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The Chronicles of Spellborn

Nengermann: 'Humanoide mit Tierköpfen sind nicht attraktiv.'

Eurogamer: Als ich gerade gespielt habe, hatte ich den Eindruck, dass es vor allem für Gelegenheitsspieler schwieriger sein könnte, mit dem Kampfsystem zurechtzukommen. Spieler müssen viel mehr selbst tun, als bei anderen MMOs.

Chris Nengermann: Ja, das ist wahr. Aber wir glauben trotzdem, dass das Kampfsystem - wenn man sich erstmal daran gewöhnt hat - einfach zu beherrschen und zu verstehen ist. Wir haben aber verschiedene Komplexitäts-Schichten. Skill-Trainer beispielsweise erlauben dir viel mehr Fertigkeiten zu erlernen, als man anfänglich zur Verfügung hat. Aber wir haben auch Kombos, die bestimmte Chain-Skills im Kampf viel effektiver machen. Man ist nicht gezwungen, all das einzusetzen. Wer es jedoch verwendet, erhöht nicht nur die Effektivität, sondern auch die Komplexität.

Eurogamer: Zum Kampfsystem gehört bei einem solchen Spiel auch Magie. Was für ein System steht den Spielern zur Verfügung und gibt es verschiedene Magie-Schulen?

Chris Nengermann: Definitiv! Wie haben Runen-, Geist- und Seelen-Magie, die an verschiedene Teile des Spiels gebunden sind: Die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Diese werden auch alle mit unterschiedlichen Skill-Effekten repräsentiert. Nehmen wir zum Beispiel Runenmagie, die auf der Gegenwart basiert. Deren Feuer- und Stein-Sprüche werden mit entsprechenden Effekten ausgestattet: Es schießen Dornen aus dem Boden, Feinde werden in Flammen gesetzt usw. Und jeder dieser Magietypen hat seinen ganz eigenen Stil sowie Soundeffekte. Alles ist sehr durchdefiniert.

Eurogamer: Und was kannst du uns über das Berufe-System sagen? Wird es auch non-combat Aktivitäten für RPG-Spieler geben, beispielsweise Heiratsmöglichkeiten oder auch Housing?

Chris Nengermann: Auf jeden Fall, aber wir werden zu Beginn nicht solche Dinge wie Heirat oder Spieler-Häuser bieten. Wir wollen nämlich kein Housing-System haben, was man vielleicht mit Barbiepuppen spielen kann. Wir wollen dieses Feature auf eine vernünftige und interessante Art und Weise ausweiten, wie wir das auch mit anderen Säulen des Spiels getan haben. Das wird also etwas sein, das wir in der Zukunft einführen werden. Wir mögen die Idee des Player-Housing, aber wir wollen etwas Cooles machen. Was Crafting betrifft: Es gibt ein Berufe-System, aber es konzentriert sich vor allem darauf, die richtigen Ressourcen und Rezepte zu finden, in einen Shop zu gehen und dort die Gegenstände sofort herzustellen. Man muss keinen Skill leveln und Millionen unnützer Gegenstände anfertigen, die man für einen minimalen Wert verkauft oder sogar weg wirft. Auch hier wollen wir uns also vom "Grind" wegbewegen. Wenn ein Spieler ein cooles Rezept besitzt, wird er in der Lage sein, das Ergebnis herzustellen - sofern er die benötigten Zutaten besitzt. Aber natürlich wird es gewisse Restriktionen geben.

Chris erklärt mittels Spielszenen den Verlauf.

Eurogamer: Was genau meinst du mit "Restriktionen"?

Chris Nengermann: Verschiedene Gegenstände werden Level-Begrenzungen aufweisen. Man wird somit nicht in der Lage sein, alle Gegenstände mit Level eins zu verwenden. Das gibt den Items natürlich auch einen gewissen Wert-Faktor.

Eurogamer: Und wie sieht es mit Reittieren aus? Was können wir erwarten?

