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Ghostwire Tokyo: Ein Jahr nach dem PS5-Release ist die Xbox-Version eine große Enttäuschung

Viel Luft nach oben.

Nach einem Jahr Exklusivität auf der PlayStation 5 ist Ghostwire: Tokyo endlich auf der Xbox erschienen. Dieser Mix aus Open-World-Horror-, First-Person- und Abenteuerspiel ist definitiv ein einzigartiges Spiel, litt jedoch bei der Erstveröffentlichung unter einer Reihe von technischen Problemen. Eine schlechte Performance und träge Steuerung plagten die PS5-Version von Ghostwire, zusammen mit einer überwältigenden Auswahl an Grafik-Optionen. Die gute Nachricht ist, dass das Spiel auf der Series X genauso gut aussieht, aber die schlechte Nachricht ist, dass keines der technischen Probleme seit dem Start auf der PS5 behoben wurde. Daher sind auch die Xbox-Versionen ähnlich betroffen. Noch enttäuschender ist, dass die Performance auf der Series X schlechterA ist, während es spürbare qualitative Verschlechterungen bei den auffälligen Raytracing-Effekten des Spiels gibt.

Ghostwire: Tokyo kommt mit einer erschreckenden Vielfalt an visuellen Modi. Es sind wirklich viel zu viele und keiner von ihnen bietet ein definitives Erlebnis. Auf der PS5 und Series X stehen Spielern effektiv zehn visuelle Optionen zur Auswahl: Qualität, Performance und dann mehrere Varianten von hoher Bildrate und Hohe-Bildrate-Performance, abhängig von der Aktualisierungsrate der Konsole und ob man V-Sync aktivieren möchte oder nicht. Und zusätzlich gibt es fünf verschiedene Einstellungen für die Qualität der Bewegungsunschärfe. Das Standard-Setting sah gut aus, also haben wir es beibehalten. Die Situation ist auf der Series S viel einfacher, hier gibt es nur einen Qualitäts- und einen Performancemodus, aber keine Raytracing-Effekte.

Ghostwire: Tokyo ist ein auf der Unreal Engine 4 basierendes Spiel mit grundlegenden visuellen Funktionen, die sich zwischen diesen Optionen nicht allzu sehr unterscheiden, obwohl sich die Performance- und Qualitätsmodi auf der Series X in einem wichtigen Punkt voneinander abheben: Raytracing. Die Qualitätsmodi umfassen RT-Reflexionen und hybride RT-Schatten und sie haben einen ziemlich großen Einfluss auf die visuellen Effekte. Die Stadt Tokio ist in Ghostwire dauerhaft verregnet, was bedeutet, dass es eine sehr starke Nutzung von Reflexionen in der Umgebung gibt. Die Mischung aus Cubemaps und SSR, die im Performancemodus verwendet wird, macht einen vernünftigen Job, aber es sieht ziemlich unscheinbar aus, wenn die erforderlich Screen-Space-Informationen verdeckt sind.

Die RT-Reflexionen haben offensichtlich nicht unter diesem Problem zu leiden und sehen unabhängig von dem Betrachtungswinkel vernünftig scharf und sehr konsistent aus. Die Beleuchtung in der BVH-Struktur scheint hier ziemlich vereinfacht zu sein, sodass das RT etwas zu dunkel aussieht, aber abgesehen davon wirkt es sehr attraktiv aus und trägt hier meiner Meinung nach viel zu den visuellen Effekten bei. Die Modi "Qualität" und "Qualität mit hoher Bildrate" bewältigen diese Effekte mit guten Ergebnissen. Die Auflösung der Reflexionen scheint in der Variante "Qualität mit hoher Bildrate" etwas niedriger zu sein, aber es ist ein geringfügiger Unterschied, der nur in direkten Vergleichen wirklich bemerkbar ist.

Leider wird deutlich, dass die Series X im Vergleich zur PS5-Edition eine etwas beeinträchtigte Erfahrung bietet. Die RT-Effekte sind auf der Sony-Plattform etwas höher aufgelöst und es gibt auf der Series X einige kleine Einschränkungen, die etwas seltsam aussehen. Es ist kein großer Unterschied, aber das RT ist auf der Xbox subtil degradiert. Auch die RT-Schatten sind hier zu sehen, aber es ist nicht so auffällig.

