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Final Fantasy XIII

Auf Tuchfühlung mit der Demo

Lightnings Rettungsaktion kommt zu einem schnellen Ende, als ein an den ersten Endboss in Final Fantasy VII erinnernder Skorpionroboter das Duo angreift. Zum ersten Mal darf somit aktiv gekämpft werden. Das Kampfsystem versteht sich dabei als eine Weiterentwicklung des bekannten Active-Time-Battle-Systems.

Square-Enix hatte den Wunsch, die Kämpfe im Spiel ähnlich den Scharmützeln im Film Advent Children zu gestalten. Das Ergebnis ist ein schnelles, mitunter gar hektisches, aber trotzdem noch immer taktisches System. Mit anderen Worten: Es kombiniert Echtzeit- wie auch Rundenkämpfe in einem.

Angriffe lassen sich zu Ketten aneinanderreihen. Ist der sich in drei Stufen füllbare ATB-Balken aufgeladen, werden die Attacken per Dreieckstaste ausgeführt. In der Demo kann man insgesamt bis zu drei Attacken starten. Je nach Stärke der Attacke werden unterschiedlich viele Slots im ATB-Balken verbraucht. So schluckt ein einfacher Schwerthieb nur einen Slot, während der mächtige Feuga-Zauber gleich drei Slots für sich beansprucht.

Das Ergebnis ist pompös in Szene gesetzt. Lightning sprintet auf den Gegner zu, schwingt fulminant ihre Gunblade-ähnliche Waffe, verpasst dem Roboter zwei Hiebe, weicht mit einem Rückwärtssalto aus und schießt noch zwei Kugeln hinterher. Richtig intensiv wird es erst, wenn sie einfache Soldaten durch die Luft wirbelt und in einem wahren Himmelballett ihre Waffe durch die Luft zieht.

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Eine Frage stellt man sich dabei natürlich. Wo bleibt dabei die Taktik? Einfach eine Dreier-Kombo starten und gut ist? Nicht ganz. Wie auch Lightning können die Gegner ebenfalls mehrere Angriffe miteinander kombinieren. Zudem ist möglich, Attacken zu kontern und den Gegner daran zu hindern, weitere Treffer zu landen – Break genannt.

Ist der Gegner in solch einem Break-Zustand, nimmt er mehr Schaden, kann sich nicht mehr verteidigen und ist anfälliger für Attacken, die ihn in die Luft schleudern. Der Schlüssel zum Sieg ist somit nicht nur das sinnlose Aneinanderreihen von Angriffen, sondern die richtige Entscheidung zur richtigen Zeit zu treffen. Stürmt ein Gegner auf Euch zu, müsst Ihr kontern. Attackiert Ihr dagegen einen Feind, während dieser zum großen Schlag ausholt, besteht die Chance, dass er Euren Angriff unterbricht und Ihr in den Break-Zustand gelangt. Gleichzeitig ist er in solch einem Moment aber ebenfalls für einen Break anfällig. Vorbei sind somit die Zeiten, in denen beide Parteien sich brav nacheinander die Rübe einschlugen.

Im fertigen Spiel werden aller Voraussicht weitere Slots und noch mächtigere Attacken – je nach Level-Fortschritt der Charaktere – zur Verfügung stehen. Tatsächlich stellt das in der Demo vorgeführte System lediglich 30 Prozent der fertigen Kampfmechanik dar. Nicht spielbar ist übrigens Lightnings Begleiter Szash. Dieser handelt während des Kampfes eigenständig, heilt bei Bedarf und schießt mit seinen beiden Pistolen aus dem Hintergrund.

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In der Retail-Fassung wird man ihm hingegen Anweisungen geben und wahrscheinlich auch die direkte Kontrolle über ihn übernehmen können. Allerdings bin ich diesbezüglich noch ein wenig skeptisch. Denn bereits diese 30-Prozent-Version des Kampfsystems verlangt so viel Aufmerksamkeit für nur eine Figur, so dass ich mir kaum vorstellen kann, dass das Hin- und Herschalten zwischen den einzelnen Party-Mitgliedern ohne größere Komplikationen ablaufen wird.

In den ersten gut 30 Minuten der Demo flitzt Ihr mit Lightning über eine Art Brücke. Über Euch tobt eine Schlacht, geführt von Rebellen und Gefangenen gegen das Regime von Cocoon. Gleiter fegen über Euren Köpfen hinweg, Schüsse sind zu hören. Das alles erinnert ein wenig an die Eröffnungssequenz von Final Fantasy X, als Tidus vor der zerstörerischen Wucht Sins flüchtet – und ist dementsprechend exorbitant in Szene gesetzt. Die Umgebung schimmert in einem hübschen grün; das Geschehen wirkt wie aus einem Science-Fiction-Film und kommt trotzdem mit einem Hauch Fantasie daher. Hätten die Japaner Star Wars erfunden, so hätte es vermutlich ausgesehen.