Chris Nengermann: (lacht) Das ist natürlich ebenfalls ein etwas empfindliches Thema. Wir haben selbstverständlich auch über Mounts nachgedacht. Tatsächlich haben wir schon Reittiere, wir werden sie aber zunächst nicht ins Spiel integrieren. Dafür gibt es zwei Hauptgründe. Erstens wollen wir es richtig machen. Wir wollten mit fliegenden Mounts starten und den Spielern die Möglichkeit geben, herumzufliegen und die Welt zu erkunden. Doch wir werden das irgendwann in der Zukunft angehen, weil es eine große Erweiterung des derzeit existierenden Spiels erfordert. Daher haben wir das erstmal auf Eis gelegt. Die zweite Entscheidung was Mounts betrifft, ist die landgebundene Fortbewegung. Dabei werden Spieler in unserem Universum eigentlich gar keine Mounts benötigen, denn es ist sehr kompakt. In anderen MMOs muss man Meile um Meile durch Territorien reisen, wobei praktisch nichts Interessantes geschieht. In Spellborn wird man überall Quests haben: Man geht nach Links und hat zehn Quests, man geht nach rechts und hat zehn andere Quests. Die Welt ist vielleicht ein bisschen kleiner als in anderen MMOs, aber es gibt jede Menge Dinge zu tun. Daher werden Mounts nicht wirklich benötigt.

Eurogamer: Was passiert eigentlich, wenn ein Spieler getötet wird? Wird das Strafen nach sich ziehen? Verliert man Gegenstände oder Erfahrungspunkte?

Chris Nengermann: Nein. Das ist auch etwas, das wir aus einer eher positiven Perspektive angehen. Wir bestrafen den Tod nicht, aber wir belohnen das Überleben. Wir drehen dieses Prinzip also um.

Fast wie gezeichnet. Nur die Figur in der Mitte stört etwas.

Eurogamer: Was meinst du damit?

Chris Nengermann: Wenn man für eine bestimmte Zeit am Leben bleibt und dabei eine bestimmte Zahl an Mobs tötet, steigert man seine 'Personal Experience Points' (PeP). Damit werden die persönlichen Stats modifiziert. Die PeP steigert sich in fünf Levels, wobei Level fünf ziemlich schwer zu erreichen ist. Man muss dann schon eine ganze Weile am Leben bleiben, dafür zahlt sich das aber in einer signifikanten Erhöhung der persönlichen Werte aus. Wie gesagt, wir belohnen das Überleben, sodass Leute mehr darauf achten werden. Wenn ein Spieler stirbt, wird natürlich der PeP-Zähler auf Null gesetzt und er muss sich dort wieder hocharbeiten.

Eurogamer: Und was hat das Ganze mit dem "Fame-"Erfahrungsbalken zu tun, wie ist das miteinander verbunden?

Chris Nengermann: Ja, das ist vielleicht ein bisschen verwirrend. Fame ist unser Begriff für Erfahrung ...

Eurogamer: Es gibt ja zwei Balken ...

Chris Nengermann: Ja, der obere steht für Fame, also Erfahrungspunkte, und der untere, kleinere für PeP.

Der Shard 'Parliament' – ein traumhaft schöner Ort.

Eurogamer: Und wie wird das alles in PvP-Kämpfen gehandhabt?

Chris Nengermann: Wir sind da weniger streng im PvP. Die PeP wird dort nicht auf Null gesetzt, sondern um einen Tick herabgesetzt.

Eurogamer: Wie soll das PvP-System funktionieren?

Chris Nengermann: Unser Kampf-System kommt erst so richtig zum Tragen und zeigt sich von seiner besten Seite, wenn es zum PvP kommt. Wir haben spezielle, meist persistente Zonen, wo alle Spieler hingehen können. Diese sind als PvP-Zonen gekennzeichnet. Wir haben diese Gebiete möglichst interessant gestaltet, es sind nicht nur leere Erweiterungen von Land, wo sich andere Spieler mit einem Namen über den Kopf aufhalten und man hinrennt und ihnen eins überbrät: Slash! Unsere PvP-Zonen sind so aufgebaut, dass man Feinde suchen muss, in Tunnelsystemen beispielsweise oder in engen Straßenschluchten, wo man plötzlich anderen Spielern hinter jeder Ecke gegenüberstehen kann. Wir haben außerdem bestimmte Gegenstände integriert, die man dort erhalten kann. Die sind sehr selten und verschaffen den Spielern spezifische PvP-Belohnungen, beispielsweise Rüstungs-Sets und Stats-Siegel. Man muss sich so etwas wirklich erkämpfen. Außerdem ist da noch die Arena, wo es eine Rangliste und ebenfalls Belohnungen für gute Platzierungen gibt. Wer zur Nummer eins aufsteigt, wird beispielsweise mit einer überlebensgroßen Statue belohnt, die den Triumph bezeugt.