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Cult of the Lamb – Test: Alles war kumbaya, bis wir Hezzy unserem Tentakelgott opferten und sich alle freuten

Animal Crucifixion: Let’s go to the Midsommar Festival!
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Hades und Animal Crossing treffen sich: Etwas Tretmühle ist schon dabei, aber unterm Strich eines der schönsten Roguelites der letzten Zeit

Seit der E3, die keine war, wartete ich auf diesen Titel. Nicht lange also, aber mit Hades war ich schon länger so ziemlich am Ende, mit Dead Cells bereits ewig und obwohl natürlich immer noch gute Roguelites herauskommen und kamen, hatten diese letzten beiden Highlights irgendwie ein Loch gelassen. Es musste etwas Neues her. Etwas anderes. Und Cult of the Lamb war vor allem das: anders.

Das bestätigt sich auch nach gut 14 Stunden und dem Ende der Kampagne. Nach dieser darf man natürlich trotzdem noch gerne weiterspielen, in prinzipiell endlosen Dungeons nach Binding-of-Isaac-Layout. Es ist ein Tauziehen zwischen Feinde verhackstückelnder Ressourcenbeschaffung und der drohenden Vernachlässigung des gemanagten religiösen Kults bis ans Äußerste. Denn dieses Spiel kennt nur zwei Wahrheiten. Erstens die, dass unser gefallener Gott tatsächlich existiert und unter der Erde seiner Befreiung entgegensehnt, und zweitens, dass die Zeit niemals stillsteht.

Wer also farmen will, tut das immer mit einem Blick auf die Uhr. Man bereitet seine "Schäfchen", die auch andere Tiere sein können, auf die Abwesenheit ihres Propheten vor – Tupperware-Behälter für die vorgekochten Mahlzeiten nicht vonnöten – und verabschiedet sich dann auf seinen Raubzug. Ihr seht schon: Das hier ist ein Roguelite der modernen Machart: Die zufallsbasierten Kerker immer wieder komplett von vorn anzufangen ist "out", Progression über alle Läufe hinaus ein zentraler Teil des Spiels und Triebfeder der süchtig machenden Machtspirale.

Ein bisschen Story gibt es auch, in Cult of the Lamb. Sehr aufmerksam gelesen habe ich sie nicht.

Die schmissige und kraftvolle Action und der Management-Part bestäuben sich also gegenseitig und werten einander auf. Mehr noch: Ich glaube, die Kult-Seite dieses Spiels ist eine der schöneren und einnehmenderen Repräsentationen der Spielerprogression, die ich seit Langem gesehen habe. Denn was man zwischen den eigentlichen Levels anstellt, ist einfach so abseitig und böse – “abgefuckt” wäre der nicht jugendfreie Begriff, der aber noch besser passt – dass man sich auf jede Rückkehr freut.

Nun ja, nicht auf jede. Manchmal weiß man einfach, dass man, wieder daheim, eine Menge Fleißarbeit zu tun haben wird. Denn nicht alles erledigen eure Gefolgsleute für euch. Vor allem nicht zu Beginn. Oder gar in der Mitte. Selbst, wenn ihr genügend Glauben gesammelt und alle Anlagen freigeschaltet und gebaut habt, werdet ihr immer noch an vielen Orten selbst Hand an- bzw. auflegen müssen. Anfangs gehört sogar das Beseitigen von Fäkalien und… nunja… Kotze dazu, wenn man noch minderwertige kocht und kein Klo bauen kann. Und wenn sowas rumliegt, werden eure Schäfchen krank und wer krank ist, arbeitet nicht. Und wer zum Beispiel nicht jeden Tag seine Gefolgschaft segnet, jeden einzeln, lässt ordentlich Erfahrungspunkte und schließlich Level für sie liegen.

