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Blur

"Wir stehen in Konkurrenz zu allen"

Ged Talbot

Es ist hart, wir hatten zwei Jahre Zeit, es fertig zu stellen. Und das bedeutete, alle Tools zu schreiben, die Engine zu bauen und es mit Content und Gameplay zu füllen. All das in einem Zeitraum von zwei Jahren zu schaffen ist schwer, aber wir haben so etwas schon mal gemacht. Wir benutzten von MSR zu PGR nicht die gesamte Engine und haben für PGR 3 die Physikengine verändert. Wir sind es also gewöhnt, große Veränderungen vorzunehmen. Wir haben es auch diesmal geschafft. Und zwar recht gut, möchte ich sagen. Wenn man uns noch zwei weitere Jahre gegeben hätte, hätten wir vermutlich noch mehr Dinge einbauen können. Aber wir müssen das Beste aus der Zeit machen, die wir haben.

EurogamerWo fängt man denn an, wenn man ganz von vorne beginnen muss?
Ged Talbot

Das ist gar nicht so schwer, weil man damit anfängt, was vorher schon gut funktioniert hat. Und unsere Erfahrungen mit der PGR-Engine sind ja eine gute Basis. Ich bin kein Programmierer, kann also nicht wirklich ins Detail gehen über die Probleme und Fallstricke, die die Entwicklung mit sich brachten, aber ich kann sagen, dass wir eher vorhatten, das alte System zu verbessern anstatt es einfach neu zu schreiben. Und das ist ein viel besserer Ansatz. Es gibt den Leuten Energie, an etwas Neuem, Besserem zu arbeiten.

Menschen bei der Arbeit. Insgesamt knapp 160 Stück davon.
EurogamerDie Ähnlichkeiten zu PGR sind aber immer noch da. Das Gewicht der Fahrzeuge, das Gefühl, wenn die Wagen zu driften anfangen, ist sehr ähnlich.
Ged Talbot

Ja, die physikalische Seite unserer Spiele haben wir schon immer wirklich gut hinbekommen. Wir haben auch viele Fans deshalb. Es wäre sehr riskant, sehr viel daran zu ändern. Es hat sehr geholfen, von dieser guten, funktionierenden Basis aus zu beginnen und darauf aufzubauen.

Wir haben das Handling aber auch um einige neue Systeme erweitert. Wenn man etwa driftet, kann man feststellen, dass das Lenksystem etwas mehr hilft als zuvor. So haben Spieler aller Fähigkeitsklassen eine bessere Fahr-Erfahrung. Aber es gibt auch viele kleine Erweiterungen, die alle auf der guten Basis fußen.

EurogamerEs wurde mehrmals gesagt, dass es bei Blur darum geht, "im Rudel zu fahren". Alle Teilnehmer sollen dicht beieinander gehalten werden, um die Rennen intensiver zu gestalten. Um das durchzusetzen, müsst ihr doch ein starkes Gummiband benutzen, oder?
Ged Talbot

Das ist korrekt.

EurogamerIhr wisst aber schon, was viele Rennspielfans vom Gummiband-Effekt halten, oder?
Ged Talbot

Yeah, [überlegt] und das erste, was ich dazu sagen möchte ist, dass wir uns der Gefahren von Gummibändern in Rennspielen sehr wohl bewusst sind. Aber auch das PGR-System hatte ja schon Gummiband-Elemente, die so subtil waren, dass man nicht gemerkt hatte, dass es da war.

Was wir jetzt gemacht haben ist, zu versuchen, ein Gummiband-System zu erschaffen, das die aufregenderen Elemente eines Autorennens gegen Kontrahenten einfängt. Wir haben kein Gummiband, das einen auf dem ersten Platz hält oder so etwas in der Art. Wenn man das Gummiband als Element betrachtet, das dazu dient, die Energie des Rennens hochzuhalten anstatt es als Mogelei anzusehen, dann ist das näher an unserer Vision.

Offensichtlich gibt es Elemente, die das Fahrerfeld etwas verlangsamen, wenn der Spieler einen Unfall hat, damit er nicht zu sehr bestraft wird. Und das ist das eigentliche Ziel. Wir sollen sicherstellen, dass es nicht zu frustrierend wird. Aber wenn du ein guter Spieler bist und wenige Unfälle hast, dann setzt dieses Gummiband-Element gar nicht erst ein.

Der Umfang, in dem das Gummiband zum Einsatz kommt, hängt tatsächlich sehr von den Fähigkeiten der Spieler ab. Gute Fahrer werden es nicht so sehr bemerken, während unerfahrene Spieler es begrüßen werden.

Alexander Bohn-Elias Avatar
Alexander Bohn-Elias: Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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PS3, Xbox 360, PC

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