In Death's Door gebt ihr als Krähe den Sensenmann - in einer Welt, in der nichts mehr stirbt

Wir sprachen deutschlandexklusiv mit Acid Nerve.

Nicht nur der Look ist bestechend, wenn man sich Death's Door von den Titan-Souls-Machern bei Acid Nerve das erste Mal anschaut. Auch die Prämisse wirkt direkt anziehend: Als Krähen-Krieger in der wundervoll melancholischen Welt sind die Spieler und Spielerinnen verantwortlich für das Ernten von Seelen. Ihr gebt gewissermaßen eine Art kurz geratenen, geflügelten Sensenmann. Nötig ist das, weil in der Welt von Death's Door nichts mehr stirbt - der Kreislauf aus Leben, Sterben und Reinkarnation ist einfach kaputt. Und zu lange zu leben, ist nicht gut für die Seele.

"Als Belohnung für ihre Dienste sind die Krähen unsterblich, erzählt uns Mark Foster, Programmierer, Designer, Autor und Animator von Acid Nerve. "Und euer Hauptcharakter bekommt diese riesige Seele als Auftrag. Doch das geht schief, die Seele wird euch gestohlen und ihr verliert eure Unsterblichkeit - darum geht es in diesem Spiel, das wieder richtig zu stellen."

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Death's Door ist ein Finster-Zelda für Vogelfans

Was eine "große Seele" ist, erklärt mir der andere Kopf des Duos aus Manchester, David Fenn, der neben Designaufgaben auch die Produktion leitet, sowie für die Musik und den Sound verantwortlich ist. "Eine große Seele ist etwas, das schon sehr, sehr lange auf der Welt ist. Länger als es eigentlich sein sollte. Der Gedanke ist, dass man mehr und mehr Macht anhäuft, je länger man über den Zeitpunkt seines eigentlichen Todes hinaus lebt. Aber umso mehr Verderbnis und Gier sammelt man auch an. Das ist die Geschichte hinter allen unseren Bossen - und sie alle haben ihre eigene Reise durchgemacht, um an den Punkt zu gelangen, an dem ihr sie antrefft."

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Für den Stil arbeitet das englische Duo mit externen Künstlern zusammen.

Anders als Titan Souls von 2015 besteht Death's Door aber nicht nur aus einer Reihe von Bosskämpfen - ein Designaufgabe, die Acid Nerve als Herausforderung an sich selbst sah -, tatsächlich besteht die zweigeteilte Welt aus der großen, pastellenen Open World des unwirklichen Diesseits von Death's Door und einer monochromen Zwischenwelt, in der die Krähen ihrem zum guten Teil überraschend bürokratischen Tagwerk nachgehen. Hier sprecht ihr mit den Verantwortlichen und Sachbearbeitern und nutzt diverse Türen als abkürzende Portale in die Welt der Zu-lange-Lebenden, die eure Ziele darstellen.

Die meisten Lebewesen in dieser Welt sind nicht-menschlicher Natur, es ist eine traurig-verträumte Fantasiewelt aus einer isometrischen Draufsicht, ein "surreales, einzigartiges Fantasy-Szenario, das sich nicht bei etablierten Genres bedient", meint Fenn und hat den Bildern zufolge sehr Recht damit. Gleichzeitig scheut man in Manchester nicht, selbst Vergleiche zu anderen Indie-Games zu ziehen, zumindest wenn es um die Spielbarkeit geht.

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In der Welt dazwischen machen die Krähen die Jobs, die mit dem spektaktulären Action-Adventure-tum nichts zu tun haben.

Von den Besten lernen...

So vergleicht Acid Nerve das Kampfsystem mit dem des brillanten Hyper Light Drifter, was jetzt schon vorfreudig stimmt. Die Fights sind verhältnismäßig schnell, ihr bedient euch einer Ausweichrolle statt eines Blocks, gegnerische Projektile schlägt man mit dem richtigen Timing eures Schwerts zurück. Es wirkt aktiv, vorwärtsgerichtet, nicht so abwartend, wie es gerade in Mode ist - doch mehr kann ich aus ein paar Minuten Videomaterial und den Aussagen der Entwickler nicht ableiten. Foster und Fenn schätzen den Souls-Ansatz eines abwartenden, vorsichtigen Kampfes, hielten ihn für Death's Door aber nicht für geeignet.

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Bosskämpfe kann Acid Nerve - ihr komplettes letztes Spiel bestand nur daraus.

Leichte Rollenspielelemente in diesem Action-Adventure sollen für ausgiebige Erkundung belohnen: "Dadurch kann man sich Vorteile erspielen, wenn man alle Geheimnisse findet. Starke Grinds wollen wir aber nicht, sondern nur Möglichkeiten zur Spezialisierung eröffnen, etwa ob man mit seinem Build auf Tempo oder Magie setzen möchte", so Fenn. Also eine Idee mehr RPG, als zum Beispiel Zelda, aber ohne Zahlenwerte und andere allzu ausladende Rollenspielanleihen. Es soll wohl insgesamt nahbar und anfassbarer wirken, was auch die schöne Tiefenunschärfe an den Rändern unterstreicht, die den Schaukastencharakter der gekippten Perspektive weiter stärkt.

Schon in den Videos wirkt alles etwas direkter und involvierender, wenn man zum Beispiel eine bewegliche Plattform, auf der man steht, selbst auf die andere Seite eines Abgrundes rüberprügeln muss und das Design der Umgebungen und Figuren findet eine in sich ruhende Mitte zwischen niedlich und morbide, wenngleich Fenn auch viel Humor verspricht - und Figuren, die mit dem Stand der Welt vielleicht weniger hadern, als man es vielleicht vermuten würde.

Alles in allem ein guter Fang für Microsoft, das sich Death's Door konsolenexklusiv sichern konnte. Natürlich erscheint auch eine PC-Version, aber weder die noch die Ausgabe für die Xbox wird nach aktuellem Stand im Game Pass enthalten sein. Wann Death's Door erscheint, ist aktuell noch nicht raus, laut Fenn sollte es aber noch im Sommer so weit sein. Das Spiel sei inhaltlich fertig, nur mit der Politur sei man gerade noch beschäftigt. Das Interview fand vor der offiziellen Enthüllung von Death's Door durch Microsoft statt, und nachdem ich unvorbereitet auf das, was da kommen sollte, ins Gespräch ging, kam ich als Vorab-Fan mit einem Grinsen im Gesicht wieder raus. Das passiert nicht allzu oft.

  • Entwickler / Publisher: Acid Nerve / Devolver
  • Plattformen: PC, Xbox One
  • Release-Datum: 2021

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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