Gleichermaßen können sie, habt ihr Samensilos platziert, zwar autonom Dinge anpflanzen. Aber ihr habt keine Kontrolle darüber, was genau sie anbauen. Später können sie Gemüse und dergleichen für euch ernten, aber aus dem Körbchen abholen und das Essen für eure Lämmer müsst ihr immer noch selbst zusammenbrauen. Und ich will ehrlich sein: Manchmal war das ein wenig viel und etwas fummelig. Und doch mochte ich den grundlegenden Rhythmus sehr, dass man nach und nach seinen eigenen kleinen Kult formt, um durch seine Unterstützung gestärkt in den nächsten Lauf zu gehen.

... denn eigentlich war ich für die Action gekommen.

Das geschieht im Kern durch zwei Ressourcen: Glauben und Hingabe. Hingabe generieren Betende an einem Totem in der Dorfmitte und dient zum Freischalten von Gebäuden und Anlagen. Und Glauben, nun, der bestimmt im Grunde die Zufriedenheit eurer Leutchen mit ihrer Mitgliedschaft in diesem erlesenen Verein. Je zufriedener, desto produktiver und desto weniger von ihnen müsst ihr in Ketten werfen, um sie “umzuerziehen”. Also: Tanzt ab und an mal um die Knochen getöteter Ungläubiger oder opfert mal jemanden in einem Ritual (vielleicht den buchstäblichen Eselmenschen, der gerade ein wenig skeptisch wird) und die Unterstützung eurer Leute ist euch gewiss.

Auf zweiter Ebene formt ihr euren Kult durch das Erklären von Doktrinen, die ihr nach und nach mithilfe von verdienten Steintafeln freischaltet. Etwa, indem ihr der Gemeinde zum Beispiel einbläut, keine Angst vor dem Tod zu haben. Wenn dann jemand stirbt *hust*oderbeieinemritualermordetwird*hust* ist der Glaubensverlust dann nicht mehr ganz so hoch, wird in bestimmten Fällen sogar gefeiert (alte Leute opfern, yay!). Fünf Doktrin-Skilltrees gibt es, vom Jenseits über Besitztümer bis hin zur Versorgung, der Arbeit und Recht und Ordnung, und auf jeder Stufe wählt ihr eine von zwei Doktrinen.

Das schwankt im Grunde zwischen einem Mix aus alttestamentarischem Fundamentalismus und einer nur ein bisschen schrägem Feld-Wald-und-Wiesen-Sekte und der bösen Version der hinteren Hälfte von Midsommar, nur dass die angebeteten Entitäten wirklich existieren. Es geht im Großen und Ganzen um Social Engineering im Dienste eines Vielleicht-Satans, dem sich die niedlichen Tierwesen – wenn ihr es richtig anstellt – nur allzu freudig hingeben. Gleichzeitig muss ich sagen, dass ich schnell den Überblick über die Namen meiner und Gepflogenheiten einzelnen Gefolgsleute verlor. Anders als in Animal Crossing, wo mir jeder Bewohner ans Herz wuchs, nahm ich meine Untertanen mit wenigen Ausnahmen eher als Ressourcen wahr. Das ist zwar irgendwo auch schade, angesichts des Sektenthemas aber auch geradezu schauderlich passend und geht schon in Ordnung so.

Was nicht heißen soll, dass das Drumherum keinen Spaß machen würde. Meistens macht es das. Schade, dass das Dekorieren so schwer fällt, wie man hier sieht. Die Fläche in der Mitte wird immer brauner Dreck bleiben.

Bevor wir uns nun dem Action-Anteil widmen, noch eine kleine, vermutlich kleinkarierte Kritik: Ich persönlich finde, dass sich der in karoförmige Grundeinheiten gekachelte Dorfbildschirm nicht so gut dazu eignet, ein schönes Dorf zu errichten. Gerade dekorative Elemente so zu platzieren, dass sie auch gut aussehen, ist nicht gerade einfach. Es gibt Torbögen, die man nicht mittig auf einem offensichtlichen Weg platzieren kann, um darunter hindurch zu laufen. Jedes Deko-Element ist ebenfalls an die Kacheln gebunden und kann nur auf einem leeren Feld errichtet und auch nicht skaliert werden. Und dass man überall den Boden verändern darf, der großzügige Bereich um das Totem herum, an dem eure Untertanen mittig im Dorf Hingabe generieren, immer ein staubiger Sandboden bleiben muss, ist ebenfalls irgendwie nicht cool. Wie gesagt: Eher eine Kleinigkeit. Vor allem, wenn der Rest so viel Spaß macht. Zumal es ja nicht beim Camp bleibt und man hier und da auch andere Regionen und Charaktere besuchen darf, um etwa ein simples Angelspiel zu betreiben oder sich in einer ziemlich coolen Würfelspiel-Variante ein paar Goldstücke dazuzuverdienen.

