese Kleinigkeiten fast als Nichtigkeiten verblassen, jetzt, wo ich das ganze Bild kenne.

God of War ist eine Reise. Nicht wie seine Vorgänger, die waren ein Gemetzel von Punkt A nach B ohne große Entwicklungen. Irgendwann rollten Götterköpfe, aber was wirklich erreicht war, außer einem entfernten Gefühl vielleicht gestillter Rachsucht, war nie klar, weil der Charakter Kratos zuvor nie wirklich definiert war. Er war klar gezeichnet, sicher. Er ist so und so groß, schwingt die und die Waffen, hat gerne hier und da eine Orgie, war aber sonst jenseits eher schlichter Flashbacks, die eine simple Ausrede für all das Gemetzel gaben, eine komplett eindimensionale Figur. Eine ziemlich coole für viele und deshalb auch beliebte - es gehören schon Charakter-Eier dazu, einem Gott seine Meinung zu sagen, wenn dieser physisch turmhoch vor einem steht. Das muss man respektieren und das taten wohl auch viele.

Dieser Kratos ist Geschichte. Nicht tot. Es ist immer noch Teil von ihm, aber ein Psychologe würde die vorangegangene Trilogie als "die Phase" in seinem Leben beschreiben. Er hatte davor ein Leben, dann kam "die Phase", und nun hat er ein neues Leben. Dieses ist oft genug auch gewalttätig und voller Gemetzel, aber da ist mehr. In der Figur steckt nun ein Leben und dank der Figur seines Sohnes, Atreus, bleibt dieses Leben dieses alles andere als kurze - 30 Stunden plus locker - Spiel über erhalten. God of War ist mehr als nur eine weitere "Phase", in der außer den Waffen niemand wirklich etwas zu sagen hat. Es ist ein Lebensabschnitt.

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Der alte Kratos mag seine Berechtigung gehabt haben, war aber wenig mehr als eine polygonale Begründung dafür, mal so richtig die Sau rauszulassen. Nun hat ihn das Alter ruhiger, menschlicher und damit zu einem glaubhaften Charakter werden lassen. (God of War - Test)

Dieser dreht sich natürlich um die Reise der beiden Protagonisten zueinander. Der bisherige Familiendeal im Hause Kratos hoch im Norden schien recht einfach: Der Vater geht arbeiten und die Mutter kümmert sich um alles, was wichtig ist - auch die Erziehung. Und so haben sich nach dem Tod von Kratos zweiter Frau, mit der das Spiel einsetzt, Vater und Sohn nicht viel zu sagen. Im Grunde lässt sich vieles auf "Du bis noch nicht so weit." und "Doch! Doch! Doch!" verkürzen. Dass dies nie langweilig, zu klischeebehaftet oder gar nervig wird, liegt an der offensichtlichen Mühe, die sich das Team gab, den beiden oft nicht zu redseligen Figuren viel an Emotionen unter der Oberfläche mit auf den Weg zu geben.

Das jedoch, was sie sagen, wirkt nie unnatürlich, und selbst die wichtigen Momente sind zwar nicht frei von Pathos, aber es ist ein glaubwürdiges Pathos, das dann mitschwingt, wenn jemand etwas ihm Wichtiges sagen möchte, aber nicht ganz genau weiß, wie es geht. Oft genug gibt es in God of War Momente, in denen ihr ein wenig zusammenzuckt, weil ihr entweder etwas sehr Ähnliches selbst versucht habt zu sagen, oder euch daran erinnert, wie schwer es war, einen ähnlichen Moment mit Würde zu überstehen. Natürlich ist Kratos der fast kalte, schroffe Vater, aber man spürt von der ersten Sekunde an, dass dies ein Teil einer Maske ist. Dass der große, mächtige Kratos nicht sicher ist, wie er mit dieser Situation umgehen soll. Der Sohn gibt Trotz und Tatendrang nach außen, aber auch für ihn ist es Teil eines emotionalen Spiels, dessen Regeln er nicht kennt. Er weiß nicht, wie er mit dem Tod der Mutter und der Kälte des Vaters umgehen soll und so reagiert er, wie es bei einem verunsicherten Kind nicht unüblich wäre.

