E3 2019 - Ghostwire Tokyo macht froh, dass kein Evil Within 3 kommt - dank Ikumi Nakamura

Die Kreativchefin mit dem Händchen fürs Surreale könnte die Survival-Fesseln abschütteln.

Als Shinji Mikami auf Bethesdas E3 Showcase die Bühne betrat, war ich für einen Augenblick fast sicher, dass gleich The Evil Within 3 angekündigt würde. Das Spiel kam gemeinhin bei Presse und Spielern sehr gut an (so auch hier: The Evil Within 2 - Test). Und dann fielen mir dunkel die Meldungen darüber wieder ein, dass das Spiel nicht annähernd so gut lief wie der erste Teil.

Die Überraschung darüber, dass Mikami mit Ghostwire direkt einen Namen aus dem Hut zog, den man noch nie gehört hatte, hielt sich ergo in Grenzen. Ich war ehrlich gesagt sogar froh darüber, denn so ordentlich (Teil eins) oder wirklich gut (Teil zwei) The Evil Within auch war, es war zu sehr Mikamis Vergangenheit verpflichtet. Der des Mannes, der Resident Evil erfand und es im vierten Teil auf legendäre Art von innen heraus erneuerte. Im Resultat konnten die Spiele nur gelegentlich aus ihrer klassischen Survival-Horror-Haut, die zumindest mir längst nicht mehr so effektiv Angst einjagt wie damals.

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Ikumi Nakamura gehörte die Bühne. Und das Publikum.

Dem zweiten Teil gelang der Bruch mit den Erwartungen besser als dem ersten, aber wenn, dann in erster Linie, wann immer es so gehirnbiegend wurde, dass man den Boden unter den Füßen zu verlieren drohte. Es spielte geschickt mit eurer Wahrnehmung, fuhr wilde (alb-)traumhafte Visionen auf und verließ sich nicht allein auf Monster-Action und plakative, groteske Schrecken.

Da ist es nur konsequent, dass Mikami das nächste Spiel von Tango Gameworks seiner leitenden Concept Artistin Ikumi Nakamura anvertraute, der auf der großen E3-Bühne im Anschluss die wohl ansteckend-sorgloseste und freundlichste Anmoderation eines Horrorspiels überhaupt gelang.

Wer sich ein wenig mit der Vita dieser Frau befasst, die vor The Evil Within unter anderem an so außergewöhnlichen Spielen wie Okami und Bayonetta arbeitete, weiß, dass wir viele der besten Momente von The Evil Within auch und vor allem ihrem guten Auge zu verdanken haben. Die Umsetzung der surrealen Elemente hievten das Erlebnis auf ein Niveau, an dem die spielerische Seite meistens nicht so sehr interessiert war.

Und so sieht auch Ghostwire aus: Stimmungsvoll, fremdartig, ungreifbar. Auch wenn eine zentrale Figur im Trailer davon spricht, das Unbekannte nicht zu fürchten, sondern es anzugreifen, vermittelt der Trailer nicht, dass man die Probleme, vor denen man hier steht, vornehmlich aus einer nahen Über-die-Schulter-Sicht über den Haufen schießen oder mit einem Stealth-Kill von hinten aus dem Weg räumen kann.

Nakamuras Beschreibung des Spiels passt sehr gut ins Bild: Sie verspricht eine "neue Art von Action-Adventure. Unheimlich, aber kein Survival-Horror" wie man es von Tango gewohnt sei. Für mich der entscheidende Satz. Viel dreht sich offenkundig darum, das Rätsel um das Verschwinden der Menschen aufzuklären und das kann man in Videospielen natürlich auf verschiedene Weisen angehen.

Die Verben, die Nakamura nutzt, um euer Vorgehen im Spiel zu beschreiben, dürften aber nicht zufällig gewählt sein: "Findet heraus, warum die Menschen verschwinden." "Trefft auf Verschwörungen und das Okkulte." "Erkundet die Welt." "Stellt euch Herausforderungen." "Findet die Wahrheit heraus." "Entscheidet, was ist normal und was paranormal - so wie ich, wenn ich morgens ins Büro komme". Es würde mich nicht wundern, wenn sich die spielerischen Parallelen zu The Evil Within in engen Grenzen halten. Und das wäre exzellent, denn wir haben Resident Evil 4 bereits. Zigfach.

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In dem kunstvollen Trailer war jede Einstellung, jede Blende ein Genuss.

Nakamura hat an diesem Tag auf jeden Fall nur neue Fans gewonnen, hoffentlich aus den richtigen Gründen: Denn das hier klingt tatsächlich, als würde man sich von ein paar ausgelatschten Gameplay-Stiefeln verabschieden, zumindest für dieses Projekt. Wenn es so stilvoll und schauderhaft gelingt, wie in dem vor wunderbar-gänsehautigen Einstellungen nur gespickten Trailer, dann wird man wissen, dass Mikami die richtige Entscheidung traf, als er einem seiner MVPs die Zügel in die Hand drückte.

Entwickler/Publisher: Tango Gameworks/Bethesda Erscheint für: PS4, Xbox One, PC - Geplante Veröffentlichung: unbekannt - Angespielt auf Plattform: -

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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