Im Wesentlichen erhalten die Qualitätsmodi auf der Series X bei bestimmten Details im Innenraum gestochen scharfe, schablonenartige Schatten. Es ist ein schöner Effekt, aber der etwas diffuse Look der Shadow Maps kann je nach Szenenbeleuchtung realistischer aussehen. Außerdem schienen die RT-Schatten an einigen Stellen auf der Series X tatsächlich falsch ausgerichtet zu sein, mit Licht, das durch Wände dringt und aus ungeschickten Winkeln herauskommt. Dies gilt für "Qualität mit hoher Bildrate" und den regulären Qualitätsmodus, die nahezu identische RT-Schatten zu haben scheinen. Wenn wir jedoch die PS5-Version wieder ins Spiel bringen, sind die gleichen Ausrichtungsprobleme bei den RT-Schatten völlig behoben. Es ist eine bizarre und etwas merkwürdige Angelegenheit, aber die RT-Schatten sehen auf der PS5 deutlich besser aus, wenn diese Ausrichtungsprobleme auftreten.

Modus PlayStation 5 Xbox Series X Xbox Series S
Qualität 1620p 1512p 1296p
Performance 1296p 1296p 900p
HFR Qualität* 1080p 1080p -
HFR Performance* 1080p 1080p -

* Gezählt mit aktiviertem V-Sync bei einem Output von 60 Hz, alle Zahlen sind Schätzungen. Kein RT im Qualitätsmodus auf der Xbox Series S. Alternativen ohne V-Sync sind ebenfalls verfügbar.

Ghostwire: Tokyo hat auf allen Konsolenplattformen eine recht gute Bildqualität. Das Spiel scheint das TAA der Unreal Engine zusammen mit AMDs FSR 1 zu verwenden, um von Sub-4K-Basisauflösungen hochzuskalieren. Das Resultat ist ein etwas weiches Aussehen, das Spiel leidet aber nicht viel unter Aliasing oder anderen Bildartefakten. Grundsätzlich gibt es bei der Skalierung von den höchsten Performance-Optionen zu den höchsten Qualitätsoptionen einen entsprechenden Anstieg der Bildqualität auf der Series X. Aus der Ferne sehen die Modi ähnlich genug aus, aber eine nähere Betrachtung zeigt fehlende Details und zusätzlichen Bildzerfall in den verschiedenen Performancemodi.

Das Gleiche gilt für die Series S. Auch hier haben beide Optionen keine Raytracing-Funktion, aber der Qualitätsmodus bietet zusätzliche Bilddetails, die im Performancemodus fehlen. FSR sorgt zwar dafür, dass sie auf Standbildern recht ähnlich aussehen, aber der zusätzliche Bildzerfall im Gameplay bei niedrigeren Auflösungen ist spürbar. Wenn wir Series X und PS5 vergleichen, sind die Ergebnisse im Allgemeinen ziemlich ähnlich, mit einer nahezu identischen Darstellung in den meisten Modi. Es gibt jedoch eine Ausnahme. Der Qualitätsmodus auf der PS5 sieht etwas schärfer und kohärenter aus, zusätzlich zu seinen Raytracing-Vorteilen.

Die Pixelzahlen zeigen, dass es insbesondere im Qualitätsmodus auf der Series X ein Auflösungsdefizit gibt, obwohl es schwierig ist, genaue Zahlen hier festzulegen, da FSR Pixelkanten verschleiern kann und es auch etwas subtile Auflösungsskalierung geben kann. Grundsätzlich sind die Zahlen für beide Konsolen ähnlich. Wie zu erwarten, hat die Series S bei diesen Spitzenzahlen einen Nachteil, aber es ist immer noch eine ziemlich respektable Leistung für die kleinere Konsole. FSR sorgt dafür, dass beide Modi scharf genug aussehen, aber der zusätzliche Bildzerfall im Performancemodus ist spürbar.

Es ist nicht ganz klar warum, aber ähnlich wie bei The Callisto Protocol liefert die PS5 höher aufgelöste RT-Reflexionen als die Xbox Series X. Auf der Series S gibt es gar kein RT.

Leider ist die Performance von Ghostwire: Tokyo auf allen Konsolenplattformen ein Problem. Das Spiel läuft einfach nicht gut und die neuen Xbox-Versionen scheinen sogar schlechter als die bereits vorhandene PS5-Version zu sein. Fangen wir mit der Series X an. Die am schlechtesten laufende Option hier ist der Qualitätsmodus des Spiels. 30 fps sind hier das Ziel und werden ziemlich konstant erreicht, aber es gibt ein Problem mit dem Frame Pacing, was zu einer ruckartigen und inkonsistenten Bewegung führt, die sich in der Praxis anfühlt, als ob das Spiel mit einer niedrigeren Bildrate ausgeführt wird.