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Die Anzahl der Bosskämpfe ist etwas zurückgegangen. Wenn es dann aber doch mal zu einem Showdown kommt, bebt der Bildschirm gewaltig. (God of War - Test)

Eines der Kunststücke ist es, im Angesicht all der Action dieser Beziehung Zeit zu geben und das nicht auf eine aufdringliche Art. Der Vater-Sohn-Roadtrip, dessen trauriger Grund es ist, die Asche der Mutter ihrem Wunsch gemäß auf den höchsten Berg zu bringen, verläuft weit weniger gradlinig, als es in den ersten Stunden den Anschein hat. Viele Erlebnisse verbinden die beiden immer weiter, wobei auch ihre Interaktion immer natürlicher wird. Ihr spürt es in den Stimmen und der Mimik der Figuren. Nicht beste Freunde, sondern Vater und Sohn. Und auch wenn Kratos immer noch ein strenger Vater bleibt, merkt man doch mit dem Verlauf der Spielzeit, dass dies nicht mehr eine verunsicherte Kälte ist, sondern echte väterliche Strenge, die nötig ist, so wie auch Atreus nach und nach diese Rolle des Vaters akzeptiert. Nicht immer, es gibt genug Momente, in denen Kratos die berühmten Worte "Ruhe! Oder wir drehen um!" sagen muss, aber das gehört schließlich dazu.

Als wäre diese feinfühlige emotionale Reise der Protagonisten für ein Triple-A nicht schon beeindruckend genug, wächst auch die echte Reise weit über das hinaus, was sie in den ersten Stunden zu sein scheint. Lasst euch nicht von "Wir müssen zum Berg" und dem manchmal etwas drögen, linearen Dungeon der ersten Stunden aus der Ruhe bringen. Es geht viel weiter und Midgard ist auch hier nur eines der Reiche des Weltenbaums. Ihr werdet viele Wunder sehen, aber das nur, wenn ihr sie sucht. Erstaunlich viel scheint sich in den Nischen des Spiels zu bewegen und ich bin mir keineswegs sicher, dass ich auch nur einen Bruchteil gesehen habe. Viellicht schon, man weiß es einfach nicht so genau. Hinter einer Ecke dachte ich, dass gleich ein paar Erze liegen würden, aber der Weg schlängelte sich weiter durch Ruinen, Kämpfe, kleine Rätsel bis zu einem Boss. Und als ich dann über dessen Überresten stand, fragte ich mich, was das jetzt mit der Story zu tun hatte. Die Antwort: Nichts. Es ist einfach da. Es ist Teil dieser majestätischen, magischen Welt, der es fast egal zu sein scheint, ob ihr sie erkundet oder nicht. Sicher, die Hauptquest hat einen Pfeil, aber alles andere liegt an euch. Wie kann es sein, dass jemand eine solche Welt schafft, in der sich nicht alles um den Charakter dreht?

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Midgard und die angrenzenden Reiche stecken voller kleiner wie großer Wunder. Längst nicht alle drängen sie euch derart offensichtlich auf wie dieses. (God of War - Test)

Das tut es inhaltlich natürlich auch nicht, denn obwohl wenn es den Anschein hat, dass Kratos als wichtiger Spielstein auf dem Brett der Götter aufgesucht wird, ist dem nicht wirklich so. Auch wenn es natürlich nicht so ist, ihr habt das Gefühl, dass diese Welt nicht auf ihn und seinen Sohn wartete. Auch wenn ihr am Ende natürlich die Welt retten müsst, das ist doch selbstverständlich, aber über weiter Teile meiner Reise hatte ich das Gefühl, dass die beiden Gäste in diesem zauberhaften Land sind und dass ihr Tempo wirklich ihres ist. God of War lässt euch oft genug alle Zeit der Welt, hier und da die Reise zu genießen - Und gute Güte gibt es viel zu genießen, wohl dem, der eine Pro und eine guten HDR-TV hat! - und ihre lohnenden kleinen Sackgassen zu erkunden, nur um glücklich zum Hub, den ich kaum mit einem so schlichten Wort belegen möchte, zurückzukehren. Mit Ironie ausgedrückt, die Asche wird schon auf den Berg kommen, ist nicht so, dass sie noch toter werden wird und Sohnemann muss ja noch was lernen.

