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DiRT-2-Demo: PS3/Xbox 360 Leistungs-Showdown

Digital Foundry macht sein Ding.

Dank der Demos zu DiRT 2, die letzte Woche im PSN und dem Xbox Live Marktplatz eingetroffen sind, konnten wir einen Blick unter die Haube und auf die recht eindrucksvolle Technik von Codemasters neuem McRae-Spiel werfen.

Angetrieben von Codemasters eigener EGO-Engine (ein Sproß der Phyre-Multi-Plattform-Technik, den Entwicklerkreise innerhalb Sonys verfechten), scheint DiRT 2 im Grunde das gleiche technologische Fundament zu nutzen, wie Race Driver: GRID im letzten Jahr. Wir haben hier natives 720p für beide Versionen. Während die Xbox 360 mit vierfachem Multisampling Anti Aliasing ein sehr sauberes Bild präsentiert, nutzt die PS3 nur zweifaches. In diesem Spiel ist der Effekt aber nicht so ausgeprägt wie in GRID.

Ohne Zweifel entdeckt ihr in dem Analyse-Video einige kleinere Präsentationsunterschiede in der Optik. Besonders in der Art wie transparente Alpha-Texturen gehandhabt werden. Auf der PS3 werdet ihr einen fast Interlace-artigen Effekt bemerken (bekannt als „Alpha to Coverage“), der die Fill Rate und die Bandbreite bei transparenten Effekten reduziert. Abgesehen von einigen anderen kleinen, fast unmerklichen visuellen Unterschieden, sind die Spiele nah beieinander… Mit einer Ausnahme.

Vergleichs-Analyse der Demo von DiRT 2.

Ja, ähnlich wie bei GRID trennt auch hier wieder das V-Sync-Problem die beiden Spiele. Die PS3 weist wieder einmal eine spürbar größere Menge zerteilter Bilder auf. Bemerkbar ist das vor allem in Szenen mit vielen Autos, wird in den Replays aber am deutlichsten. Die Xbox 360 neigt ebenfalls dazu, das V-Sync fallenzulassen, um die Bildrate beizubehalten. Aber es passiert weitaus seltener.

Wie dem auch sei. Beim Spielen kann man viel des Tearings der PS3-Version übersehen und das ist ein interessantes Beispiel dafür, wie mathematische Gewissheiten nicht immer mit den Wahrnehmungen des menschlichen Auges übereinstimmen müssen. Manchmal sieht ein Spiel einfach sauberer aus als es tatsächlich ist… Im Kontext liegt der Hund begraben.

Generell ist es so, dass man Bild-Tearing am wahrscheinlichsten in großen, szenenverändernden Effekten sieht (bei großen Explosionen zum Beispiel). Oder bei schnellen seitlichen Bewegungen. Hier hängen Teile der sich schnell bewegenden Szenerie oft scheinbar etwas länger „in der Luft“, als sie sollten. Dazu kommt: Je weiter weg von der Bildschirmmitte das Tearing auftritt, desto unwahrscheinlicher ist es typischerweise, dass das menschliche Auge es bei intensivem Gameplay (abhängig vom Kontext des Kurses) auch wahrnimmt. Außerdem nutzen bizarrerweise die meisten HDTVs noch einen Overscan-Bereich und Tearing oben und unten, das in diesen Bereichen auftritt, wird natürlich unsichtbar.

Ein Beispiel dafür, wie der Kontext vorgibt, wie viel Einfluss Bild-Tearing auf eine Szene hat. Das linke Bild hat kaum laterale Bewegung und Bewegungen weit entfernter Szenerie, was dazu führt, dass das Tearing kaum wahrnehmbar ist. Rechts ist das Gegenteil der Fall, wodurch der Effekt deutlich auffälliger ist.

Wenn man nicht gerade die DiRT 2’s Cockpit-Sicht verwendet, nimmt die Skybox des Spiels einen großen Teil des Bildschirms in Beschlag und nur ein begrenzter Anteil der Szenerie greift in diesen Bereich über. Tearing in diesem Bereich ist sehr viel schwerer auszumachen, besonders, wenn man in den Bildschirm „hineinfährt“, ohne große laterale Bewegungen.

Insgesamt lässt sich also sagen: Während die Performance von DiRT 2 in beiden Versionen in derselben Liga spielt wie die von GRID, scheint die Bildkonsistenz - sei es aus Zufall oder gewollt - in der PS3-Version des neuen Spiels verbessert zu sein.

Das DiRT-2-Testmuster ist etwas zu spät dran, um Teil unseres 21. Face-Offs zu werden, erwartet aber eine tiefere Analyse sobald uns die Verkaufs-Version erreicht.

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