Glücklicherweise ist das die einzige Option, die auf 30 begrenzt ist. Der Performancemodus hat beispielsweise ein Ziel von 60 fps. Leider handelt es sich in der Praxis meistens um 50 bis 60 fps, mit einer nahezu konstanten Flut von Dropped Frames während des Open-World-Gameplays. Das Raytracing wird hier ausgelassen und die Auflösung zurückgestuft, aber das reicht immer noch nicht aus, um auch nur annähernd stabile 60 fps zu erreichen. Der nächste Schritt ist der Qualitätsmodus mit hoher Bildrate und V-Sync bei einem Output von 60 Hz. Dies ist wahrscheinlich eine der begehrteren Optionen, da wir höhere Bildraten zusammen mit gutem Raytracing bekommen. Leider hat auch dieser Modus mit einer unterdurchschnittlichen Performance zu kämpfen und pendelt sich im typischem Spielbetrieb bei um die 45 bis 60 fps ein.

Je höher wir die Leiter der Performanceoptionen hinaufsteigen, desto merkwürdiger wird es. Selbst das Umschalten auf die Performance-HFR-Option mit V-Sync bei 60 Hz kann uns keine stabilen 60 fps liefern. Ghostwire läuft hier in der Regel mit etwa 55 bis 60 fps, aber es gibt sehr häufig gedroppte Frames.

Trotz des zusätzlichen Jahres und dem First-Party-Status der Entwickler bietet die PS5 eine höhere Performance als die Series X, ebenso ein besseres Raytracing.

Das Einschalten von 120 Hz auf Systemebene ermöglicht Ghostwire, höhere Bildraten zu erreichen, aber diese Optionen funktionieren mit wackeliger, unbegrenzter Performance. Quality HFR mit V-Sync bei 120 Hz liegt immer noch im Bereich von 40 fps, kann aber gelegentlich in begrenzteren Umgebungen 60 fps erreichen. Gleiches gilt für Performance HFR mit V-Sync bei 120 Hz, der größtenteils im Bereich von 60 bis 80 fps arbeitet, aber bei höherer Belastung nach unten gehen kann. Beide Optionen zeigen eine ziemlich instabile Frame-Time-Anzeige, was darauf hindeutet, dass das Spiel möglicherweise durch die CPU limitiert ist. Obwohl die Gesamtperformance im HFR-Performance-Modus respektabel sein kann, bringen diese Frame-Time-Spitzen bestimmte Frames über 16 Millisekunden hinaus, was bei einer Ausgabe von 60 Hz Probleme verursacht.

Wenn wir das im Vergleich zur PS5-Version des Spiels betrachten, sind die Ergebnisse ein wenig enttäuschend. Der HFR-Performance-Modus arbeitet mit einem erheblichen Vorteil von etwa 10 fps in identischen Gameplay-Sequenzen. Die 60-Hz-Optionen bleiben in dieser Sequenz generell auf beiden Konsolen bei 60 fps, aber die PS5 hat keine Einbrüche, während die Series X selbst dann, wenn wenig auf dem Bildschirm passiert, periodisch ins Stocken kommt. Es handelt sich um ein kurioses Problem, das möglicherweise durch CPU-bezogene Probleme verursacht wird. Im allgemeinen Gameplay schafft es die PS5, näher an 60 fps zu bleiben als die Series X, obwohl die Unterschiede nicht massiv sind. Es ist nur enttäuschend zu sehen, dass es ein Jahr nach dem Start immer noch die gleichen Probleme gibt. Tatsächlich hat sich die Situation für Xbox-User noch verschlechtert.

Die Series S läuft wesentlich schlechter als beide Premium-Konsolen. Der Quality-Modus zielt hier auf 30 fps ab, wieder ohne Raytracing-Verbesserungen, aber die Konsole leidet unter gravierenden Frame-Pacing-Problemen. Diese scheinen auf der Series S noch ausgeprägter zu sein als auf der Series X, möglicherweise ein Zeichen dafür, dass das Spiel intern mit Frame-Zeiten läuft, die genau an der 30-fps-Grenze liegen. Der Performance-Modus versucht, 60 fps zu erreichen, kann aber in der Praxis auf Werte im niedrigen 40er-Bereich absinken. Dies ist ein sehr enttäuschendes Ergebnis, insbesondere wenn man bedenkt, dass die Series S keine zusätzlichen Optionen für eine höhere Performance hat.