Diese Welt, diese beiden Figuren Kratos und Atreus und auch vielen der Gestalten, denen sie begegnen, sieht man ihre Magie nicht in der ersten Stunde an. Das Spiel findet zu sich, wie es die beiden Helden tun und es reagiert angemessen. Mit am schwächsten wird es zum Ende hin, wenn dann die große Handlung das Ruder eures Bootes übernimmt und episch werden muss, weil das halt erwartet wird. Die Götter veranstalten ihr Great Game und die Welt hängt in der Schwebe. Das Brett ist wortwörtlich aufgebaut und die letzten Züge müssen gemacht werden und es ist ungefähr das, was man eigentlich die ganze Zeit von einem God of War erwartet hätte. Wenn jemand sagt, dass dies ja deshalb als Ganzes kein echtes God of War mehr sei: Gut so! Es ist reifer, bewegender, bedeutungsvoller - Götter stürzen jeden Tag, aber diese Reise zuvor gab es nur einmal.

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Viele Bewohner sind mindestens ebenso faszinierend und einzigartig wie die Welt, in der sie leben. (God of War - Test)

Dass es nicht mehr God of War ist, lässt sich auf vieles anwenden, auch Aspekte, bei denen ich sehr unsicher war, ob sie mir zusagen würden. Es gibt ein wenig Crafting hier und ein bisschen mehr RPG da. Die Bäume, an denen ihr euch hochlevelt, sind nach wie vor auf die Waffen ausgerichtet, wie es damals der Fall war, fühlen sich aber mehr nach modernen Fertigkeitsbäumen an. Die Spezialangriffe dürfen nicht fehlen und auch für diese geht es in einen nicht wirklich komplexeren, aber viel weiter gefächerten Charakterbildschirm. Oder vielmehr eine ganze Reihe davon, Karte inklusive. Es erinnert weniger an das schlanke, schnelle God of War vor langer Zeit, sondern an ein großes, erwachsenes Action-Adventure aus 2018. Was soll ich sagen, es passt perfekt zu der Entwicklung, die alles und jeder andere in der Serie mit diesem Spiel durchmachte und ich konnte mir schnell das Spiel nicht anders vorstellen. Es sind keine legendär neuen oder innovativen Systeme, aber sie fügen sich absolut nahtlos in diese Welt ein. Schon allein, weil hinter fast allem auch eine eingebundene, lohnende Geschichte steht, es so einen glaubwürdigen Platz in der Welt hat. Sogar eure Axt hat nicht nur einen Namen, sondern sogar gleich zwei ausgestalteten NPCs passend dazu, um sie hochzuleveln. In den besten Weltendesigns wirkt nichts verloren oder per Level-Editor fallen gelassen. Alles wirkt wie ein homogenes Ganzes und God of War gehört zu den allerbesten. Selten fühlte sich der Verlauf vom mechanischen Spielsystem zum Mythos des Gegenstandes in der Spielumgebung so fließend an.