Dennoch wird gut die Hälfte derjenigen, die wegen der Trailer hierhergekommen sind, wegen des Action-Parts beim Kult des Lamms auf der Matte stehen. Und der macht umso mehr Spaß, je zufriedener eure Schäfchen sind. Denn mit ihrem Glauben schaltet ihr nach und nach neue und mächtigere Karten und Waffen frei, die ihr in den Serien aus rechteckigen Kampfräumen finden könnt. Gift, Nekromantie, Lebensklau, solche Standards eben. Die Waffen selbst sind ein guter Mix aus stark, aber langsam und schnell, aber schwach oder mit kurzer Reichweite. Spannende Zwischenformen, die zum Beispiel stärker werden, je länger die Schlagserie ist – “Kombo” mag ich bei nur einer Angriffstaste nicht sagen –, gibt es ebenso und nach einer Weile kommen auch Flüche hinzu, deren Einsatz über Eifer finanziert wird, den man für Kills bekommt. Diese sind dann meistens Area-of-Effect- und Distanz-Attacken und ergänzen das Kampfsystem ganz angemessen.

Gelobt sei das Lamm!

Es fühlt sich exzellent an, wie die Waffen durch die Gegner schnellen und der Bildschirm dabei wackelt und die Ausweichrolle mit vielen Unbesiegbarkeits-Frames ist eine Wonne. Übrigens: Wem diese Sorte Spiel sonst häufig zu schwierig ist, der darf jederzeit und ungestraft den Herausforderungsgrad herunterschrauben. So gehört sich das! Eine weitere Art, seine Spielweise etwas zu verändern, bietet sich mit den Umhängen. Findet ihr bestimmte Klunker, könnt ihr neue Vliese freischalten, die einiges auf den Kopf stellen. Das goldene Vlies gefiel mir besonders: Ihr erleidet doppelten Schaden, dafür steigert jeder Kill aber auch eure Angriffskraft erheblich.

Alles in allem ist nicht neu, was hier in den Dungeons passiert, aber es sieht so fantastisch aus und geht so flott und mit dem richtigen Gewicht von der Hand, dass der “Okay, einen Lauf mache ich noch”-Effekt ziemlich früh einsetzt und nach dem eigentlichen Ende sogar nur langsam wieder abklingt.

Cult of the Lamb Test – Fazit

Ich gebe zu, ich bezweifle trotzdem, dass mich Cult of the Lamb so lange beschäftigen wird wie die eingangs genannten Beispiele. Dazu fühlt sich der Fortschritt zu flink und definitiv an, was zugleich ein großer Vorteil dieses Spiels ist. Irgendwas schafft man eigentlich immer. Ich mochte insbesondere die ausgefallene Art, wie sich die beiden Hälften eines im Kern ansonsten eigentlich nicht besonders komplizierten Titels auf kreative Weise befruchteten. Vor allem aber erschreckte ich mich über die Freude, die ich im Brechen und Verblenden niedlicher Tierwesen fand, mehr als nur ein bisschen. Und das ist ein Gefühl, das mir bisher nicht viele Spiele gaben.

Kein neues Hades also, nicht einmal ein Dead Cells. Aber dass ich zu meinen Lebzeiten mal einen Titel bekommen würde, den man genauso gut Animal Crucifixion: Let’s go to the Midsommar Festival nennen könnte, hätte ich nie zu hoffen gewagt.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

Über den Autor

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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