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BattleForges Volker Wertich

'Der Weg der klassischen RTS führt in eine Sackgasse'

Eurogamer Macht es denn zumindest einen Unterschied, ob man mit einem oder mit mehreren Elementen in die Schlacht zieht?
Volker Wertich

Ja, so einen Unterschied gibt es. Die Vorführversion ist da noch nicht ganz auf dem neusten Stand. Wenn man sich für mehrere Elemente gleichzeitig entscheidet, ist das Risiko deutlich höher. Man hängt zum Beispiel von mehreren Monumenten ab, die die passende Energie liefern. Wenn man eins verliert, kann man die Karten der entsprechenden Farbe nicht mehr ausspielen. Man bezahlt also die Diversifikation mit einem höheren Risiko.

Eurogamer Irgendwie hat man das Gefühl, dass Ihr den Titel so einfach wie möglich haltet. Zielt Ihr damit auf einen Massenmarkt ab? Und wenn ja, macht dies bei der Fantasy-Thematik überhaupt Sinn?
Volker Wertich

Um das klar zu definieren: Wir wollen damit keine Casual Gamer erreichen. Ich halte es aber sowieso nicht für einen Fehler, wenn man versucht, den Einstieg sinnvoll und einfach zu gestalten. Und wir bieten eine UI, die sehr zugänglich ist. Auch der Coop-Modus ist ideal, um das Spiel zu lernen, weil man nicht andauernd verprügelt wird. Dadurch gelingt ein einfacher Einstieg in den Onlinebereich und da ist so etwas eine wichtige Maßnahme.

Das Spielerlebnis an sich ist zwar sehr Action-orientiert, aber wir haben durch die Karten einen enormen Tiefgang, die ein normales RTS letztlich gar nicht bietet. Langfristig wird das Spiel dadurch viel interessanter. Bei anderen, wie zum Beispiel Blizzard, ist es doch auch so, dass die Spiele auf den ersten Blick simpler gestrickt wirken, aber am Ende jede Menge Spieltiefe bieten.

Eurogamer Der Singleplayer hat meines Erachtens einen Knackpunkt, der unter Umständen nicht so gut ankommen könnte. Ihr bietet ja nur Story-Stückchen und Skirmish-Kämpfe, oder?
Vice President Richard Leinfellner präsentierte das Spiel auf dem EA European Showcase.
Volker Wertich

Also wir haben Szenarien, die zu einer kompletten Story verbunden sind. Der Spieler erlebt diese, kann aber die Reihenfolge zum Teil variieren. Er muss allerdings bestimmte Teile freispielen, um sie machen zu können. Einige Teile spielt man alleine durch, andere gemeinsam mit Freunden. Das ist also auf jeden Fall Story-relevant, aber das Gameplay orientiert sich nicht daran.

Eurogamer Genau das ist der Punkt: Es gibt einige „innovative“ Spiele, aber ich bin mir gar nicht sicher, ob das die Spieler überhaupt wollen. Wenn man sich anschaut, was klassische RTS wie Command & Conquer verkaufen und Spiele mit interessanten Ideen wie zum Beispiel Euer Spellforce, könnte man meinen, dass die Konsumenten lieber ein gut gemachtes klassisches RTS haben wollen. Wieso wagt Ihr trotzdem solch einen großen Schritt? Wollt Ihr Eurer Tradition treu bleiben?
Volker Wertich

Für mich ist es so: Ich denke, dass der Weg des klassischen RTS in eine Sackgasse führt. Es geht ja nicht um die Anzahl der verkauften Boxen. Es ist ja auch so, dass EA später Booster-Packs verkaufen möchte. Das ist ein wesentlicher Unterschied. Es ist deshalb eine Sackgasse, weil der Spieler kein richtiges Belohnungssystem hat. Es gibt dort einfach ein Motivationsproblem. Eine Rangliste an sich ist nicht so spannend, wenn ich aber dagegen Gameplay-Rewards bekomme, also Karten, die ich auch einsetzen kann oder Upgrades ,mit denen man andere Karten verstärken kann, dann ist das eine Motivation für den Spieler.

Genauso legen wir ja einen großen Wert auf das Socializing und die Community. Bei einem normalen PvP ist die Kommunikation eher auf „Good Luck“ und „Good Game“ beschränkt, während man in einem kooperativen Spiel versucht, gemeinsam Strategien auszuarbeiten. Man gewinnt und man verliert gemeinsam. Das sind Ansätze, die eigentlich revolutionär für ein RTS sind und ganz andere Möglichkeiten bieten. Ich denke, dass das klassische RTS deshalb nur in eine Sackgasse führt.