Dazu gehört natürlich auch der Kampf und hier spricht Kratos' Körperhaltung von der ersten Minute an eine deutliche Sprache. Er wirkt, auch dank der viel näher herangehenden Perspektive, gesetzter und bulliger, bewegt sich ruhiger. Das Alter kostete ihn das hektische Hin- und Hergehechte seiner griechischen Phase, aber er kompensiert es durch Erfahrung, was in dem Falle ein weit langsameres und taktisches Kampfsystem bedeutet. Der Vergleich mit Dark Souls ist unumgänglich und er kommt auch nicht von ungefähr. Die Bosse sind nicht so heftig wie dort, aber generell müsst ihr schon hart arbeiten, um weiterzukommen. "Normal" ist hier nicht "einfach", sondern nur normal hart herausfordernd. "Hart" ist brutal und wird euch beerdigen. Wenn ihr hier nicht schnell lernt und echte Ambitionen habt, dann wird das nichts. Ich gab es relativ bald auf - mehr aber wegen des Zeitdrucks des Tests. Ich konnte es schon schätzen, dass sich jeder Kampf wie eine Gefahr anfühlte. Zumindest fast, denn irgendwann seid ihr dank diverser Aufwertungen, Specials und Lebensenergie in Bestform und dann braucht es schon die großen Feinde, um euch ins Schwitzen zu bringen. Da diese das dann aber auch schaffen: Alles ist so, wie es sein sollte.

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Keine Sorge, God of War ist so ziemlich das Gegenteil einer zum Spiel aufgeblähten Eskortmission. Atreus weiß sich zu wehren und ist gerade im späteren Spielverlauf eine wichtige Stütze - auch außerhalb der Kämpfe. (God of War - Test)

Aber was auch immer der richtige Level für euch ist, das Spiel sorgt dafür, dass ihr auf ihm konstant herausgefordert bleibt. Statt auf Reaktionen setzt es dabei darauf, welche Waffen und Rüstungen ihr nutzt. Gerade letztere kann einen gewaltigen Unterschied für den Spielstil machen, je nachdem, ob ihr Beweglichkeit für Schutz oder Schutz für Stärke opfern möchtet. Die Gruppe der Gegner zu lesen und sich eine Strategie im Kopf zurechtzulegen, ist allerdings der wirkliche Schlüssel hier, weit mehr als jeder lichtschnelle Tastendruck. Welcher Gegner ist Fernkämpfer, welcher hat welche Elementeigenschaft, welche Attacken kann ich blocken, wer schlägt durch meinen Schild durch. Nutze ich einen raumgreifenden Angriff, um die Masse in Schach zu halten, oder nutze ich starke, räumlich begrenzet Angriffe, um wichtige Feinde zuerst und effektiv auszuschalten. All diese Überlegungen dauern nach einer Weile die Sekunden, die ein erfahrener Feldherr braucht, um das Schlachtfeld zu überschauen. Ihr reagiert nicht simpel, mit der Zeit plant ihr mit einem Blick und führt diesen Plan aus. Wenn ihr richtig lagt, dann wird euch nichts treffen. Aber bis dahin dauert es ein paar Versuche... vorsichtig gesagt.

Was ihr dringend lernen müsst, ist mit Kratos' Axt umzugehen. Diese magische Waffe könnt ihr werfen, sie bleibt in Dingen und Körpern stecken und per Knopfdruck holt ihr sie zurück. Das erinnert nicht nur technisch an Thors Hammer aus den Avengers, von dort guckte man sich anscheinend auch ab, wie man einem rein visuellen, hier sogar nur digitalen Gegenstand Gewicht gibt. Die Filme erreichen dieses massive, außerweltliche Gefühl für den Hammer über eine subtile Variation aus Bildbewegung und einem weniger subtilen Sounddesign mit einem wuchtigen Bass. Das sieht einfach aus und viele Filme schaffen das auch ganz gut mit was auch immer sie "schwer" machen möchten. Spiele dagegen hinken oft hinterher. Ein Meister dieser Disziplin wäre das Waffen- und Schussgefühl aus Gears of War und ab jetzt zählt auch diese Axt in diese Kategorie. Es wird nie langweilig, sie mit Wucht fliegen zu lassen, zu hören, wie sie sich mit Wucht eingräbt und der massive Kratos kurz ein klein wenig, aber gerade genug erschüttert wird, um zu ahnen, welche Kraft da zu ihm zurückkehrte, egal, ob ihr sie in einem der viel kleinen Rätsel oder zahlreichen Gegnerschädel nutzt. Es ist das Fantasy-Äquivalent eines perfekten Gunplays. Jeder kann eine Axt in ein Spiel packen. Diese Axt jedoch ist einzigartig und es ist völlig richtig, dass sie vom Spiel wie ein Charakter behandelt wird, Name und Story inklusive.