Alle Versionen des Spiels haben Probleme mit dem Frame-Pacing im 30-fps-Qualitätsmodus. Das ist etwas, wofür wir uns schon auf der PS5 einen Patch gewünscht hätten, aber die Probleme machen sich in der Series-S-Version noch deutlicher bemerkbar.

PS5 und Series X bieten auch vier zusätzliche Modi ohne V-Sync, die unter ständigem und störendem Tearing leiden. Meiner Meinung nach sollten diese am besten ignoriert werden, da das Tearing furchtbar aussieht, auch wenn die Input-Lag als Kompromiss dazu etwas besser ist. Allerdings hätten diese Modi wirklich nicht für Konsolenspieler enthalten sein sollen. Für diejenigen mit High-End-Displays würde die Aktivierung von VRR normalerweise bei den instabilieren Grafikmodi des Spiels helfen, aber es gibt hier einige Einschränkungen. Im Qualitätsmodus mit aktiviertem V-Sync kann ich immer noch einige spürbare Ruckler erkennen. Es ist definitiv eine gute Verbesserung gegenüber der Option mit höherer Aktualisierungsrate, aber es ist nicht perfekt. Vielleicht sehen wir hier von Zeit zu Zeit einige durch die CPU verursachte Frame-Time-Spitzen, die VRR nicht ausgleichen könnte. Dies ist auch auf der PS5 der Fall.

Auch verwirrend ist, dass die Nicht-V-Sync-Modi auf der Series X ein starkes Tearing aufweisen, sodass sie anscheinend nicht richtig mit VRR funktionieren. Auf der PS5 ist dies kein Problem, aber auf der Xbox tritt es bei diesen Modi auf. Es ist wieder einmal schwer zu verstehen, warum diese Optionen im Spiel enthalten sind, aber zumindest auf der PS5 laufen sie mit VRR okay.

Schließlich ist der Input-Lag von Ghostwire: Tokyo auf der Series X nach wie vor ein großes Problem. Die Kamerabewegung fühlt sich immer noch verzögert an, zusammen mit einer seltsam erscheinenden Beschleunigung. Höhere Frameraten scheinen dieses Problem in gewissem Maße zu beheben, daher würde ich empfehlen, sich an die besser funktionierenden Modi zu halten, wenn ihr zufriedenstellendere Reaktionen haben möchtet. Dies war auf der PS5 ein Problem und scheint auf den Xbox-Konsolen im Wesentlichen weiterhin zu bestehen.

Das ursprüngliche Video zur PS5-Version von Ghostwire: Tokyo. Es ist frustrierend, dass einige zentrale Probleme nicht angegangen wurden.Auf YouTube ansehen

Ghostwire: Tokyo auf der Xbox Series S und X ist eine große Enttäuschung. Die Probleme, die bereits bei der Veröffentlichung auf der PS5 vorhanden waren, wurden nicht behoben. Die Performance ist inkonsistent, die Steuerung erscheint sehr träge und die unverständliche Vielfalt an visuellen Optionen sollte auf etwas reduziert werden, das eine reibungslose, konsistente und optimierte Performance bietet. Auf der Xbox treten neben den grundlegenden Problemen tendenziell noch niedrigere Bildraten auf und die Raytracing-Qualität ist schlechter und leidet unter visuellen Fehlern.

Ich würde gerne sehen, dass Tango Gameworks zurückkehrt und das Spiel umfassend verbessert, um die Erfahrung für alle Plattformen zu optimieren, aber ein Jahr nach der ursprünglichen Veröffentlichung scheinen bedeutende Korrekturen unwahrscheinlich. Es ist besonders merkwürdig, wenn man bedenkt, dass Tangos jüngstes Spiel, das hervorragende Hi-Fi Rush, das genaue Gegenteil dieses Spiels ist. Es hat stabile 60 fps, eine perfekte Steuerung und nur eine gut kalibriertn visuellen Option für Konsolenspieler. Die grundlegende Konfiguration der beiden Spiele könnte nicht unterschiedlicher sein, obwohl sie vom gleichen Entwicklungsstudio stammen.

Ghostwire: Tokyo auf der Xbox benötigt zusätzliche Arbeit, um das Spiel auf das gleiche Niveau wie die PS5-Version zu bringen, aber selbst das reicht nicht aus. Eine Reihe zusätzlicher Korrekturen sind erforderlich, um aus diesem Spiel alles zu machen, was es sein sollte.


Im englischen Original von Oliver Mackenzie, Freier Redakteur, Eurogamer.net

In diesem artikel

Ghostwire Tokyo

PS4, PS5, Xbox One, PC

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Benjamin Jakobs

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Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.
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