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The Making of World of Warcraft

Teil 1: Vom Konzept bis zum Start

“Eine der Kern-Philosophien für das Spiel war, dass World of Warcraft zugänglicher sein würde”, sagt er. “Dies war direkt von Anfang an ein wichtiger Bestandteil, noch bevor ich überhaupt zum Team kam. Es würde einfacher sein in das Spiel reinzukommen, es würde keine der Probleme geben, die in anderen MMOs zu finden sind. Zum Beispiel keinen Erfahrungspunkte-Verlust beim Tod – und weitere derartige Dinge.”

Andere Ideen, welche grundlegende Teile des WOW-Erlebnisses wurden, haben mehr Zeit in Anspruch genommen, um sich herauszukristallisieren. “Die Idee, dass man die ganze Zeit etwas zu tun hat und die Quest-getriebene Natur des Spiels, wurden erst später integriert – das war nicht einer der ersten Denkansätze”, erinnert sich Chilton. “Wir haben diese unglaublichen Startgebiete gebaut, also Plätze wie Northshire Valley und Elwynn Forest – und dann, als wir weitere Zonen erstellt hatten, wurde die Quest-Dichte immer geringer. Wir hatten ursprünglich erwartet, dass das Spiel mehr in Richtung eines Everquest gehen würde, in dem man hinausgeht und mit Monstern kämpft, bis man den nächsten Level erreicht."

“Wir fanden heraus, als wir das ganze Feedback von unseren Alpha-Testern bekamen, dass das Spiel langweilig wurde, nachdem es keine Quests mehr gab. Sie sagten: 'Ich weiß nicht mehr, was ich dann tun soll und außerdem habe ich ohne Quests nicht mehr das Gefühl spielen zu wollen.' Wir kamen zu der Erkenntnis, dass diese Quest-Sache wirklich zu funktionieren schien. Wir müssen das im ganzen Spiel auf diese Art durchziehen.”

Am Ende wurden die kräftigen Troll-Modelle entfernt und erst bei Burning Crusade wieder eingesetzt.

Für Metzen, der die Geschichte aller Blizzard-Welten überwacht, war der Fokus auf Quests die Lösung zu einem Problem, mit welchem er sich seit Beginn des Projekts herumgeschlagen hat – die Art und Weise, wie man Geschichten in der statischen eingeschränkten Welt von MMORPGs erzählt. “Am Anfang war das ein bisschen frustrierend”, gab er zu. “Wir waren so weit weg von den uns bekannten Elementen. Wir konstruierten etwas, das für uns vollkommen neu war – die Idee eine statische Welt zu kreieren. Es behinderte uns, nicht in der Lage zu sein, eine organischere, Spieler-gebundene Story zu entwickeln.“

“Letztendlich kamen wir zu dem Entschluss, dass wenn das Ganze sehr statisch werden sollte, wir dann so viel Herz, Charakter und Humor, wie möglich, in die Quest-Erfahrung einbauen sollten. Für mich als Story-Schreiber war das natürlich frustrierend, da die Geschichte in festen Bahnen erzählt wird. Dafür erlauben aber solche Spiele eine epische Größe, die regionale Konflikte und Animositäten genauso beinhaltet, wie persönliche Geschichten und kleine Wunder.“

"Es war ein derartig großes Projekt, das so viel Geschichte benötigte, dass wir - trotz der eher schwachen personalisierten Spiel-Erfahrung - durch gigantische Story-Wellen eine Heldenreise erzählen konnten, die in ihrer Größe einmalig ist."

Die ersten Versionen des Spiels hatten nur wenige Quests außerhalb der Startgebiete.

Quests wurden das Grund-Element der World of Warcraft-Erfahrung – eine Entscheidung, die gleichzeitig auf dem Gameplay und der Story basierte, argumentiert Metzen. “Es fesselt einen und treibt den Forschergeist an. Wir wollten, dass die Geschichte als Vehikel für die eigene Spiel-Erfahrung fungiert und - im Gegensatz zur einfachen Monsterjagd-Mechanismen vergangener Tage -, nicht ständig in Areale führt, wo man von den Monstern in Grund und Boden gestampft wird.“

Die Quests lieferten außerdem ein Gameplay-Element, welches das Team nicht erwartet hatte. “Wir nannten es den Christbaum-Effekt”, sagt Metzen und schmunzelt dabei. “Man lief in eine neue Stadt, und plötzlich standen da fünf oder sechs Charaktere herum, die alle diese großen goldenen Ausrufezeichen hatten. Das hat etwas Belohnendes an sich – so wie 'Ohhh! Probier das mal aus! Da gibt es wieder was für mich zu tun!'. Es war genauso einfach, wie bei Mario eine Goldmünze aufzunehmen. Es machte Spaß.”