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Also, Atreus, es gibt da so Bienen und Blümchen, und wenn sich zwei Menschen sehr gern haben... (God of War - Test)

Ein wichtiger Begleiter ist natürlich Atreus und es wäre ja auch sträflich, wenn das Spiel ihn zum reinen Zuschauer machen würde. Gelenkt von der KI bringt er sich selbst in Stellung und wartet auf euer Kommando, um Pfeile auf Gegner zu schießen. Dabei geht es oft weniger um den Schaden, sondern dass der Feind abgelenkt ist und euch so eine Öffnung in seiner manchmal Beton-artigen Verteidigung geboten wird. Diese Pfeile werden bald für euch zu einem wichtigen Teil des Kampfes und ja, wenn ihr ein wenig Munchkin spielen wollt: Manchmal ist es durchaus möglich, einfach nur als Kratos auszuweichen und zu blocken und nur mit dem Schaden der Pfeile zu arbeiten. Das macht aber weit weniger Spaß und viel spannender und reizvoller ist das Zusammenspiel der beiden, das sich ebenfalls wie ihre Beziehung immer natürlicher anfühlt - wobei hier die Entwicklung nicht so dramatisch ist, ihr könnt euch natürlich vom ersten Kampf auf die Zielsicherheit Atreus verlassen. Atreus' Fertigkeiten lassen sich ebenfalls ausbauen und so wachsen seine Kräfte parallel und passend zu denen des Vaters.

Was natürlich nicht fehlen darf, sind überdimensionierte Boss-Gegner und ein jeder von ihnen ist ein kleines Fest. Spielerisch, weil ihr natürlich hart arbeiten müsst, um Titanen zu fällen, aber auch visuell für die Sinne. Das erstaunt nicht, wenn ihr spielt, es ist God of War, das wird erwartet und das Spiel sieht auch sonst detailverliebt aberwitzig gut aus. Wie bei fast allem hier, den wahren Genius erkennt man erst, wenn man einen Schritt zurücknimmt und dann sieht, dass das Spiel die Nordic-Saga-Ausgabe von Hitchcocks Cocktail für eine Leiche ist. Es gibt so gut wie keine Schnitte, solltet ihr es schaffen, das komplette Spiel hindurch am Leben zu bleiben. Die Kamera bewegt sich extrem geschickt und schafft es problemlos, kleine, persönliche Momente wie auch diese ganz großen, weiten Einstellungen über eine der bezauberndsten Landschaften der bisherigen Spielegeschichte hinweg einzufangen. Es ist ein weiteres Puzzlestück, das sich nahtlos in das komplexe Bild dieses Spiels einfügt und es zu dem macht, was es ist.

Ein paar technische Anmerkungen müssen wohl noch sein: Es ist komplett egal, ob ihr God of War auf einer PS4 Normal oder einer Pro spielt. Auf beiden Geräten ist es das gleiche, fantastische Spiel. Nachdem das gesagt sei, natürlich ist es auf der Pro noch einmal schöner, was ein Wunder. Während die reguläre PS4 die 30 Frames ganz ordentlich zu halten scheint, kommt die Pro ob der unglaublichen Schönheit auch im "Performance-Modus" mit 1080p nicht ganz auf die 60. Persönlich bevorzugte ich eh den "Auflösungs-Modus" mit was ich denke, dass es sehr flüssige und stabile 30 Frames sind, der einen 4K-Checkerboard-Ausblick auf die Welt liefert und mir mehr Details von ihr zeigt, die ich sehen möchte. Sicher, das plus die 60 Frames wäre natürlich das Optimum, aber dafür bräuchte man wohl eine stärkere Konsole. Aber auf der stärkeren Konsole, die es gibt, wird ja aktuell nur gesoffen und Shantys über einen leeren Ozean gegrölt. Hey, ein kleiner, universeller Fanboy-Burn wird mir doch erlaubt sein, wenn ich schon über langweilige Technik reden muss.

