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Assassin's Creed Unity - Sequenz 10: Einladung zum Abendessen, Die Hinrichtung, Nachbesprechung beim Rat

So schafft ihr das einmalige Attentat auf Le Peletier und stellt Germain während der Hinrichtung von Ludwig XVI.

Sequenz 10, Erinnerung 1: Eine Einladung zum Abendessen

Herausforderungen:
Mit Berserkerpfeilen vergiftete Grobiane
Doppelattentate

Geht links am Louvre vorbei und findet dort einen Händler, der auf der Höhe zweiter Revolutionäre, die den Eingang in den Hof bewachen, seine Waren anbietet. Hier ersteht ihr zwei Berserkerklingen, falls ihr keine habt. Lauft dann gut zwanzig Meter weiter nach Norden und klettert ein paar Meter die Fassade des Louvre hoch. Klettert dann nach rechts (Süden) zurück, bis ihr über den beiden Wachen von eben seid. Sucht eine Position, aus der ihr beide mit einem Luft-Doppelattentat erledigen könnt. Unterhalb der Frankreich-Fahne hängend, funktioniert gut, wenn ihr von Arno aus gesehen die Kamera nach hinten dreht. Das wäre die erste der beiden Doppelattentate, die für 100 Prozent Synchronisation gefragt sind.

Danach ist der Weg in den Hof frei und ihr seht ein paar Kisten Wein. Stehlt davon eine Flasche für das Gift-Attentat, falls euch die Wache links dabei sieht, keine Panik, verlasst einfach wieder den Hof und wartet auf euren Verfolger. Schaltet ihn leise aus. In der nordwestlichen Ecke des Hofs brüllt die Magd den Fensterputzer an. Redet mit ihr, wenn es euch 4.000 Livre wert ist, eine Infiltrationsmöglichkeit freizuschalten. Die Chancen, dass dem so ist, sind relativ gering, deshalb gehen wir den normalen Weg. In der südöstlichen Ecke lehnt ein Grobian an einem Heuwagen, ihn vergiftet ihr mit einer Berserkerklinge und macht euch dann rar: Die Wand hoch in den ersten Stock des Gebäudes klettern. Dann direkt rechts an die Wand anlehnen, weil ihr vermutlich beim Einsteigen kurz gesehen werdet. Das ist allerdings nichts Schlechtes, denn jetzt sieht er nach dem rechten und kann von euch aus der Deckung ausgeschaltet werden. Auch hier gilt wieder: Die Festgäste stören sich kaum am mörderischen Treiben und sollten demnach in euren Überlegungen keine Rolle spielen.

Um die nächste Ecke ist ein Treppenhaus, zwei Wachen, eine davon der zweite Grobian, den ihr aus der Deckung heraus vergiftet. Während die beiden miteinander kämpfen, huscht ihr rechts am Geländer vorbei und erledigt im Quergang zu eurer Linken die Wache: Schleicht euch von rechts an sie ran, wenn sie an der Brüstung steht. Dann durch die Tür rechts und knackt die verschlossene Türe dahinter. Geht direkt an der Säule in Deckung, schaut den Raum hinunter, da sind zwei Wachen, eine schaut von euch weg, die andere läuft ständig zum Fenster. Macht sie sich in Richtung des Fensters auf, schleicht ihr los, die euch abgewandte Wache zu meucheln und schnappt euch direkt den Fenstergucker. Dan durch die linke Tür, wo einen Treppenabsatz weiter unten eine Wache an der Wand lehnt. Sie lockt ihr entweder an, indem ihr euch einmal kurz zeigt und erledigt sie dann aus der Deckung oder erschießt sie mit einer Phantomklinge. Auch ein schnelles Vorbeihuschen hat bei unseren Versuchen geklappt.

Im nächsten Raum lehnt ihr rechts an braunen Säulen und lauscht, wie Le Peletier nach Wein verlangt. Das ist euer Stichwort. Leider ist er sehr gut bewacht. Zwei schauen immer nach links und zum Tresen, also eure Richtung, mehr oder weniger, und einer dreht seine Runde immer um Le Peletiers Platz herum. Ist er weg, werft ihr eine Kirschbombe in Richtung des Weges, den ihr kamt und lockt so den vorderen der beiden Speerträger zu euch. Erledigt ihn aus der Deckung. Und nein, der kurze Aufschrei einiger Partygäste ob der frischen Leiche erregt keine Aufmerksamkeit. Huscht nun, wenn die kreisende Wache immer noch von der Tresenseite abgewandt ist, also nach rechts geht, auf der linken Seite hinter den Tresen und lehnt euch an ihn an, bevor die verbliebene Wache neugieriger wird. Sie wird euch kurz sehen, aber nur kurz im gelben "Verdächtigungsmodus" bleiben Stellt per Interaktionstaste dann den vergifteten Wein auf das Tablett und wartet ab.

Le Peletier wird sich dann mit Bauchweh in den Bereich hinter den Tresen begeben. Huscht geduckt und schnell in den selben Bereich und erledigt den Job. Eventuelle Wachen, die euch gesehen haben,. erledigt ihr von der Ecke des Hinterkämmerleins aus, bevor sie um Hilfe schreien. Dann nach rechts die Treppe hinunter. Auch hier gilt: Werdet ihr gesehen und eine der verbliebenen Wachen forscht nach, unterbrecht die Sichtlinie, lehnt euch an die nächste Kante an und tötet sie, wenn sie euch zu nahe kommt. Dann die Treppe hinunter, an deren Fuß zwei Speerträger nebeneinander stehen, perfekte Ziele für das letzte Doppelattentat. Wartet aber ab, bis die beiden patrouillierenden Wachen gerade nicht herschauen. Falls ihr doch gesehen werdet, auch kein Problem: Rechts um die Wand herum findet ihr ein Fenster, aus dem ihr in die Freiheit hüpft und aus dem Gebiet flieht.

Sequenz 10, Erinnerung 2: Die Hinrichtung

Herausforderungen:
Getötete Schützen
Betäubte Gegner

Ihr seht von Beginn an zwei Türme mit Schützen darauf, die die Menge überwachen. Um diese beiden für die Zusatzherausforderung zu erledigen, solltet ihr Phantomklingen dabeihaben. Seht ihr die Seile, die nahe den beiden Heuwagen im vorderen Bereich wie Telefonleitungen gespannt sind. Klettert die Balken hoch und ihr gelangt sicher in aussichtsreiche Positionen, die beiden vorderen Schützen zu töten. Nehmt euch zuerst den rechten Schützen vor. Untersucht immer wieder die Menge mit dem Adlerauge. Dann den linken Schützen und schaut von hier aus - oder wahlweise von der Leitung die parallel zu dieser verläuft - herunter, um ein Loch im Boden zu sehen. Nähert euch im Bad der Menge und werft unter Umständen eine Kirschbombe in die entgegengesetzte Richtung, damit ihr ungestört hinunterklettern könnt. Durchquert den Tunnel auf die andere Seite und ihr kommt hinter der Bühne heraus. Lauft ihr auf diese zu, sobald die Patrouille vorbei ist, startet eine Zwischensequenz.

Anschließend müsst ihr Elise beschützen. Wann immer sie aber losrennt. Unterwegs müsst ihr mindestens fünf Gegner mit Betäubungsbomben lähmen, was kein Problem sein sollte, bei der Frequenz, mit der sie sich auf euch stürzen.

Sequenz 10, Erinnerung 3: Die Nachbesprechung beim Rat

Herausforderungen:-

Nur eine Zwischensequenz.

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Über den Autor
Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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