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Alle Toplisten der besten Waffen in Videospielen müssen rückwirkend umgeschrieben werden. Kratos' Leviathanaxt kommt nahezu überall zum Einsatz, sei es beim Spalten von Schädeln oder kleineren Rätseln wie diesem hier. (God of War - Test)

Überzeugt? Ihr wollt es haben? Dann gönnt euch doch was: Noch kann man die Collector's Edition vorbestellen (ist ja auch nicht direkt limitiert) - (Amazon.de)

God of War ist etwas anderes, als es 2005 war. Etwas viel Größeres, Gereiftes, etwas, das auf die beste Art erwachsen wurde und nun etwas zu sagen hat. An irgendeinem Punkt früh in der Entwicklung gab es bestimmt den Impuls, einfach eine direkte Fortsetzung zu machen und sich dabei von den alten Spielen und dem jungen Kratos leiten zu lassen. Schnelle Action, große Sets, sterbende Götter, fertig. Stattdessen diesen Weg hier zu gehen, ein offenes Spiel zu kreieren, das keine Open World ist und eine Geschichte und Reise darin anzusiedeln, deren wichtigster Bestandteil die Beziehung zwischen einem Vater und seinem Sohn ist, war sicher nicht offensichtlich und es war mutig. Und es hat sich so sehr gelohnt. God of War ist ein echtes Epos. Eine im Kleinen komplexe Saga von Figuren, die ihren Charakter erkunden und verstehen lernen und sich mit diesen Erkenntnissen der Welt stellen können.

Keines der Spielelemente ist wirklich neu. Am ehesten wohl noch die Axt, die als Kreuzung aus Puzzlewerkzeug, Sniper-Waffe und Multi-Spaltungs-Tool fast schon selbst ein Charakter ist. Aber die Kämpfe, die Puzzles, der Aufbaue der Fertigkeiten und Specials, selbst die Qualität der Grafik oder des Soundtracks sind nicht einzigartig für sich. Jedes ist für sich durchdacht und läuft rund, aber erst die Art, wie sie nahtlos zu einem weit Größeren zusammenfinden, zeichnet dieses Spiel wirklich aus. Ein Tomb Raider oder ein Horizon sind nicht so anders, aber ihre Mechaniken der Spielsysteme und die Emotionalität, sowohl aus der Geschichte wie aus den Spielelementen heraus, bleibt durch eine unsichtbare, aber fast physisch spürbare Wand getrennt. God of War reißt diese Mauer zu einem guten Teil ein, schafft es dabei, ein komplexes, teilweise erstaunlich herausforderndes Action-Adventure zu sein, das den Gamer in uns erfreut. Aber gleichzeitig gelingt es ihm damit, Hand in Hand über eine subtile Emotionalität in allem, was es tut, den Menschen in uns anzusprechen und mit seiner Vision dieser Fantasiewelt und vor allem seinen beiden Protagonisten zu verbinden. Alles in einem fließenden Übergang. God of War früher war eine der wichtigsten und hochwertigsten Serien seiner Zeit. God of War heute macht einen großen Sprung nach vorn.

Entwickler/Publisher: SCE Santa Monica Studio / Sony - Erscheint für:PS4 - Preis: ca. 60 Euro Euro - Erscheint am: 20.4.18 - Getestete Version: PS4, PS4 Pro - Sprache: Deutsch, Englisch und andere - Mikrotransaktionen: Nein

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chief Editor - Eurogamer.de

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